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      論場景設(shè)計在游戲動畫中的重要性

      2016-06-30 08:31蔣思昂候蘊(yùn)娜
      北方文學(xué)·中旬 2016年5期
      關(guān)鍵詞:場景設(shè)計

      蔣思昂++候蘊(yùn)娜

      摘 要:一款好的游戲或者動漫作品想要吸引大眾的眼球,往往是自身華麗的畫面和刺激驚險的情節(jié)。而場景設(shè)計的好壞決定了畫面的質(zhì)量。游戲互動的主要環(huán)境就是游戲場景,場景的合理設(shè)置與細(xì)節(jié)實現(xiàn)決定了呈現(xiàn)給大眾的鏡頭畫面效果,從而影響到最后整個游戲的評價。

      關(guān)鍵詞:動漫游戲;場景設(shè)計;游戲場景

      如今的游戲公司是一個分工明確、層次分明的龐大機(jī)構(gòu),一款游戲的制作如同流水線一般,經(jīng)過策劃、原畫、模型貼圖、動畫、特效、程序、測試、后期等部門的加工,最后成為成品。這其中的每一個部門都是一種零件,彼此相輔相成,共同組成了一部高效率的發(fā)動機(jī)。

      一、場景設(shè)計在游戲研發(fā)中所處的位置和制作流程

      我們本文特別關(guān)注的是介于游戲原畫和游戲動畫之間的一步--三維游戲模型貼圖,我們此處定義的三維游戲模型貼圖就是指場景設(shè)計、角色設(shè)計和游戲道具設(shè)計。這一步的功能就是將游戲的原畫(二維畫面)立體化,構(gòu)建出對應(yīng)的三維模型,產(chǎn)生立體的人物角色、環(huán)境場景和游戲道具。要完成這一步的轉(zhuǎn)換,需要充分理解原畫的設(shè)定,同時具有動畫行業(yè)的相關(guān)背景,以便能夠準(zhǔn)確將二維畫面轉(zhuǎn)換成三維立體結(jié)構(gòu)。所以這一步要完成好,原畫部門與動畫部門需要密切合作給模型貼圖部門提供足夠的幫助。

      動漫游戲場景制作流程簡述如下:(1)策劃部門采集創(chuàng)意,綜合公司的發(fā)展大綱,決定將要制作的游戲類型,其中決定類型的關(guān)鍵一節(jié)就是決定游戲需要什么風(fēng)格的場景,包括場景的面積、特征、功能和環(huán)境特點(diǎn)。(2)原畫部門在與策劃部門充分的溝通后,按照策劃部制定的規(guī)劃大綱的要求,進(jìn)行二維層面的場景原畫繪制。繪制時要充分契合大綱的具體要求,也要寫好自己的繪制報告,給三維場景制作提供參考。(3)三維場景制作部門根據(jù)原畫部門提交的制作報告,制作三維模型和貼圖。(4)基礎(chǔ)的三維場景構(gòu)建完成后,轉(zhuǎn)而將任務(wù)講給地圖編輯部,地圖編輯部將構(gòu)建好的三維場景在游戲引擎中搭建出來,查看引擎模擬出的最終場景效果。(5)最后的引擎模擬再交回給策劃人員進(jìn)行審查,看是否符合規(guī)劃大綱的需求,如果不滿足要求則由策劃部門找出問題的根源,然后下派回去進(jìn)行修改,直到滿足預(yù)先的策劃案。

      二、場景的風(fēng)格在游戲設(shè)計中的應(yīng)用

      什么風(fēng)格的場景決定了什么樣風(fēng)格的游戲,而場景的風(fēng)格在制作流程的一開始就會由策劃部門定下主基調(diào),由原畫部門的美術(shù)人員二次創(chuàng)作發(fā)揮,最后場景設(shè)計師在決定場景的風(fēng)格時便參考之前部門的作品和規(guī)范。場景風(fēng)格受兩種主要因素的影響,一是游戲劇本本身的主題和中心思想,二是主創(chuàng)人員的自身創(chuàng)作風(fēng)格和投資商的喜好。當(dāng)然起到主導(dǎo)作用的還是劇本,畢竟內(nèi)在決定了外在。

      動畫場景隨題材的變化而變化,分為以下幾類:寫實風(fēng)格、裝飾風(fēng)格、幻想風(fēng)格、綜合風(fēng)格。

      寫實風(fēng)格,追求的是真實。寫實風(fēng)格畫面都極其的注重實現(xiàn)現(xiàn)實的細(xì)節(jié),在很多游戲中我們可以看到隨風(fēng)飄動的頭發(fā)、紋理細(xì)膩的皮革,這些都是寫實風(fēng)格的體現(xiàn)。

      裝飾風(fēng)格,大多用于兒童游戲的制作。其思想是將生活中所見進(jìn)行抽象歸類,將對象的特性進(jìn)行提煉和精簡。一般此風(fēng)格的游戲,內(nèi)容單純,主題質(zhì)樸。

      幻想風(fēng)格,則就是充分的擴(kuò)張人們的想象空間,極力創(chuàng)造出超現(xiàn)實的、滿足玩家想象力的游戲場景。其游戲場景不是造型夸張脫離現(xiàn)實,就是大膽用色,通過色彩的變幻刺激玩家的眼球,達(dá)到讓人沉迷其中不能自拔的效果。

      綜合風(fēng)格,便是綜合考慮前幾種風(fēng)格的特性,在一部作品中表現(xiàn)出幾種不同的風(fēng)格特征。

      動漫游戲場景的設(shè)計不同于單純的美術(shù)創(chuàng)作,也不是純粹的環(huán)境設(shè)計。它依靠游戲制作流程的前幾步所提供的資料,通過制定好的游戲劇本、人物角色的造型和設(shè)定,再考慮到整個游戲的進(jìn)度和發(fā)展,契合以上種種條件下,進(jìn)行再次創(chuàng)作,并且努力的達(dá)到足夠水準(zhǔn)的藝術(shù)性。而動漫場景的設(shè)計直接制約了鏡頭畫面的設(shè)計。隨著游戲的推進(jìn),不同的場景下發(fā)生不同的劇情,劇情發(fā)展是否合理的首要評判便是一系列游戲場景的轉(zhuǎn)換是否生澀,其風(fēng)格和背景是否能夠銜接順暢。而不同場景下發(fā)生的不同交互,觸發(fā)的不同動畫演示,也帶動著玩家融入到游戲的劇情中,感受到各種策劃人員想要表達(dá)給玩家的情緒。而這些情緒的體現(xiàn),離不開游戲場景對動畫場面施加的各種影像,色彩的變幻、構(gòu)圖的元素和場景里的光影明暗都是場景對動畫產(chǎn)生的影像,這些影像讓情緒更好的表現(xiàn)出來。

      三、場景設(shè)計的原則

      要設(shè)計場景,首先要明白場景基本的安排和布置規(guī)則。常見的游戲有兩種,一種是有動畫的,另一種是無動畫的。有動畫的場景里常能見到,天空中的光影變化,河水的波紋交錯,和植被的隨風(fēng)搖曳。這種動態(tài)的體現(xiàn)帶給了整個場景生命,增強(qiáng)了游戲的真實感。

      無動畫場景里常能見到的就是龐大宏偉的建筑物和山川。無動畫場景一般是補(bǔ)充場景用,通過模擬自然物體的屬性增強(qiáng)場景的豐富度。大多有動畫場景是在游戲引擎中進(jìn)行制作的,而且在進(jìn)行三維建模時也要考慮模型和貼圖之間的獨(dú)立性,以便于后期的動畫制作。還有就是要考慮場景精細(xì)程度帶來的性能負(fù)擔(dān),網(wǎng)絡(luò)游戲的網(wǎng)速、電腦自身的顯卡處理能力都是在建模時要考慮到的問題,從而帶給更多的玩家更好的游戲體驗。

      參考文獻(xiàn):

      [1] 熊曉莉,孫念舉.論網(wǎng)絡(luò)游戲場景設(shè)計中“技術(shù)-藝術(shù)”的結(jié)合[J].中小企業(yè)管理與科技,2014(28):306-307.

      [2] 吳浩.動畫和游戲在場景設(shè)計上的異同探究[J].產(chǎn)業(yè)與科技論壇,2012,11(23):97-98.

      [3] 孫悅.游戲場景設(shè)計中空間形態(tài)表現(xiàn)方法研究[J].北京電影學(xué)院學(xué)報,2013(6):51-57.

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