孟慶林
摘 要:隨著定格動畫市場份額的增長和人們審美水平的提高,傳統(tǒng)的定格動畫在制作方式和視覺效果上已經(jīng)無法滿足動畫多元化的發(fā)展需求。而CG數(shù)字化技術(shù)日益成熟,強烈的視覺效果令人驚艷,連帶影響了動畫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展模式。文章通過探討如何運用CG數(shù)字技術(shù)來提升定格動畫的制作空間,以期降低并減少傳統(tǒng)定格動畫在時間、耗材以及人力方面的損耗。
關(guān)鍵詞:定格動畫;高擬真;多元化;優(yōu)勢互補
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中圖分類號:J0 文獻(xiàn)標(biāo)志碼:A 文章編號:1008-2832(2016)08-0087-03
The Collision and Fusion of the Stop-motion Art and Digital Technology of Computer Graphics
MENG Qing-lin(Tianjin University of Commerce Boustead College, Tianjin 300384, China)
Abstract :As market shares of the stop-motion animation grow and aesthetic standards of men are raised, the production and visual effects of traditional stop-motion animation couldnt meet the diversifying trend of animation industry. The digital technology of computer graphics, which brings us amazing visual effects, has been more mature and influenced the way that animation industry develops. In this paper, how to create more room for stop-motion animation by making use of the digital technology of computer graphics is discussed, which may contribute to the reduction of consumption of time, material and human recourses in the industry of stop-motion animation.
Key words :stop-motion industry; high-emulation; diversity; complementary advantages
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一、引言
動畫是一門綜合藝術(shù),它不僅是把無生命的物體賦予其靈魂,還可以滿足人們的精神需求。隨著電腦科技的進(jìn)步,新技術(shù)新材料的出現(xiàn),使得動畫制作成本大幅降低,與此同時,其藝術(shù)形式和想象力也得以進(jìn)一步擴展,動畫也因此變得更加新穎有趣。從定格動畫藝術(shù)到CG數(shù)字化技術(shù),傳統(tǒng)工藝與現(xiàn)代技術(shù)的相輔相成,使其產(chǎn)生了豐富多彩的畫面和絢麗多變的色彩,真實感也得到了極大提升,帶給觀眾精神上的滿足感與視覺上的審美體驗也越來越強,無疑又促進(jìn)了動畫在制作手段和藝術(shù)語言上的革命性變化。
二、定格動畫的發(fā)展現(xiàn)狀與藝術(shù)魅力
世界動畫的發(fā)展進(jìn)程,從20世紀(jì)后期開始進(jìn)入高科技、高投入的大片制作時代。以美、日為首的世界主流動畫大國,以新技術(shù)新形式相互協(xié)作的模式顛覆了傳統(tǒng)觀念。1995年迪斯尼出品的里程碑式的三維大片《玩具總動員》,掀起了一場動畫革命,細(xì)致入微和以假亂真的3D效果給人們帶來了視覺上的沖擊,同時也給粘土定格動畫在創(chuàng)作理念上帶來了新的思考。
在2000年,美國夢工廠與阿德曼公司合作出品了粘土動畫《小雞快跑》,其獨特的創(chuàng)意與清新的畫面效果堪稱粘土動畫劃時代的典范。在這部動畫電影的制作中創(chuàng)下了許多世界記錄:組建了32個工作室,534個角色造型,制作費用高達(dá)二百多萬美元。高投入與大制作使得這部動畫電影的粘土表現(xiàn)力大幅提升。但同時,對于900公斤的粘土、387只泥雞、400公斤顏料、1000只眼睛和數(shù)不清的羽毛這些耗材來說,也是一筆不小的投入。
這種傳統(tǒng)的動畫藝術(shù)形式有著電腦動畫不可替代的原始美與質(zhì)感。在數(shù)字化的今天,依然在動畫市場占有一席之位,其悅智悅神的藝術(shù)特點功不可沒。
(一)眼見為實的造型藝術(shù)
定格動畫與其他二維三維動畫最本質(zhì)的區(qū)別在于,它所有的人物和場景都是以實體可觸摸的形式進(jìn)行塑造,創(chuàng)造出既有靜態(tài)造型又有動態(tài)表演元素的藝術(shù)形式。
(二)奇特的省略美
材料的運用是定格動畫的最大特點,它既可以賦予日常物體以生命力,如實的逼真地表現(xiàn)其質(zhì)感,又可以用夸張放大的手法表現(xiàn)這些事物。雖然定格動畫不如電腦制作動畫那樣運用自如,畫面也不如其行云流水般的流暢,同時還要受到材料、現(xiàn)場因素、操作方法等條件的制約,使其無法如實的反映人物動作和客觀規(guī)律,但也正因如此,制作者才能巧妙地將這些客觀條件的限制演變?yōu)楦臃蟿赢嬕?guī)律的美學(xué)觀念,即“動畫并不是完全模仿現(xiàn)實生活而應(yīng)該對現(xiàn)實進(jìn)行提煉與夸張?!雹?/p>
(三)情感的搭建
定格動畫的核心魅力是賦予日常物體以生命,無論任何事物都能夠在其畫面中“活”起來。我國以往的木偶劇與皮影戲就是定格動畫表現(xiàn)形式的一種,像《阿凡提》中的木偶嘴是不會動的,說話時僅靠貼紙的變化表現(xiàn)口型,但觀眾卻認(rèn)為這些木偶就真的“活了起來”。觀眾們往往會在潛意識里覺得有人碰過那些玩偶角色,所以這些東西能夠給人以溫暖的感覺,而這種感覺又是只可意會而不可言傳的。
三、CG電腦動畫的技術(shù)局限
作為主流動畫的三維電腦動畫,其3D技術(shù)的高度逼真效果令人驚艷,無論是在電影電視、體育盛會和藝術(shù)創(chuàng)作中都有其一席之地。但正所謂“成也蕭何,敗也蕭何”,3D技術(shù)所虛擬出來的場景和人物雖然可以高度模仿和重現(xiàn)現(xiàn)實世界,但其表現(xiàn)的真實性效果還遠(yuǎn)不及定格動畫里眼見為實的“材質(zhì)感”和“工藝性”。這就導(dǎo)致了CG技術(shù)的發(fā)展遇到了瓶頸,其原因有:
(一)真實感再現(xiàn)的困難性
CG數(shù)字技術(shù)用越來越逼真的動畫效果一次次的震撼我們的視覺,在數(shù)字技術(shù)的背景下,把3D虛擬技術(shù)運用到爐火純青的動畫電影當(dāng)屬全擬真電腦動畫《貝奧武夫》。(圖1)
該動畫中的所有人物和場景全部是用三維特效技術(shù)、動作捕捉技術(shù)、攝影機追蹤技術(shù)和眼動電圖描跡等多項電腦動畫前沿技術(shù)制作而成的。畫面的高擬真度堪稱完美,讓觀者認(rèn)同這種所謂的“真實感”。但是,過分追求技術(shù)的運用和絢麗的畫面,仍然逃脫不了“虛擬”二字,同時也失去了動畫原有的藝術(shù)特色。電影大師宮崎駿曾說過,寧愿看那些飽含激情(但技術(shù)欠佳)的動畫片也不愿意看那些動作流暢到天衣無縫的動作捕捉器的動畫作品。②
(二)技術(shù)提升難度加大
CG動畫技術(shù)的制作優(yōu)勢主要來自于成本的節(jié)省與想象力的延伸。成本的節(jié)省包括不需要花費龐大的經(jīng)費來建立真實的場景模型,不需要昂貴的燈光、攝影器材等,但是畫面質(zhì)量和技術(shù)含量都需要強大的軟、硬件的支撐才能夠推動其穩(wěn)步上升。軟件技術(shù)需要不定期的升級和開發(fā)來保證高質(zhì)量的畫面要求。相比之下,硬件水平的提升與開發(fā)是很困難的,其中影片的材質(zhì)渲染對于電腦的硬件要求非常之高。電腦動畫畢竟不同于特效電影,在制作過程中如果過度依賴技術(shù)手段,一切感情如果都是用技術(shù)制造的話,電影的生機也就停止了。③
由此可見,三維數(shù)字化動畫技術(shù)雖然已經(jīng)達(dá)到了一個比較高的水準(zhǔn),就目前而言,它所表現(xiàn)出的客觀環(huán)境的真實性還無法完全做到“以假亂真”。值得欣慰的是,這種由于技術(shù)限制導(dǎo)致的先天不足,完全可以通過其他途徑去彌補,那就是與以真實感著稱的定格動畫相互結(jié)合。這樣既彌補了數(shù)字化技術(shù)的缺陷,又可以改進(jìn)定格動畫在制作中為人所詬病的地方。
三、技術(shù)與藝術(shù)的優(yōu)勢互補
隨著定格動畫在數(shù)字時代的卷土重來,越來越多的人開始嘗試制作定格動畫,同時CG數(shù)字化技術(shù)的應(yīng)用范圍也開始變得越來越廣。CG數(shù)字技術(shù)結(jié)合定格動畫的藝術(shù)性和趣味性,呈現(xiàn)出一種新的形式和新的內(nèi)容。
首先,定格動畫直接用現(xiàn)實物體來拍攝,真實感明顯強于3D動畫。但由于定格動畫的角色是由真實的人偶制作,這導(dǎo)致了其動作表演的自由度與流暢度的不足。由于采用了逐格拍攝的方法,角色動作的表現(xiàn)會顯得非常的僵硬,不管人偶制作得如何精微逼真、如何巧奪天工,這種先天的缺陷也會讓定格動畫師對在動畫的節(jié)奏和速度的把握上面臨著極大的挑戰(zhàn)。
其次,定格動畫的時空轉(zhuǎn)換沒有3D動畫那么隨意,其獨特的實拍方式導(dǎo)致了鏡頭語言的單一性。由于定格動畫的角色和場景無法做到像真實世界那樣大小,使得攝影機只能在狹小的空間內(nèi)進(jìn)行擺放和調(diào)度,鏡頭的自由度受限。鏡頭語言的限制對于任何一部動畫作品來說都可能是致命的。
所以,作為定格動畫拍攝過程中的兩大問題,應(yīng)適當(dāng)利用CG數(shù)字化技術(shù)的優(yōu)勢對其自身缺陷進(jìn)行合理有效的改造,同時結(jié)合MAYA、3D MAX等三維軟件來制作不同的場景,借由虛擬攝像機的自由變化和豐富的鏡頭語言來拓展敘事空間,再通過強大的后期制作軟件After Effect、Go-Motion等進(jìn)行處理,即可達(dá)到理想的效果。
在2012年,曾制作出風(fēng)靡全球的《小羊肖恩》和《超級無敵掌門狗》系列的世界頂級粘土動畫制作公司—英國阿德曼公司,將粘土動畫技術(shù)與3D特效結(jié)合到一起創(chuàng)作出了《神奇海盜團》這部動畫大片。(圖2)
這是該公司第一部采用單格拍攝方法制作的3D動畫電影,整部電影都采用了逐幀制作的技術(shù)。同時,先進(jìn)的3D打印技術(shù)在在這部動畫中也有所應(yīng)用,影片中有超過6818個木偶的嘴都是由3D原型打印機“打印”出來的。
在《神奇海盜船》中,阿德曼工作室開發(fā)出一種新技術(shù)來創(chuàng)造人物的面部表情。他們像往常一樣制作模型,但是頭部的下半部分,包括口腔和所有需要的口型,都訂制了一系列的標(biāo)準(zhǔn)模型,可以隨時在3D打印機中批量制作。比起過去整個頭部全部用一整塊橡皮制作來說,這種方法不僅加快了動畫的制作效率,也使人物的面部表情更多元化。(圖3)
同時,在拍攝方面將真人電影的綠幕技術(shù)運用到傳統(tǒng)的粘土動畫中,這樣除了方便制作后期之外,也非常利于現(xiàn)場的操作。實體模型的減少,讓攝影機的擺放有了更大的發(fā)揮空間。
四、以翻拍《偷菜記》為例談CG技術(shù)的應(yīng)用
由于采用3D的場景設(shè)計所牽扯的要素很多,所以前期的鏡頭設(shè)計和分鏡頭劇本的設(shè)定顯得尤為重要。通過前期的分鏡劇本,采用單反相機進(jìn)行逐格拍攝,影片的主角和道具都采用粘土實物制做。為了方便后期合成,在拍攝時采用綠幕背景以方便摳圖和更換所需的虛擬場景。(圖4)
對于定格動畫來說,運動的“不穩(wěn)定的手動感”是非常重要的。這就意味著任何后期制作的動作都要像是定格動畫那樣一幀一幀搞定:移動,放下,完成一幀;再移動,放下,完成下一幀。所以在動畫后期制作階段重新制作了全新的角色的動畫路徑和時間序列,即便用CG制作的動作戲也不能夠“太流暢”,要的就是保持定格動畫那種生澀感。(圖5)
由此得知,傳統(tǒng)粘土動畫的制作均是由純手工制作,這奠定了粘土動畫具有淳樸原始、色彩豐富、自然立體同時又帶有夢幻色彩的藝術(shù)特色。但其所耗費的人力及物力也是相當(dāng)驚人的。若與CG技術(shù)相結(jié)合,可大大降低手工場景制作的時間消耗,同時在拍攝方面,通過運用3D合成技術(shù),以虛擬物體取代傳統(tǒng)偶形,可降低氣候、燈光等外界因素的影響。這種技術(shù)與藝術(shù)雙重屬性的完美結(jié)合,使得定格動畫更能展現(xiàn)出一種奇妙的視覺沖擊力,更具藝術(shù)魅力。
結(jié)語
定格動畫這一獨特的視覺藝術(shù)不會隨著三維技術(shù)的興起而走向滅亡,因其真實性的獨特魅力是無法被替代的。但在動畫制作產(chǎn)業(yè)化、圖像技術(shù)數(shù)字化和文化產(chǎn)業(yè)多元化的大趨勢中,要想擁有更好的未來,就需要與新技術(shù)相結(jié)合。定格動畫和CG動畫的研究不僅對于動畫界有重大的意義,而且對于視覺時代的消費社會的文化與生活同樣具有不可忽視的影響。在數(shù)字化的今天,定格動畫已經(jīng)呈現(xiàn)出別具一格的多元化發(fā)展局面,并不斷帶來新的驚喜和更豐富的視覺享受。
注釋:
①薛燕平.非主流動畫電影[M]. 北京:中國傳媒大學(xué)出版社,2007:168-169
②路清,齊秀芝,李琦.動畫中的表演:奔跑在現(xiàn)實與虛擬之間[J].電影評價,2007(5):22-23.
③張歌東.數(shù)字時代的電影藝術(shù)[M].北京:中國廣播電視出版社,2003:271.
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[5] 薛燕平.非主流動畫電影[M].北京:中國傳媒大學(xué)出版社,2007.