賀畢克
論立體化藝術(shù)思維在插畫教學(xué)中的運(yùn)用
賀畢克
插畫作為一門古老而又時尚的平面藝術(shù)形式向來是專業(yè)美術(shù)院校的必修課之一,本文以學(xué)生在插畫學(xué)習(xí)中經(jīng)常遇到的兩個問題——插畫靈感來源與商業(yè)化思維為切入點(diǎn),結(jié)合筆者在教學(xué)過程中的相關(guān)經(jīng)驗(yàn)與當(dāng)代插畫家的實(shí)際案例,探尋立體化的藝術(shù)思維在插畫教學(xué)中的影響與運(yùn)用。
立體化藝術(shù)思維;插畫教學(xué);靈感來源;商業(yè)應(yīng)用
隨著人們審美的提高和對個性藝術(shù)表達(dá)的追求,插畫作為當(dāng)代藝術(shù)中一種不可或缺的藝術(shù)表現(xiàn)形式越來越受到大眾的喜愛,其在商業(yè)美術(shù)中的運(yùn)用也是日趨成熟和完善,而文創(chuàng)產(chǎn)業(yè)的蒸蒸日上更是讓插畫設(shè)計(jì)師有了更自由的創(chuàng)作空間。插畫在商業(yè)美術(shù)中的大熱使其漸漸成為美術(shù)專業(yè)院校專業(yè)課教學(xué)中不可缺少的一部分。但隨著插畫教學(xué)的深入開展,筆者發(fā)現(xiàn)不少學(xué)生雖然有著良好的審美觀念和扎實(shí)的美術(shù)功底,但在作畫過程中不知道如何動筆,不知道如何尋找創(chuàng)作靈感,用“萬事開頭難”來描述學(xué)生的靈感問題再合適不過。在網(wǎng)絡(luò)資源豐富、圖像交流日趨頻繁的現(xiàn)在,學(xué)生對創(chuàng)作靈感的困惑值得深思。另一個急需解決的問題就是學(xué)生對自己插畫作品多元化商業(yè)應(yīng)用的探索意識薄弱。不少學(xué)生在完成創(chuàng)作后就把圖晾在了一邊,甚少有人會去思考如何對自己的插畫作品進(jìn)行商業(yè)化的開發(fā)利用。不同于環(huán)境藝術(shù)、產(chǎn)品設(shè)計(jì)這些為解決實(shí)際生活問題而存在的藝術(shù)學(xué)科,插畫是一個游走于純藝術(shù)和商業(yè)設(shè)計(jì)之間的藝術(shù)形式,學(xué)生在進(jìn)行與前者相關(guān)的實(shí)踐過程中很容易明確自己作品與商業(yè)應(yīng)用之間的密切聯(lián)系,而對于插畫創(chuàng)作,學(xué)生更多的是把它當(dāng)作一種純粹的自我表達(dá),甚少會將插畫與商業(yè)藝術(shù)聯(lián)系起來。除了少數(shù)帶有特殊歷史意義的插畫作品,絕大多數(shù)插畫都可以被定義為一種創(chuàng)意型的文化產(chǎn)品。[1]在這個充斥著各種圖像的當(dāng)代社會,如何將自己的作品通過多樣化的商業(yè)開發(fā)而獲得最大化的商業(yè)價值是每一個藝術(shù)領(lǐng)域從業(yè)者需要面對的問題,因此在學(xué)生時代養(yǎng)成商業(yè)化的藝術(shù)思維會對學(xué)生產(chǎn)生積極的影響?;谀壳安瀹嫿虒W(xué)中普遍存在的這兩個問題,筆者將用立體化的藝術(shù)思維模式對其解決方法進(jìn)行探索,希望能對廣大師生有所啟發(fā)。
對于大多數(shù)剛接觸插畫的學(xué)生來說,在創(chuàng)作開始階段他們會通過一些優(yōu)秀的攝影作品來尋找靈感。這是一種獲取靈感的極佳方式:一方面,照片中有趣的故事和視覺元素能成為插畫師提煉的原材料,另一方面,照片中對真實(shí)世界的細(xì)節(jié)表現(xiàn)和顏色光影能為插畫師接下來的創(chuàng)作提供視覺參考。但是學(xué)生往往在看完這些照片后就被限制在這些固定的表達(dá)思維中,從而在自己的插畫創(chuàng)作中失去了靈性。在這個時候,教師不妨引導(dǎo)學(xué)生用立體化的藝術(shù)思維來重新審視這些參考圖:將其所挑選的參考圖立體化,把圖中所表現(xiàn)的世界景觀在大腦中立體地還原出來,然后自己嘗試著走進(jìn)這個虛擬世界,從不同的視角和方位去觀察它,重塑它,從而獲得一個全新的角度和視覺元素來描繪這個世界。這種立體化思維的優(yōu)勢在于:幫助學(xué)生打開思路,讓學(xué)生像在現(xiàn)實(shí)生活中那樣嘗試從不同角度、不同位置,全方位地去觀察參考圖像中的世界景觀,而不是被限制在攝影師的觀察視角中去挖掘可以進(jìn)行提煉和重構(gòu)的視覺物象,從而走入怎么畫都有參考圖像影子的怪圈。
將攝影作品中的二維世界轉(zhuǎn)化為三維世界是立體化思維中的第一步,倘若學(xué)生缺少足夠的想象力和生活經(jīng)驗(yàn)來還原和豐富照片中的平面世界,那么接下來的創(chuàng)作流程便無從談起。因此,訓(xùn)練學(xué)生對平面圖像的立體化還原能力是插畫創(chuàng)作中的必修課。這種立體化的還原能力很大程度上取決于學(xué)生對事物的觀察和生活的積累,平時多作針對性的速寫練習(xí),能夠增加對不同物象形體和細(xì)節(jié)的了解,從而在立體化還原平面世界的過程中對其中的視覺元素有更好的把控力,為選擇合適的角度去表現(xiàn)這個世界景觀奠定基礎(chǔ)。需要注意的是,速寫練習(xí)在這個階段的作用并不是鍛煉學(xué)生的造型能力,而是一種記憶物象的方式:通過動筆動手來幫助學(xué)生加強(qiáng)形象記憶力,使學(xué)生在沒有任何參考的情況下能準(zhǔn)確地將細(xì)節(jié)表現(xiàn)出來。此外,還可以有意識地讓學(xué)生進(jìn)行心畫練習(xí),即在沒有工具材料時,學(xué)生可以一邊觀察圖片,一邊以速寫的方式在心里描畫,久之便能提高對物象的默記能力。[2]
在立體化思維的訓(xùn)練中,學(xué)生可以根據(jù)不同的世界景觀主題分塊進(jìn)行素材的積累與記憶,而不是看見什么主題就臨摹什么。例如在某一段時間只進(jìn)行中國古典景觀的元素積累,學(xué)生可以從網(wǎng)上搜集大量相關(guān)圖片,并進(jìn)行以記憶為目的的速寫臨摹,強(qiáng)化學(xué)生對古典景觀視覺元素的感知能力。由于這段時間內(nèi)學(xué)生只接觸與中國古典景觀相關(guān)的視覺元素,在練習(xí)中很容易產(chǎn)生身臨其境的感覺,使他們能更加明確高效地記住這些元素特點(diǎn)與細(xì)節(jié)。此后一旦參考照片中出現(xiàn)類似的主題,學(xué)生便能很自然地聯(lián)想到之前曾經(jīng)記憶過的相關(guān)元素,并將這個世界景觀立體化還原出來。
在對平面圖像進(jìn)行立體化還原的基礎(chǔ)上,下一步便是選擇合適的視角對立體化后的平面圖像進(jìn)行再創(chuàng)造。眾所周知,同樣的物象用不同的視角去描繪會產(chǎn)生截然不同的視覺效果,即藝術(shù)表現(xiàn)中常說的鏡頭感,這也是為什么相同的東西在不同攝影師的鏡頭里可能形成完全不同視覺效果的原因。這種良好的鏡頭感對插畫表現(xiàn)的重要性無須多言,但是讓初學(xué)者一下子設(shè)計(jì)出合適的鏡頭感來表現(xiàn)擬定的視覺形象難度非常之大,因此,一些針對性的輔助練習(xí)必不可少,而對經(jīng)典電影鏡頭的分析便是有效培養(yǎng)學(xué)生鏡頭感的方法之一。電影通常會用幾組不同視角的鏡頭來表現(xiàn)一件正在發(fā)生的事情或者某個具體的形象,而這些鏡頭語言的編排并非攝影師即興創(chuàng)作的結(jié)果,相關(guān)創(chuàng)作人員會在某組鏡頭開拍前先畫出分鏡圖,將故事和劇本視覺化、形象化,通常包括運(yùn)鏡方式、時間長度、對白等,在得到導(dǎo)演認(rèn)可之后再由攝影師根據(jù)分鏡圖的內(nèi)容完成拍攝。[3]比如動畫《功夫熊貓3》一開場烏龜大師與天煞的那場打斗中,導(dǎo)演用了近20個鏡頭來表現(xiàn)兩角色打斗的激烈場面,其近中遠(yuǎn)景的穿插運(yùn)用和俯仰視視角的選擇無不體現(xiàn)出制作團(tuán)隊(duì)對畫面出色的駕馭能力,而正是這些精心組織與排布的鏡頭畫面為觀眾還原出一個完全立體化的打斗場面。學(xué)生通過分析和學(xué)習(xí)這些電影鏡頭的表現(xiàn)方式,能大大提高對畫面視角和前中近景的組織方式的理解,在表現(xiàn)既定世界景觀的時候有更多的畫面組織方式可供選擇。經(jīng)過一定時間的練習(xí),學(xué)生可以根據(jù)需要用十幾種不同的視覺和構(gòu)圖形式來表現(xiàn)同一組形象,從而完全跳出原先參考圖的視覺表現(xiàn)思維。需要注意的是,通常一位優(yōu)秀的插畫師往往會選取一些比較特殊的角度來表現(xiàn)他心中已經(jīng)架構(gòu)出來的世界景觀和故事,以此來將畫面的沖擊力表現(xiàn)最大化,這就是為什么類似廣角構(gòu)圖、大角度俯仰視構(gòu)圖受到畫師們青睞的原因。學(xué)生可以通過對這些特定視角的學(xué)習(xí)來加強(qiáng)對畫面鏡頭與視角的理解,并將這些特寫視角運(yùn)用在自己的作品中。
總之,通過立體化的思維方式,學(xué)生更容易擺脫參考圖像固有的畫面內(nèi)容與視覺表現(xiàn)等因素所帶來的束縛,用更加開放活躍的思維來獲取靈感,從而為接下來的插畫創(chuàng)作開一個好頭。
在完成插畫創(chuàng)作之后,許多學(xué)生經(jīng)常會把自己的插畫作品放在主流的社交媒體和熱門設(shè)計(jì)網(wǎng)站上進(jìn)行展示推廣,以此來挖掘自己作品的商業(yè)價值。作為未來的設(shè)計(jì)從業(yè)人員,擁有商業(yè)包裝與推廣的意識是非常好的一個現(xiàn)象,然而,隨著商業(yè)美術(shù)的多元化發(fā)展,人們的審美深度和廣度正在逐步提高,想用單一的視覺表現(xiàn)形式獲得商業(yè)上的成功已經(jīng)越來越艱難,因此跨領(lǐng)域合作的理念開始在藝術(shù)作品的商業(yè)推廣中盛行開來。藝術(shù)的跨領(lǐng)域合作已不單純是某個或某些藝術(shù)事件,而是一種藝術(shù)發(fā)展趨勢,引領(lǐng)著當(dāng)今的藝術(shù)時尚和潮流。[4]鑒于這樣的一個整體趨勢,教師平時有必要引導(dǎo)和鼓勵學(xué)生嘗試將自己的插畫作品跨領(lǐng)域地進(jìn)行更加多元化的商業(yè)開發(fā)與推廣,而不是僅僅限制在社交網(wǎng)站的展示上。
在插畫作品的商業(yè)化開發(fā)中,一個比較大的突破口便是將插畫中的視覺元素立體化,即將插畫中的視覺元素經(jīng)過適當(dāng)?shù)亩蝿?chuàng)作,以三維世界為載體展現(xiàn)出來。傳統(tǒng)思維中,插畫作為一種重要的平面藝術(shù)形式,其商業(yè)化的應(yīng)用也更多地集中在二維表現(xiàn)中,比如平面廣告、墻繪、海報(bào)制作等等。而立體化的藝術(shù)思維幫助插畫打破了只在平面中進(jìn)行商業(yè)開發(fā)與推廣的局限性,使插畫能以更加多元化的方式融入大眾生活。國內(nèi)外有不少藝術(shù)家通過立體化的思維形式使他們自己的插畫作品得到了更加深度的商業(yè)開發(fā)和利用。日本藝術(shù)家奈良美智便是這種思維運(yùn)用的典范,其所創(chuàng)作的兩眼上吊、面露不滿的大頭女童已經(jīng)成為當(dāng)代最具辨識度的插畫形象之一。在二維藝術(shù)創(chuàng)作取得巨大成功的同時,奈良美智并沒有將創(chuàng)作局限于紙面之上而是不斷拓展作品的可能性,他開始嘗試將自己插畫中的視覺形象用雕塑和立體裝置的形式呈現(xiàn)出來,進(jìn)而創(chuàng)作出了夢游娃娃等系列玩偶作品。[5]與傳統(tǒng)插畫不同,手辦玩偶有著更強(qiáng)的可復(fù)制性和可玩性,普通收藏愛好者更愿意買一個玩偶隨時把玩,而不是買一本相關(guān)的插畫集來欣賞。這些玩偶給奈良美智的插畫帶來更多商業(yè)附加值的同時,也從另一個藝術(shù)領(lǐng)域幫助他推廣了自己的插畫作品,在商業(yè)推廣上形成了一個良性循環(huán)。從業(yè)五年的國內(nèi)插畫師林丹娜也在探索用立體化思維拓展插畫的可能性,她說:“總覺得平面的插畫能表達(dá)的空間很有限,如何把意境做得開闊點(diǎn),一直是自己在考慮的事?!彼?jīng)推出了一款名叫“潮汕立體明信片”的文創(chuàng)產(chǎn)品,將表現(xiàn)潮汕日常生活景象的插圖作品用立體明信片的形式展現(xiàn)出來。在這些明信片中,經(jīng)過插畫師設(shè)計(jì)的人物和特色物件以硬紙片的形式錯落地放置在同樣用硬紙板搭建的背景中,形成一個個帶有強(qiáng)烈鏡頭感的迷你舞臺,無不反映出濃重的潮汕文化氣息。林丹娜通過紙板分層將插畫中的各個元素從平面空間中解放出來,增加了整個作品在三維空間中的存在感和趣味性,是立體化藝術(shù)思維在插畫創(chuàng)作中運(yùn)用的一個典范。
從技術(shù)層面上說,DIY產(chǎn)業(yè)的飛速發(fā)展使學(xué)生在進(jìn)行插圖元素立體化應(yīng)用的時候有了更方便快捷的實(shí)現(xiàn)途徑。互聯(lián)網(wǎng)上手機(jī)殼、勛章、馬克杯等多樣化個性定制產(chǎn)品的出現(xiàn)使插畫圖案的立體化應(yīng)用變得容易了很多,其親民的價格也受到了學(xué)生這個本身就不太富裕的群體的青睞。另一項(xiàng)重大的技術(shù)突破便是3D打印的逐步普及。作為近年來在文化藝術(shù)領(lǐng)域得到迅速推廣的技術(shù)形式,3D打印在個性化、小批量、特殊生產(chǎn)上,具有明顯的成本低、流程短、時間快的優(yōu)勢。[6]在3D打印流行之前,一些插畫形象的玩偶制作只能靠學(xué)生自己動手,如果想達(dá)到更加理想的效果就只能依靠校外的專業(yè)泥塑工作室,這樣的模式顯然不適合學(xué)生實(shí)驗(yàn)性的藝術(shù)探索,高額的成本和煩瑣的步驟降低了學(xué)生對插畫形象在玩偶手辦方向上的探索欲。3D打印很好地解決了這個問題:學(xué)生只需要用合適的三維軟件將插畫形象立體化,然后便可以用3D打印機(jī)制作出實(shí)體模型。人工環(huán)節(jié)的減少使得整個制作過程的效率大大提高,學(xué)生也能更加靈活地根據(jù)模型的實(shí)際成像來調(diào)整最初的插畫形象,直至達(dá)到理想的立體呈現(xiàn)效果。
插畫是一門平面藝術(shù),用立體化的藝術(shù)思維來拓展插畫創(chuàng)作的本質(zhì)就是對不同藝術(shù)學(xué)科之間融合的探索,這樣的探索在跨領(lǐng)域合作頻繁的當(dāng)今社會顯得格外重要。在插畫創(chuàng)作初期,立體化的思維模式有助于初學(xué)者跳出參考作品中固有的視覺樣式所帶來的桎梏,用更加拓展性的眼光來尋找藝術(shù)靈感;在插畫的商業(yè)化應(yīng)用中,學(xué)生可以嘗試將插畫中的視覺元素通過適當(dāng)?shù)奶釤捴貥?gòu)以立體化的方式重新呈現(xiàn)出來,從而給插畫的商業(yè)應(yīng)用帶來更大的可能性。立體化的藝術(shù)思維模式在插畫教學(xué)中的運(yùn)用在文中已經(jīng)作了充分的討論,而如何將這種思維模式更好地灌輸給學(xué)生是廣大教師需要思考的問題,畢竟對于已經(jīng)習(xí)慣了用平面思維來看待插畫藝術(shù)的學(xué)生來說,這樣的思維轉(zhuǎn)變不是一朝一夕就能完成的。
[1]王萱.論商業(yè)插畫產(chǎn)品的產(chǎn)業(yè)化特點(diǎn)[J].電影評介,2006(12):86-87.
[2]王啟任.速寫教學(xué)與學(xué)生造型能力的培養(yǎng)[J].藝術(shù)百家,2007(4):214-215.
[3]姬瑩.論動畫電影分鏡圖及原畫創(chuàng)作的一個基本問題[J].電影文學(xué),2011(20):80-81.
[4]李雷.藝術(shù)跨界正當(dāng)時[J].藝術(shù)評論,2012(1):50-54.
[5]薛晗.致大孩子的童話——淺談奈良美智與他的當(dāng)代插畫藝術(shù)創(chuàng)作[J].美術(shù)大觀,2014(5):68.
[6]王忠宏,李揚(yáng)帆.3D打印產(chǎn)業(yè)的實(shí)際態(tài)勢、困境擺脫與可能走向[J].改革,2013(8):29-36.
賀畢克:廈門大學(xué)嘉庚學(xué)院藝術(shù)設(shè)計(jì)系教師
On the Application of Three-Dimensional Artistic Thinking to Illustration Teaching
/He Bike
Illustration, an old but fashionable form of graphic art, has always been one of the required courses in professional art institutions. With two questions that students frequently encounter in the study of illustration—the source of inspiration and commercial thinking as the entry point, this paper probes into the in fl uence and application of the three-dimensional artistic thinking in illustration teaching on the basis of the author’s teaching experience and actual cases of contemporary illustrators.
three-dimensional art thinking; illustration teaching;source of inspiration; business application