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      試論武俠小說的網(wǎng)游改編*
      ——以《天龍八部》為例

      2016-03-14 09:23:35趙言領(lǐng)
      關(guān)鍵詞:天龍八部門派網(wǎng)游

      趙言領(lǐng)

      (1.衢州學院 中文系,浙江 衢州 324000;2.蘇州大學 文學院,江蘇 蘇州 215123)

      試論武俠小說的網(wǎng)游改編*
      ——以《天龍八部》為例

      趙言領(lǐng)1,2

      (1.衢州學院 中文系,浙江 衢州 324000;2.蘇州大學 文學院,江蘇 蘇州 215123)

      武俠網(wǎng)游是國產(chǎn)網(wǎng)游的重鎮(zhèn),產(chǎn)品成熟度、市場占有率、國際影響力和玩家接受度都非??捎^。武俠網(wǎng)游題材多來自經(jīng)典武俠小說,這就引出了武俠小說的網(wǎng)游改編問題。相比武俠小說的影視改編,網(wǎng)游改編更為復雜,問題也更多。研究發(fā)現(xiàn),武俠小說網(wǎng)游改編過程主要包括三個方面:即從人物到NPC的改編、從武功到技能的改編、從敘事到任務的改編,在改編方式上則分別采取了對接式、重構(gòu)式和置換式改編。武俠小說在改編網(wǎng)游過程中暴露出游戲化和商業(yè)化帶來的審美性破壞和文本碎片化等問題。

      網(wǎng)游;武俠小說;改編

      在當前國內(nèi)的網(wǎng)游市場中,改編自武俠小說的網(wǎng)游極為常見,特別是經(jīng)典武俠作家(如金庸、古龍等)的作品,不斷被推出新的網(wǎng)游產(chǎn)品。這不僅是因為這些武俠小說在讀者中間享有較高的認可度和知名度,容易轉(zhuǎn)化成市場效應,而且是因為從文本構(gòu)成上說,武俠小說本來就非常適合改編成網(wǎng)游產(chǎn)品。按照陳平原先生的說法,“武俠小說是‘武+俠+小說’,也即講述以‘武’行‘俠’故事的‘小說’”[1],那么作為武俠小說核心構(gòu)成的俠、武、故事恰好與RPG(角色扮演網(wǎng)游)的角色、技能、任務三大系統(tǒng)大致對應。如今,電子游戲已經(jīng)同CG影像藝術(shù)、網(wǎng)絡多媒體藝術(shù)、數(shù)字互動裝置藝術(shù)和虛擬現(xiàn)實藝術(shù)等一道被歸為數(shù)字媒體藝術(shù),具有自身獨特的藝術(shù)思維方式。筆者感興趣的是,如何從藝術(shù)性上評價從武俠小說到網(wǎng)絡游戲的文本轉(zhuǎn)化呢?作為一種嶄新而又特殊的改編方式,從小說文本到游戲文本發(fā)生了怎樣的轉(zhuǎn)換與變化?本文嘗試以金庸武俠小說《天龍八部》及搜狐暢游2007年正式推出并運營至今的《天龍八部》網(wǎng)游為個案對此進行探討。

      《天龍八部》網(wǎng)游(以下簡稱天龍網(wǎng)游)文學基礎具及故事背景來自金庸武俠名著《天龍八部》(以下簡稱《天龍》),為了揭開原著小說與游戲之間的文本轉(zhuǎn)換機制,我們將游戲文本與小說文本聯(lián)系起來,對其主要構(gòu)成元素之間的對應關(guān)系進行分析??紤]到武俠小說在文本構(gòu)成上主要體現(xiàn)在俠(人物)、武(武功)、故事(敘事)三個方面,本文就從這三個方面展開。

      一、對接:從人物到NPC

      把原著小說人物改編進入游戲文本通常是把他們設計為游戲中的NPC(NPC是英文“非玩家角色”的縮寫,泛指電子游戲中不受玩家控制的角色。NPC一般由計算機的人工智能控制),即小說人物的NPC化。這是一種“對接式”改編,即游戲文本與小說文本對接,游戲角色和小說角色呈現(xiàn)為一一對應關(guān)系,身份特征基本一致。這也是小說的影視改編所采用的方式。如天龍網(wǎng)游中燕子塢副本中出現(xiàn)的主要NPC四大惡人、鳩摩智、姚伯當、司馬林、華赫艮、王語嫣、段譽、四大家臣、慕容復等,決戰(zhàn)縹緲峰副本中出現(xiàn)的七個NPC哈大霸、桑土公、烏老大、卓不凡、不平道人、任平生、李秋水,都來自小說原著,形象特征也與原著角色基本一致。

      把小說人物移植入游戲文本,首先會面臨數(shù)量嚴重不足的問題?!短忑垺肥且徊砍^百萬字的長篇巨著,主人公就有三個(蕭峰、段譽、虛竹),算上其它次要人物,全書提到的有名有姓的人物有230余個(包括正式出場的人物、提到名字但未出場的人物以及隱含的重要人物)。人物數(shù)量之多,在小說文本中已屬罕見。而在游戲中,據(jù)筆者粗略統(tǒng)計,游戲中三大主城NPC數(shù)量均不少于100個,后來隨著游戲版本更新在三大主城外又設立了新的主城。除了主城的NPC以外,還有各門派、幫會、副本、野外等場景(場景也隨著游戲更新而不斷增設)的NPC。由此可知,小說文本中有限的人物數(shù)量(230多個)遠遠少于游戲所需的NPC數(shù)量,游戲策劃不得不杜撰或引進歷史和傳說人物。像燕子塢副本中的次要NPC,如活動開啟人李綱、宋軍將領(lǐng)呼延豹、錢宏宇等都不是小說原著人物。

      需要指出的是,這些原著小說以外的人物也是經(jīng)過精心選擇的,其身份特征應與NPC功能大致相符(對原著人物設置NPC功能亦遵循這一原則)。如游戲中珍瓏棋局副本的活動開啟者是劉仲甫(大理[274,95])、王積薪(洛陽[271,88])、張弈國(蘇州[174,147]),但原著小說中開啟珍瓏棋局的人物卻是無崖子,按照網(wǎng)游NPC設定規(guī)則,他不可能在三個場景中擔任同樣功能的NPC。于是舍棄無崖子(這個人物后來被設定為武魂功能NPC),引進歷史上的棋壇名宿擔任該副本活動的NPC,即劉仲甫(北宋國手)和王積薪(唐代國手),至于另一位“張弈國”疑為游戲策劃杜撰,但從名字字義看也是圍棋國手之意。我們發(fā)現(xiàn),為了大體上符合原著小說的人物格局,保持原著基本面貌,凡是游戲中依托原著故事設計的副本活動,其中的NPC人物設定基本上符合小說原貌,比如燕子塢副本、決戰(zhàn)縹緲峰、少室山副本。與之相反的是游戲拋開原著另外設計的副本活動,如門派宵小、三環(huán)任務、剿滅反賊、十二殺星、兵圣奇陣等,這些副本活動既然與原著關(guān)聯(lián)甚少,其中的NPC自然不必采用原著中的人物。這樣做的優(yōu)點是有更大的策劃空間,但也很容易破壞原著的基本面貌。

      就像小說的影視改編一樣,小說人物移植入游戲文本,還會遇到人物形象再度呈現(xiàn)的問題。游戲中的NPC首先是一個視覺的呈現(xiàn),所以作為文學想象存在的人物必須具體化成一個視覺形象,而這個視覺形象必須盡量與玩家的期待視野相一致。姚斯指出,“一部文學作品……總是要喚醒讀者對已閱讀過的作品的回憶,使讀者進入某種情緒狀態(tài),一開始就喚起讀者對作品的期待”[2]對于一款根據(jù)小說改編的網(wǎng)游來說,必然是通過各種手段喚醒玩家的與原著故事相關(guān)的回憶,這其中有的來自閱讀小說原著,也有的來自改編影視劇。天龍網(wǎng)游在主要人物的NPC視覺化方面,采用了取巧的辦法,借鑒了影響廣泛的電視劇版本中這些人物的視覺形象(比如1997黃日華版和2003胡軍版)。除了NPC的視覺形象符合玩家期待外,其設計臺詞(玩家點擊NPC后出現(xiàn)的文字信息窗)也很講究,如蘇州NPC阿碧的臺詞:“不知道為什么,公子爺在蘇州的日子里總是悶悶不樂?!甭尻朜PC趙錢孫的臺詞:“……小娟前些日子給我來信了,一定是我的誠心感動了佛祖……”看到這些臺詞,原著人物形象就立即被從回憶中喚醒從而浮現(xiàn)在玩家眼前了。

      但是,對于一款成功的游戲來說,不能僅僅是簡單呈現(xiàn)、召喚原著人物形象,還應該使用游戲特有的手段用心塑造人物,不能停留在可見(視覺化呈現(xiàn))、可辨(有獨特的人物特征),更應該做到可感(形象豐滿、蘊意豐富),可賞(給人以審美享受)。天龍網(wǎng)游依賴視覺造型、功能設定和幾句臺詞對NPC人物進行塑造,問題也是不少的——視覺造型導致人物形象的圖解化,功能設定導致人物形象的道具化,而僅有的幾句臺詞,因為抽去了它們原存在于其中的語境,會使不了解原著的玩家摸不著頭腦。

      古希臘哲學家亞里士多德早就指出,“人物性格只有在見諸行動即表現(xiàn)在情節(jié)結(jié)構(gòu)里才有意義”[3]92。如果說人物性格與情節(jié)結(jié)構(gòu)要形成一個“藝術(shù)有機整體”[3]92的話,那么要塑造真正有血有肉的游戲人物形象,我們認為也只能借助情節(jié)結(jié)構(gòu),同時以網(wǎng)絡游戲特有的方式敘述出來,即通過與玩家的互動,NPC人物逐漸顯現(xiàn)并形成其性格特征和審美形象。然而,天龍網(wǎng)游對原著故事的改編方面存在嚴重問題(下文詳論),游戲的情節(jié)結(jié)構(gòu)貌似豐富,實極薄弱,本應強化卻以淡化處之,這就直接導致了游戲?qū)υ宋锏男蜗笤僭焓е诤唵位?、平面化,原著人物的審美意蘊也因此喪失殆盡。

      二、重構(gòu):從武功到技能

      作為一部武俠經(jīng)典,《天龍》中的主要人物都擁有神奇出彩的武功,如蕭峰的“降龍十八掌”,段譽的“六脈神劍”、“北冥神功”,虛竹的“生死符”、慕容復的“斗轉(zhuǎn)星移”,等等。這些武功是原著文本極為重要的組成部分,總數(shù)(包括次要角色所使用的不出彩的武功)超過一百種。武俠小說的武功大致對應的是網(wǎng)游中的職業(yè)技能。

      天龍網(wǎng)游共設11個門派(相當于職業(yè)),每個門派有8種心法(相當于武功),每種心法下面包括2-5種技能(相當于武功招式)。僅從武功需求總量上看,原著小說似乎可以滿足,但細細分析卻又不然。首先,出于平衡性考慮,游戲中增加了原著小說中并未出現(xiàn)的門派(峨嵋、武當、明教、唐門),天龍網(wǎng)游在這幾派的武功/技能設定上,引進了其它金庸小說中的武功,比如峨嵋派的技能“清心普善咒”來自《笑傲江湖》,“九陰神爪”則來自《射雕英雄傳》。然而其大部分武功/技能仍需要從金庸小說以外引進,特別是像唐門這種在金庸武俠小說中從未出現(xiàn)的門派。其次,原著已有門派在職業(yè)技能設定上也需要大量引進原著以外的武功,如星宿派的“幽冥神掌”、“天地同壽”、“玉碎昆崗”出自《倚天屠龍記》,“經(jīng)脈逆行”出自《神雕俠侶》,“化骨綿掌”出自《鹿鼎記》,而“一日喪命散”和“含笑半步癲”,則出自周星馳經(jīng)典喜劇片《唐伯虎點秋香》。

      除去武功總量不足的問題之外,還有以下幾個更為嚴重的問題:

      首先,出于可讀性的考慮,武俠小說中的不同門派在武功強弱及江湖聲望上常常兩極分化。我們在金庸原著小說中可以看到,有的門派(名門大派,如丐幫、少林、逍遙、靈鳩宮等)太強,有的門派(小門小派,如無量派、神農(nóng)幫、青城派等)則太弱。這在武俠小說中非常常見,但是如果把這種不平衡照搬進游戲中,將會嚴重影響玩家的游戲體驗,違背了“公平競賽精神”的游戲規(guī)則,而“規(guī)則一旦被打破,整個的游戲世界就崩潰了,游戲也就完結(jié)了”[4]12。

      其次,武俠小說中的門派武功通常各有特點而無系統(tǒng),無法與RPG網(wǎng)絡游戲的技能系統(tǒng)直接對接。這個技能系統(tǒng)一般把職業(yè)技能分為三個主要系列:攻擊系、輔助系、控制系。對于不同職業(yè)來說各有側(cè)重、各有見長,從而構(gòu)成功能互補的有效團隊,以完成游戲中難度較大的活動。而在金庸原著小說中,門派武功在特色上往往體現(xiàn)在內(nèi)功為主還是外功為主(如丐幫是外功門派,逍遙是內(nèi)功門派),兵器情況(如少林的棍、丐幫的棒),道德色彩(如星宿派的陰毒、姑蘇慕容的機巧),各門派武功在功能上區(qū)別不明顯,無法在團隊作戰(zhàn)中實現(xiàn)互補。這其中主要原因是武俠小說為凸顯主人公超強的武功,一般是一對一或一對多作戰(zhàn)的情況多,極少出現(xiàn)團隊配合作戰(zhàn)的情況。

      最后,作為經(jīng)典武俠小說,金庸原著小說的武功描述非常精彩,閱讀時可以給讀者帶來快感和滿足,但差異化和多樣化仍嫌不足,比如多是攻擊性技能,技能方式比較單調(diào),攻擊效果區(qū)別不明顯等等。這與近來風行的玄幻小說相比差別非常明顯,恰恰是后者受到網(wǎng)游啟發(fā)自覺地對武功進行了差異化和多樣化升級,使得其非常易于改編成網(wǎng)游。如果把金庸小說的武功照搬進游戲,單調(diào)的操作,單一的效果,會嚴重影響游戲的可玩性(Gameplay,游戲的重要術(shù)語,體現(xiàn)游戲的所有內(nèi)在成分對玩家體驗的影響,決定了一個游戲的好玩程度)。

      天龍網(wǎng)游對以上問題的解決辦法是:首先,為了職業(yè)平衡,在門派設定上取消了小門小派,而在名門大派數(shù)量不足的情況下,增設了原著小說中未出現(xiàn)的峨嵋、武當、明教實力較強的三大門派(這三派在金庸的《倚天屠龍記》中均是實力強大的門派)。其次,為了使門派技能系統(tǒng)化,以構(gòu)成有效團隊,天龍網(wǎng)游重新設計了各門派武功特色。比如在游戲中,少林是團隊的“坦克”,主要起吸引火力、掩護隊友的作用,該門派的技能特色是攻擊性技能較弱,但掩護、防御性技能較強;武當在團隊中充當主攻手,技能特色是攻擊性較強,但防御性較弱;峨嵋在團隊中主要負責治療,自然是以輔助系技能為特色。最后,為了使技能多樣化,優(yōu)化游戲體驗,在技能差異化方面精心設計。比如攻擊系技能下面,細分為近程攻擊、遠程攻擊,內(nèi)力攻擊、外力攻擊,火、毒、冰、玄四種屬性攻擊,單體攻擊、群體攻擊,而各種門派的攻擊技能在這些方面各有不同,各有優(yōu)勢,實現(xiàn)門派之間的差異化和平衡化,從而讓每個門派的玩家都能在團隊活動中找到自己的位置,獲得良好的游戲體驗。

      這是迥異于簡單“對接”的“重構(gòu)式”的改編,雖然滿足了網(wǎng)游的設定要求,但也嚴重破壞了原著小說中的武學格局。小說主人公段譽的“六脈神劍”,蕭峰的“降龍十八掌”,虛竹的“生死符”,都是威力極大鮮有匹敵的武功絕學,而在游戲中被平衡性原則改造得平平無奇,淪落到與其它武功平起平坐的地位。在破壞原著武學格局的同時,天龍網(wǎng)游重構(gòu)了新的武學格局。網(wǎng)游中最有用的(最能發(fā)揮職業(yè)特長、最為團隊所需)的才在玩家心目占有最高地位,如峨嵋派的治療技能“清心普善咒”,輸血效率極高,團隊活動幾乎不可或缺;再如逍遙派的控制技能“溪山行旅”,能把對敵對目標的傷害放大一倍,極大地提高了團隊效率。這些在原著小說中并無出現(xiàn)的技能和武功在天龍玩家中人氣極高,遠遠超過了原著小說中最出彩的“六脈神劍”、“降龍十八掌”、“生死符”,大大地提升了該職業(yè)玩家在游戲中的地位。

      最后需要補充的是,把原著小說的武功改編成網(wǎng)游技能還要經(jīng)過兩個環(huán)節(jié):一是量化,即用數(shù)值表示該技能的釋放條件、釋放方式、釋放效果。以攻擊技能為例,一般包括五項,即距離(玩家與攻擊目標的距離)、消耗(氣或血、怒)、冷卻(連續(xù)釋放之間的時間間隔)、釋放方式(瞬發(fā)還是緩發(fā))、效果(造成的傷害)。這些量化的數(shù)據(jù)都經(jīng)過詳細的計算并在反復測試中得到確定,在游戲運營過程中可能會被修改(比如為了削弱峨嵋派避免其一家獨大影響游戲平衡,把威力極大的治療技能“清心普善咒”的冷卻時間延長)。二是視覺化,即技能釋放產(chǎn)生的視覺效果。主要包括:技能名稱(文字顯示)、技能特效(動畫圖形)、技能效果(攻擊技能和治療技能會有傷害數(shù)值和加血數(shù)值的即時顯示)。這其中最為重要的是技能特效,視覺化的主要目的是為了制造視覺奇觀。不管是量化還是視覺化,都完全從游戲所需出發(fā),與原著關(guān)系不大,本文不再贅述。

      三、置換:從敘事到任務

      《天龍》是金庸小說中篇幅最長,人物最多,敘事主線最多,結(jié)構(gòu)最繁復的一部,也是被公認為為金庸小說中最受讀者歡迎、藝術(shù)性最高的幾部之一。那么對于一款武俠網(wǎng)游來說,如何繼承這筆寶貴的文學遺產(chǎn),如何將原著精彩的情節(jié)敘事與優(yōu)越的游戲體驗結(jié)合在一起呢?從游戲改編的角度看,也就是:原著小說的故事主角已經(jīng)確定,改編成網(wǎng)絡游戲后,玩家如何參與這些故事?

      對于單機游戲來說,基本上不存在這個問題:單機游戲“作為封閉性的文本,……故事是預先設置的,所有玩家飾演同一角色,經(jīng)歷相同的故事,故事的開端、發(fā)展、結(jié)局是已知的”[5],也就是說單機游戲的故事及其主人公相比原著沒有太多變化,而玩家通過扮演角色來參與這些故事。對于網(wǎng)游來說,則是另一種截然不同的情況。荷蘭學者赫伊津哈認為,“游戲的‘獨特’和秘密最生動都體現(xiàn)在‘化裝’之中?!瓎萄b者或戴面具的人‘扮演’另一個人的角色,成為另一個人。他就是另一個人?!盵4]14不過對于網(wǎng)游來說,玩家扮演的可不是“另一個人的角色”,而是他自己。為了成為現(xiàn)實中不可能實現(xiàn)的自己,他要開啟虛擬空間的冒險之旅,敘述真正屬于自己的精彩故事。

      所以從原著故事轉(zhuǎn)換成網(wǎng)游敘事,首先要進行主體轉(zhuǎn)換,即敘事主體從原著人物置換成玩家,那些依托于原著人物的故事情節(jié)則要轉(zhuǎn)換成由玩家主導完成的任務。我們以《天龍》中的重要情節(jié)“血戰(zhàn)聚賢莊”為例進行分析。這段情節(jié)主要敘述喬峰護送阿朱去聚賢莊求醫(yī),與圍捕他的武林人士遭遇,繼而劇飲斷交,大開殺戒,最后負傷被救的故事。游戲中這段情節(jié)被改編成40級劇情任務(即“聚賢莊”系列任務)后分成四海為家、群龍無首、共同進退、天下武功出少林、聚賢莊、頂天立地、后會有期、雖萬千人吾往矣、血戰(zhàn)聚賢莊九個任務。表面上看,改編后的劇情任務是玩家協(xié)助喬峰完成護送、求醫(yī)、劇飲、斷交、備戰(zhàn)、逃離等原著中大力渲染的壯舉,實際上卻是喬峰(包括其它的NPC)幫助玩家完成上列九項任務并獲得相應獎勵。不難看出,從小說文本到游戲文本的改編,不僅敘事主體變了,其中敘事動力也發(fā)生了轉(zhuǎn)換,即從推動矛盾激化并解決矛盾轉(zhuǎn)換成完成任務以獲取豐厚的獎勵。讀者在閱讀“血戰(zhàn)聚賢莊”這段情節(jié)的時候,最關(guān)心的是喬峰的生死問題,但當這段情節(jié)被改編游戲后,玩家在執(zhí)行任務的時候,也會關(guān)心喬峰的安危(因為喬峰一旦死亡,任務就會失敗),但更多的是關(guān)心任務能否完成,獎勵能否獲得。

      如果說置換故事主角、敘事動力是游戲性設定所致,那么天龍網(wǎng)游在改編原著故事方面存在的其它問題則是游戲策劃有意為之的結(jié)果。首先,游戲主要日?;顒用撾x原著故事背景。玩家每天參與的日常活動,大都與原著小說無關(guān),如門派宵小、剿滅反賊、十二殺星、三環(huán)任務、藏經(jīng)閣、樓蘭尋寶。有些日常活動雖與原著有關(guān),但在內(nèi)容上不能很好體現(xiàn)。比如“珍瓏棋局”活動,對應的是原著中一個關(guān)鍵性情節(jié):虛竹因為歪打誤撞打開局面,在段延慶指點下解開了珍瓏棋局,因此成為逍遙派掌門人無崖子的傳人,繼而被傳位。游戲把這段起伏跌宕、引人入勝的故事,變成了玩家在副本中擊殺不斷出現(xiàn)的黑白棋子,以獲取經(jīng)驗等獎勵,原著故事的精彩敘述在此蕩然無存。

      其次是劇情任務的設定過于簡單。劇情任務是直接依托原著故事設計的系列任務,本來應該延續(xù)原著故事的精彩,體現(xiàn)金庸的天才想象力以及游戲策劃的創(chuàng)造力。然而天龍網(wǎng)游中的劇情任務設定采取的是簡單化原則。根據(jù)NPC的詳細提示,玩家一般在一兩小時內(nèi)就可完成,也不需要了解小說原著,不需要動腦,偶爾需要在網(wǎng)上查一下攻略,或向其他玩家請教。而劇情任務的獎勵相對其他任務來說,獎勵又特別豐厚。這種設定迎合了中國玩家的心理,盡管它可能是相當兒戲的,甚至無聊。比如在70級劇情任務中有一環(huán)任務是“酒罷聞君三語”,完成這個任務需要殺掉平臺上的10根火炬,這些火炬生命值非常高,殺死它們要耗費大量的時間,而且火炬不是怪物,不會反擊??上攵@個過程是多么枯燥無聊。

      最后,呈現(xiàn)在游戲中的原著故事嚴重碎片化。有論者認為敘事碎片化是游戲的本來特性:“游戲是由受者即玩家建構(gòu)的,其敘事體系是在玩家游戲過程中形成的,是一種基于玩家的個性化的選擇之上的‘過程敘事’樣態(tài),這導致其敘事意義體系無固定的結(jié)構(gòu),意義多樣化、片斷化?!盵6]也有論者認為,敘事碎片化是電子游戲的特性帶來的必然結(jié)果:“電子游戲借助影像鏈敘事,在時空處理上呈現(xiàn)出碎片化的特點,即其敘事的時間是破碎的,以瞬間的方式處理,完整的情節(jié)被割裂成無數(shù)的當前,播灑于游戲各個角落,由此帶來的是敘事的虛化、碎片化?!盵7]在我看來,天龍網(wǎng)游對原著故事的碎片化呈現(xiàn)主要來自游戲策劃對劇情任務的拙劣設計。劇情任務本來是用來交待原著故事主線的,在游戲中卻被頻繁打斷:劇情任務從玩家達到20級開始,每10級出現(xiàn)一次,到80級為止,每次交待一個原著中的重要情節(jié)段落,但是它們之間并不銜接。這顯然是有意為之的“碎片化”。為什么不設計一個完整連續(xù)的、貫穿始終的劇情任務系統(tǒng)呢?想必是他們以為金庸小說及其改編影視流傳極廣,玩家早已對原著情節(jié)耳熟能詳,沒必要再做吃力不討好的事。

      改編原著情節(jié)方面的諸多問題,使原著故事的審美價值不僅沒有得到充分的利用,甚至被嚴重破壞,還導致了原著人物在網(wǎng)游中如無根之木,形象單薄而且僵化。其實,故事對于游戲的意義是不可低估的,正如有論者指出的那樣:“一個好的貫穿始終的故事,就能給玩家的行動賦予更高的意義、增加無窮的動力。”[8]天龍網(wǎng)游敘事性上的缺陷,必然通過各種獎勵誘惑玩家參與游戲,而玩家對游戲活動本身并無多少興趣。游戲特有的樂趣,隨著玩家越來越強大,BOSS(游戲中難度較大、打敗后獎勵較高、且出現(xiàn)在最后或劇情關(guān)鍵時刻的NPC角色)越來越弱小,副本越來越簡單,已經(jīng)所剩無幾甚至蕩然無存了。

      從以上對《天龍八部》的個案研究來看,相對于小說文本向影視文本的轉(zhuǎn)換,武俠小說的網(wǎng)游改編是一個更為復雜的過程,比如人物方面采取的是對接式改編,武學方面則是重構(gòu)式改編,敘事方面是置換式改編。由于兩種文本的巨大差異,使得原著在改編中不得不遷就于游戲性設定,藝術(shù)性追求則妥協(xié)于商業(yè)性考量。所以天龍網(wǎng)游雖是一款商業(yè)上極為成功的網(wǎng)游,但也存在著諸多不足和缺陷,特別是改編對原著文本的破壞性利用造成的審美意蘊的喪失,由此帶來的經(jīng)驗與教訓是不容忽視的,值得后來者借鑒。

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      [8]費安翔.電腦游戲的審美價值[D].北京:北京師范大學,2007:13.

      (責任編輯 文 格)

      2016-01-13 作者簡介:趙言領(lǐng)(1978-),男,安徽省宿州市人,衢州學院中文系講師,蘇州大學文學院博士生,主要從事俠文化、媒介文化、中國當代文論研究。

      浙江省社科聯(lián)研究課題(2010N124);衢州學院校級科學研究基金項目(KRY1202)

      J01;J052

      A

      10.3963/j.issn.1671-6477.2016.06.0032

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