□ 鄭東漢
VR電影的游戲化時空研究
□ 鄭東漢
虛擬現(xiàn)實技術因為顛覆了傳統(tǒng)的電影語言和觀影方式使VR電影風靡全球,同時屬于VR電影自己的新的語言語法和表現(xiàn)手段也處于探索時期,并且在與電子游戲的媒介融合中體現(xiàn)出了獨特的藝術特征。本文將從VR電影的時空屬性以及VR電影空間的逼真性、私密性、交互性切入,分析VR技術為電影帶來的變革。
VR電影;時空;游戲
2016年,被稱為“VR元年”,從2015年國人接觸VR,到如今2016年VR產業(yè)的井噴式發(fā)展,VR技術日益走進中國人的千家萬戶,逐漸被國人熟悉并喜愛。虛擬現(xiàn)實技術(VR)又稱“靈境技術”,是以沉浸性、交互性和構想性為基本特征的計算機高級人機界面。它采用計算機技術為核心的現(xiàn)代高科技手段生成一種虛擬環(huán)境,用戶借助特殊的輸入/輸出設備,與虛擬世界中的物體進行自然的交互,從而通過視覺、聽覺和觸覺等獲得與真實世界相同的感受。①
其實,VR技術從上世紀50年代起就進入探索階段,但直到90年代才向游戲、影視等娛樂行業(yè)滲透。然而VR與電影的結合不僅改變了大眾的觀影方式,甚至顛覆了電影語言的傳統(tǒng)規(guī)律。以虛擬現(xiàn)實技術為手段拍攝的VR電影,在初期呈現(xiàn)出了濃重的游戲化時空特征。
不同于傳統(tǒng)的時間藝術(文學、音樂等)或者空間藝術(繪畫、雕塑等),電影藝術“既可在同一時間擴展生活場面,又可以表現(xiàn)時間的流動”②,是一門時空綜合的藝術。對于傳統(tǒng)電影,似乎觀眾不對時空的歸屬產生疑惑,可以說它是屬于“作者的”,屬于“導演的”,或者屬于“敘事的”,屬于“角色的”,但是很少提及它是屬于“觀眾的”。雖然電影在百年的發(fā)展中,創(chuàng)作者一直通過畫外空間、第一人稱視角或者讓角色直視鏡頭等手段來努力打破“第四堵墻”的限制,但是任何觀眾在觀影時都清醒地認識到自己現(xiàn)在身處漆黑的電影院之中、銀幕之前、攝影機之后的現(xiàn)實時空,并且由于電影的時空不連續(xù)性,觀眾也很難對電影時空與現(xiàn)實時空的一致性產生認同。這一切在VR電影中發(fā)生了改變,當觀眾戴上VR設備欣賞影片時,他環(huán)顧四周后會發(fā)現(xiàn)自己置身于電影時空之中,這就引發(fā)了一個關鍵的問題:VR電影的影像世界,究竟屬于誰的時空?
由于VR電影拍攝耗資巨大,技術繁雜,目前還沒有一部真正意義上標桿性的VR長片作品問世,因此在參考現(xiàn)有的VR短片來看,根據(jù)觀眾對電影時空的干預程度,VR電影的時空歸屬大致可以分為三種情況:“觀眾時空”、“角色時空”,以及二者混合的時空類型。
首先是“觀眾時空”,這種時空類型典型體現(xiàn)了VR電影在游戲與電影深度融合的特點。在接觸之初,很多觀眾會對此類VR電影的時空形式感到似曾相識,因為VR電影第一人稱視角720度(上下左右各360度)的全景式空間與現(xiàn)代主流電子游戲(如《使命召喚》系列、《生化危機》系列)極為相似,敘事上則采用“內聚焦”敘事,體驗角色的見聞以及所思所感,大多觀眾,特別是年輕觀眾早已在游戲中有過類似體驗。在“觀眾時空”中,觀眾即角色,電影以第一人稱的視角讓觀眾參與敘事。如在《環(huán)太平洋》VR體驗短片中,觀眾化身機甲戰(zhàn)士在駕駛室中操控巨大的機甲機器人與怪獸搏斗。并且不同于傳統(tǒng)的第一人稱視角電影(如《硬核亨利》),觀眾在視野上擁有很大程度上的自主性,能夠伴隨敘事隨意觀察環(huán)境中的任何細節(jié)。因為VR電影的視聽形式擁有極強的主觀代入感,“觀眾時空”也自然成為了在VR電影中最為常見的時空類型。
其次,在“角色時空”中,觀眾身處虛擬世界,但不參與敘事,也不能對虛擬時空進行干預。觀眾在“角色時空”中的處境像是《人鬼情未了》中男主角薩姆,仿佛幽靈一般,身處故事世界,卻只能是一名無形的訪客,默默觀看角色的演出。由Google Spotlight Stories推出的《Help》被稱為VR電影鼻祖。它用全景影片的方式向觀眾展現(xiàn)了一個洛杉磯遭怪獸襲擊的故事。影片的節(jié)奏緊張,場面宏大,視覺沖擊力強,具有極強的沉浸感?!斑@部影片沒有任何交互內容,觀眾看到的畫面全部由導演預先設定,即觀眾沒有選擇故事的權利,也不能觸發(fā)新的線索”。③
最后一種時空類型具備了“觀眾時空”和“角色時空”兩種時空特點,觀眾身處虛擬時空,無法干預敘事的同時卻被承認存在。在VR動畫短片《萌兔智斗外星人》中,“萌兔”都會先從洞中跑出然后和觀眾完成一次幾秒鐘的對視,從而實現(xiàn)角色對觀眾時空存在的認同,但是接下來的故事卻和觀眾無關,觀眾重新回歸到了旁觀者的身份。
當然,三種時空類型代表了VR電影的三種時空歸屬關系,各有利弊。沒有哪一種時空類型會成為VR電影的標準,只是根據(jù)故事內容,創(chuàng)作者選擇不同的處理方式。
德國電影理論家魯?shù)婪颉垡驖h姆在《電影作為藝術》中,較早關注了電影的空間問題。如今半個多世紀過去了,VR技術下電影與游戲的融合顯然顛覆了人們對電影空間的認知。與傳統(tǒng)電影相比,VR電影在空間上最大的不同在于它所表現(xiàn)出的逼真性、私密性、交互性。
第一,VR電影的逼真性體現(xiàn)在對人視覺體驗的解放和高度模擬,以及空間的完整性上。雖然電影的逼真性在安德烈·巴贊的《攝影攝像的本體論》中或者其他電影理論家的著作中早已被大加贊賞,但是與VR電影相比,傳統(tǒng)電影在逼真性上顯然還是那么假飾。愛因漢姆很早就認識到雖然人的視閾和電影的鏡頭畫面一樣受到限制,但是“電影畫面所受到的限制和視覺所受到的限制是不能相提并論的,因為人的視閾事實上并沒有受到限制。人的視野實際上是無邊無垠的。”④在生活里“我們的眼睛和腦袋都能移動,而我們又經常運用這種能力,所以我們從來不會由于視閾受到限制而感到不便”。⑤VR電影在很大程度上解放了人類的視野,或者說是對人類視覺的一次高度模仿。觀眾觀看電影不需要再像在電影院里那樣正襟危坐,除了視覺和聽覺得以激發(fā)之外,其他感官都受到限制。當觀眾在觀看VR電影時,他們需要轉動自己的脖子甚至調動全身才能完成對影片的觀看,這恰恰是我們生活里的感受,并且這也是被稱為“第九藝術”的電子游戲才會具有的特征。這一切的實現(xiàn)是建立在除了傳統(tǒng)電影中長和寬的二維平面空間與時間維度的三維空間之外,VR電影又加上了高度維從而建立了四維的立體影像空間。因此在空間塑造上,VR電影又超越了游戲。例如玩家在《使命召喚》游戲中在戰(zhàn)場上沖鋒殺敵時,雖然他也能像人的視閾一樣在全景環(huán)境下隨意觀察四周的敵情,但是很明顯這一切都僅僅是在計算機的平面上完成的。但VR電影真正突破了“第四堵墻”,讓觀眾越過銀幕,“跳入”故事。
同時VR電影全景式景觀也逼真地還原了完整的空間。歷史的車輪滾滾向前,但有時歷史又是驚人地相似。在筆者看來,VR電影的出現(xiàn)實現(xiàn)了電影史上的兩次回歸,第一次是對巴贊電影理論的回歸。眾所周知,不同于蒙太奇學派對時空切割的高度肯定,安德烈·巴贊代表了電影理論界的場面調度派,對長鏡頭和場面調度無不偏愛,一生都在宣揚電影與現(xiàn)實的關系,認為“攝影的美學潛在特征在于揭示真實”,⑥“電影是現(xiàn)實的漸近線”。歷史上蒙太奇學派和場面調度派曾爭論不休,VR電影全景式、沉浸式的立體空間以及時空的完整性、連續(xù)性使鏡頭剪輯等蒙太奇手法不能再隨意使用,而是依靠類似于舞臺藝術的場面調度,某種意義上是歷史對巴贊電影理論的肯定。
第二,VR電影的影像空間具有個人化的私密性。VR電影的私密性體驗實現(xiàn)了電影史上的第二次回歸。1894年,喬治·伊士曼與愛迪生合作發(fā)明出了活動電影視鏡,這種裝置把50英尺(15.24米)的有齒孔膠片放在一個密閉的暗箱中,且一次只能供一人觀看。電影視鏡在發(fā)明之初大受歡迎,但到1895年,法國的盧米埃爾兄弟發(fā)明了能夠把影像放映在白色幕布上的活動電影機之后,活動電影視鏡因為不便的觀影體驗而飽受詬病,最終被市場拋棄。然而活動電影視鏡雖然由于技術上的原因被淘汰,但是并不代表私密性的觀影方式不合時宜,即使是現(xiàn)代觀眾在漆黑的影院里觀影時,也帶有一定的私密性質。實際上,對于個人化的沉浸式觀影有著深刻的哲學與心理學背景,最著名的例證是柏拉圖在《理想國》中提出的“洞穴喻”理論。對于電影,恐怕再沒有比柏拉圖的“洞喻”理論更為貼切的比喻,同時這個遙遠比喻也預見性地回答了“電影是什么”這個電影本體性問題。在新媒體不斷涌現(xiàn)模糊了觀眾對于電影的概念,認為電視電影、手機電影、網絡電影各種媒體形式都是電影,事實上卻不盡然。從接受美學的觀點看,電影藝術的完成不能僅僅停步于影片的拍攝制作的結束,而是終止于觀眾對影片的完整欣賞,同時這種欣賞也不是簡單的觀看,它是“一個大腦嵌入身體、身體嵌入影院的具身認知過程”⑦。VR電影雖然讓觀眾離開了影院,但是觀眾依舊是被VR佩戴設備強迫觀影的“洞穴囚徒”,VR設備阻斷了觀眾對于外界的感知,使觀眾回歸到了電影視鏡時代個人觀影的狀態(tài),甚至以更具沉浸性的虛擬時空讓觀眾縈繞其中。
第三,VR電影呈現(xiàn)游戲化的互動性質。伴隨技術的發(fā)展,VR電影不僅實現(xiàn)了電影視聽形式上的突破,也實現(xiàn)了交互式電影的誕生,敘事上的交互相伴而生的是空間的多元交互。過去的絕大多數(shù)電影常常是線性敘事,固化的敘事線索,注定的結局,觀眾對于故事發(fā)生的一切只能被動接受,如今VR電影的觀眾卻有了游戲玩家般的選擇權。由“Oculus StoryStudio”電影工作室于2015年初放映的VR短片《Lost》能夠根據(jù)觀眾的動作呈現(xiàn)從4分鐘到l0分鐘不等的內容,因人而異地展現(xiàn)不同的敘事時空。不僅如此,觀眾還能通過VR觀影設備創(chuàng)建一個虛擬的電影院環(huán)境,邀請不同城市、不同國度的好友共享一個電影空間。2015年下半年,Oculus公司發(fā)布了一款社交應用Oculus Social,在這個平臺上,用戶可以邀請不超過5個擁有獨立Oculus客戶賬號的第三方個人同時觀看影片并討論,如果不想討論,還可以選擇屏蔽掉朋友對自己觀影過程的打攪,真正實現(xiàn)了單人觀影條件下的空間交互。
百年來科學技術的發(fā)展推動了電影藝術的發(fā)展,技術性是電影藝術的基本屬性。如今VR技術與電影的聯(lián)姻是“第七藝術”自身新的突破,這種突破同時也來自電影藝術與電子游戲的深層互動。但是需要強調的是,VR電影在目前初期探索中體現(xiàn)出的藝術特征不是對傳統(tǒng)藝術完全摒棄,而是對傳統(tǒng)電影藝術規(guī)律的繼承發(fā)展。
注釋:
①易觀智庫:中國沉浸式虛擬現(xiàn)實設備專題研究報告2015(簡版),2015.7.22,第4頁,http://www.analysys.cn/ view/report/detail.html columnId=8&articleId=11529.
②崔君衍,許南明.電影藝術詞典[M].中國電影出版社, 2009:4.
③孫略.VR、AR與電影 [J].北京電影學院學報,2016 (03).
④⑤(德)魯?shù)婪颉垡驖h姆.電影作為藝術[M].楊躍譯.中國電影出版社,1981:15.
⑥(法)安德烈·巴贊.電影是什么[M].崔君衍譯.文化藝術出版社,2008:12.
⑦趙劍.電影離開影院多遠還能叫電影——論具身認知視域中的電影與觀影[J].文藝研究,2014(07).
本文系河南大學2016年度大學生創(chuàng)新性實驗計劃“影視創(chuàng)作與游戲產業(yè)的交互研究”(編號:16CA035)研究成果。
(作者單位:河南大學文學院。指導老師:張霽月)