• 
    

    
    

      99热精品在线国产_美女午夜性视频免费_国产精品国产高清国产av_av欧美777_自拍偷自拍亚洲精品老妇_亚洲熟女精品中文字幕_www日本黄色视频网_国产精品野战在线观看

      ?

      聲音設(shè)計(jì)在網(wǎng)絡(luò)游戲傳播中的應(yīng)用研究

      2016-07-05 10:22惠陽張秦彬
      新西部·中旬刊 2016年6期
      關(guān)鍵詞:網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展歷程應(yīng)用

      惠陽?張秦彬

      【摘 要】 本文梳理了網(wǎng)絡(luò)游戲聲音設(shè)計(jì)的發(fā)展脈絡(luò)、應(yīng)用分類和應(yīng)用效果,探討了網(wǎng)絡(luò)游戲聲音設(shè)計(jì)的發(fā)展趨勢。認(rèn)為,網(wǎng)絡(luò)游戲的聲音設(shè)計(jì)具有其獨(dú)特的審美價(jià)值,是增強(qiáng)游戲互動(dòng)、提升游戲內(nèi)涵、烘托游戲氣氛,潛移默化地深化網(wǎng)絡(luò)游戲的趣味性與沉浸感的重要手段。而“次世代”網(wǎng)絡(luò)游戲的設(shè)計(jì)將實(shí)現(xiàn)畫面音效的突破和玩法的變革,也就是著重提高網(wǎng)絡(luò)游戲的操作感、技巧性和代入感。

      【關(guān)鍵詞】 網(wǎng)絡(luò)游戲;聲音設(shè)計(jì);發(fā)展歷程;應(yīng)用

      根據(jù)中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)信息中心數(shù)據(jù)報(bào)告顯示,截止2014年6月,我國網(wǎng)絡(luò)游戲用戶規(guī)模已經(jīng)達(dá)到3.68億,網(wǎng)絡(luò)游戲的使用率達(dá)到58.2%。在龐大的玩家背景與市場份額驅(qū)動(dòng)下,如何使網(wǎng)絡(luò)游戲的試聽表達(dá)精益求精,成為網(wǎng)絡(luò)游戲設(shè)計(jì)者應(yīng)該思考的問題。隨著《勇者斗惡龍》、《魔獸世界》等融入多種音樂形式與風(fēng)格的網(wǎng)絡(luò)游戲的廣泛傳播,游戲制造商已逐漸意識(shí)到網(wǎng)絡(luò)游戲聲音設(shè)計(jì)對于一款優(yōu)秀網(wǎng)絡(luò)游戲的重要作用及潛在的巨大市場。聲音設(shè)計(jì)作為網(wǎng)絡(luò)游戲的重要組成部分,直接作用于玩家的交互式體驗(yàn)與游戲粘度。目前,我國網(wǎng)絡(luò)游戲中聲音設(shè)計(jì)的相關(guān)研究具有數(shù)量少、內(nèi)容雜、泛系統(tǒng)化等特點(diǎn),本文就此全面梳理了網(wǎng)絡(luò)游戲聲音設(shè)計(jì)的發(fā)展歷程、應(yīng)用及效果顯示,提出在“次世代”網(wǎng)絡(luò)游戲時(shí)代背景下聲音設(shè)計(jì)的發(fā)展方向。

      一、網(wǎng)絡(luò)游戲聲音設(shè)計(jì)的發(fā)展歷程

      同電影初期的發(fā)展一樣,網(wǎng)絡(luò)游戲也經(jīng)歷了從無聲到有聲的發(fā)展過程。隨著互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)與信息通信技術(shù)的日益成熟,網(wǎng)絡(luò)游戲聲音設(shè)計(jì)正逐漸走向?qū)I(yè)化、系統(tǒng)化、普泛化。

      1、早期網(wǎng)絡(luò)游戲中的聲音

      由于計(jì)算機(jī)硬件設(shè)備、聲卡制造的工藝局限,早期網(wǎng)絡(luò)游戲的聲音設(shè)計(jì)受到諸多外界條件的限制,聲音只能通過計(jì)算機(jī)中類似蜂鳴器的喇叭發(fā)聲,起到簡單的提示作用。

      20世紀(jì)70年代,世界上第一家專業(yè)的電子游戲公司——雅達(dá)利(Atari)成立。Atari公司發(fā)行了電子游戲《乓》(Pong),游戲中乒乓球來回碰撞所產(chǎn)生的叮叮聲被公認(rèn)為世界第一個(gè)電子游戲音效。[1]1978年,日本TAITO公司的《太空侵略者》發(fā)行,該游戲借助速度不同的4個(gè)單音音效,當(dāng)敵人接近的時(shí)候,音效節(jié)奏加快,使玩家體驗(yàn)緊張的氣氛,提前做出相應(yīng)的反饋準(zhǔn)備,這是網(wǎng)絡(luò)游戲通過音效強(qiáng)化情感、增強(qiáng)沉浸感的雛形。

      2、網(wǎng)絡(luò)游戲中聲音設(shè)計(jì)的多元化發(fā)展

      科技進(jìn)步對于推動(dòng)網(wǎng)絡(luò)游戲聲音設(shè)計(jì)的發(fā)展起到巨大作用。20世紀(jì)80年代以來,網(wǎng)絡(luò)游戲音樂經(jīng)歷了由無作曲家到交響樂配器、由單聲道音效到立體環(huán)繞、杜比仿真系統(tǒng)音效。MIDI傳輸協(xié)議的提出更是解決了網(wǎng)游聲音設(shè)計(jì)中的卡頓問題,大量MIDI音樂開始應(yīng)用在網(wǎng)絡(luò)游戲當(dāng)中,僅需250KB內(nèi)存就可以保證音樂的流暢播放。

      1984年,Enix公司為FC開發(fā)了一款名為《勇者斗惡龍》的游戲,首次邀請作曲家加入游戲音樂創(chuàng)作中,其獨(dú)特的后巴洛克時(shí)期和前古典主義的音樂風(fēng)格使整個(gè)游戲中的音樂曲調(diào)美的就像20世紀(jì)中期的美國電影。[2]也正因?yàn)檫@樣獨(dú)特的音樂形式,給《勇者斗惡龍》帶來了巨大的經(jīng)濟(jì)收益,網(wǎng)絡(luò)游戲制造商們開始意識(shí)到網(wǎng)絡(luò)游戲聲音設(shè)計(jì)對網(wǎng)絡(luò)游戲的重要意義。網(wǎng)絡(luò)游戲聲音時(shí)代揭開了歷史的序幕。

      3、網(wǎng)絡(luò)游戲聲音設(shè)計(jì)發(fā)展現(xiàn)狀

      自上世紀(jì)90年代以后,網(wǎng)絡(luò)游戲聲音設(shè)計(jì)進(jìn)入多元化發(fā)展的階段。集新紀(jì)元音樂、爵士搖滾音樂、民族樂器的配奏綜合應(yīng)用在背景音樂、主題音樂和特殊音效中。新紀(jì)元音樂多用于地圖背景音樂、開篇CG動(dòng)畫及畫外音介紹背景;爵士搖滾樂以其反和聲、反調(diào)性、反準(zhǔn)則、反美學(xué)的特性,與玩家的娛樂性、沉浸感、自由度充分契合,在節(jié)奏感、噪音極強(qiáng)的聲音下更易于玩家情感的釋放與表達(dá),滿足特定玩家的審美需求;民族音樂主要應(yīng)用在民族風(fēng)網(wǎng)游中,《誅仙2》中,不僅采用了以道教音樂為素材的青云山音樂、以民族音樂為素材的南疆音樂,還有以民族樂器古箏獨(dú)奏為開場的河陽音樂,以及根據(jù)游戲地圖特色使用不同的民族調(diào)式和民族器樂。[3]

      隨著網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的蓬勃發(fā)展,外國網(wǎng)游公司早已將聲音設(shè)計(jì)作為網(wǎng)絡(luò)游戲中必不可少的組成部分,將優(yōu)秀的游戲音樂視為網(wǎng)絡(luò)游戲提升自身競爭力的關(guān)鍵。[4]暴雪公司產(chǎn)品《魔獸世界》的原聲音樂已在多國舉辦多場音樂會(huì)演奏會(huì),受到廣大玩家的熱烈追捧。2011年,被譽(yù)為“音樂界的奧斯卡”之稱的“格萊美音樂大獎(jiǎng)”也在評(píng)選中設(shè)置游戲音樂獎(jiǎng)項(xiàng),包括最佳視覺媒體音樂、最佳視覺媒體改編配樂、最佳視覺媒體原創(chuàng)配樂和最佳視覺媒體歌曲4個(gè)獎(jiǎng)項(xiàng),游戲音樂將首次被視作和電影、電視或其他視覺媒體音樂同等重要的參評(píng)對象。網(wǎng)絡(luò)游戲聲音設(shè)計(jì)的前景可見一般。

      二、網(wǎng)絡(luò)游戲傳播中聲音設(shè)計(jì)的應(yīng)用分類

      從音效格式和聲音功能兩方面來看,聲音設(shè)計(jì)在網(wǎng)絡(luò)游戲傳播中的應(yīng)用大致分為以下幾類。

      1、按音效格式分類

      (1)單音音效,是指單個(gè)wav文件為一個(gè)獨(dú)立音效,游戲中的音效絕大部分都是單音音效,由程序調(diào)用發(fā)聲并控制遠(yuǎn)近、左右位置。

      (2)復(fù)合音效,是指具有多個(gè)聲音元素,在游戲過程中由程序即時(shí)對這些元素合成發(fā)聲的音效,如《魔獸世界》中武器聲、動(dòng)作摩擦聲、角色打斗聲及輔助聲音的綜合應(yīng)用,極大豐富了游戲界面的畫面感與敘事性。

      (3)樂音音效,樂音音效是一小段音樂,通常在進(jìn)入地圖或CG開頭動(dòng)畫中出現(xiàn),起表現(xiàn)大環(huán)境及引出背景的作用。[5]

      2、按聲音功能分類

      (1)背景音樂。背景音樂,即BMG(Background Music),指在游戲、電影、電視劇中作為背景襯托的音樂。[6]通常在游戲情節(jié)變幻的、場景更迭的重要場合反復(fù)出現(xiàn),成為游戲的附加品牌。諸如《魔戒》、《劍俠情緣》、《新誅仙》、《魔獸世界》等大型網(wǎng)絡(luò)游戲都會(huì)把游戲中BMG抽離收錄到原聲帶OST中,作為副產(chǎn)品進(jìn)行發(fā)售。游戲背景音樂的優(yōu)劣直接關(guān)系到玩家對整個(gè)網(wǎng)絡(luò)游戲聲音設(shè)計(jì)的期待程度。

      (2)主題音樂。游戲主題音樂是表現(xiàn)主旨的樂曲,通常是對游戲的基本內(nèi)容、人物性格、戲劇矛盾沖突的集中概括,貫穿游戲情節(jié)的進(jìn)展,有時(shí)與背景音樂相同。2008年5月,北京完美時(shí)空網(wǎng)絡(luò)技術(shù)有限公司推出基于古典仙俠小說改編的網(wǎng)絡(luò)游戲《新誅仙·六道輪回》,制作公司邀請歌手董貞演唱了游戲的主題曲《情醉》,歌詞寫道:“用生命換永遠(yuǎn),駐你心間;緣起緣滅,輪回,落凡間?!背浞志o扣游戲的主要內(nèi)容,主題曲出現(xiàn)在游戲的開始,帶領(lǐng)玩家與游戲角色共命運(yùn)。

      (3)游戲效果音效。游戲效果音效是游戲中,根據(jù)主角、環(huán)境、情節(jié)等,播放符合人們一般經(jīng)驗(yàn)以獲得游戲真實(shí)性沉浸感的效果環(huán)境音。如晚風(fēng)蕭蕭,狂風(fēng)肅肅,金戈敲擊,鐵馬嘶鳴等,這類聲音效果在網(wǎng)絡(luò)游戲中被廣泛使用。[7]

      (4)游戲信息提示音。游戲信息提示音是在游戲中,根據(jù)用戶的操作,游戲中環(huán)境的突變等,以提示為主要目的的音效。

      三、網(wǎng)絡(luò)游戲聲音設(shè)計(jì)在網(wǎng)絡(luò)游戲傳播中的應(yīng)用效果

      雖說網(wǎng)絡(luò)游戲聲音設(shè)計(jì)的出發(fā)點(diǎn)是為網(wǎng)絡(luò)游戲本身服務(wù),但網(wǎng)絡(luò)游戲的聲音設(shè)計(jì)是具有其獨(dú)特的審美價(jià)值,是增強(qiáng)游戲互動(dòng)、提升游戲內(nèi)涵、烘托游戲氣氛,潛移默化地深化網(wǎng)絡(luò)游戲的趣味性與沉浸感的重要手段。具體表現(xiàn)在以下幾方面:

      1、增強(qiáng)游戲互動(dòng)效果

      網(wǎng)絡(luò)游戲中聲音設(shè)計(jì)對于增強(qiáng)游戲的互動(dòng)效果起到不容小覷的作用。游戲中的互動(dòng)主要包括人機(jī)交互和人人交互。人機(jī)交互是玩家的控制通過鼠標(biāo)、游戲柄、鍵盤等輸入設(shè)備傳送到計(jì)算機(jī),計(jì)算機(jī)對網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)出實(shí)時(shí)的指令,由游戲引擎進(jìn)行處理后作出回應(yīng),再通過計(jì)算機(jī)的輸出設(shè)備顯示在游戲的界面中,使用戶感知到回饋信息并做出相應(yīng)的決策。[8]而人人互動(dòng)是指在網(wǎng)絡(luò)游戲這個(gè)平臺(tái)中,玩家與玩家之間產(chǎn)生交流互動(dòng)的過程。[9]

      美國傳播學(xué)者約書亞·梅羅維茨(J.Meymwitz)在書中寫到:“即使對有文化的人來說閱讀也是一項(xiàng)辛苦的工作。但是聲音卻是將自己注入到環(huán)境中,接受訊息幾乎不費(fèi)什么力氣。”[10]在網(wǎng)絡(luò)游戲與用戶的交互中,網(wǎng)絡(luò)游戲通過游戲畫面和聲音特效將信息傳送給用戶,而用戶對畫面的接受是一個(gè)主動(dòng)尋找有價(jià)值內(nèi)容的過程,而聲音對用戶的感官影響則是一種自然的接受過程。聲音以隱視的交流方式引導(dǎo)著用戶的游戲進(jìn)度,對用戶的操作給予及時(shí)、恰當(dāng)?shù)姆答?。在游戲中,聲音總?huì)起到一定的提示作用,當(dāng)危險(xiǎn)來臨的時(shí)候,適當(dāng)?shù)奶崾疽粜в兄趲椭脩舾舆M(jìn)入狀態(tài),做好準(zhǔn)備及時(shí)應(yīng)對突發(fā)情況做出相應(yīng)的反饋。用戶一定有過這樣的感受,在玩《極品飛車》的過程中,游戲音樂采用大量的說唱和和聲,歌詞也頗具挑釁意味,非洲鼓緊鑼密鼓的敲擊聲配合引擎的轟鳴聲,使用戶在打開游戲的瞬間進(jìn)入賽車的情景。另外,曾有公司嘗試通過聲音模塊的設(shè)置來控制魔法,比如玩家說“飛火流星”,畫面上即閃耀一道魔法攻擊敵人。但由于語音識(shí)別能力等硬件設(shè)計(jì)的局限,該項(xiàng)技術(shù)并沒有被廣泛推廣。

      《魔獸世界》的聲音設(shè)計(jì)是網(wǎng)絡(luò)游戲中的典范,所有音樂、音效、環(huán)境音等當(dāng)角色越接近時(shí)聲音越大,遠(yuǎn)離的時(shí)候聲音逐漸消失,聲音設(shè)計(jì)通過擬真的手法將現(xiàn)實(shí)與虛擬交融,從而更具真實(shí)感,用戶更容易接受。在《魔獸世界》的2.2.0版補(bǔ)丁中加入了集成語音聊天功能,真正意義上實(shí)現(xiàn)了人人間通過語音的互動(dòng),用戶可以使用Team Speak、Ventrillo等三方聊天工具來進(jìn)行語音通話及時(shí)交換信息,解決如何打造角色、遇到困難和障礙時(shí)迅速解決問題,協(xié)調(diào)隊(duì)伍行動(dòng),增強(qiáng)游戲樂趣。

      2、豐富游戲內(nèi)涵

      游戲內(nèi)涵,是指在用戶體驗(yàn)了游戲的娛樂性后還能感受深厚的文化底蘊(yùn),使游戲不再單薄蒼白。如何把文化與游戲相結(jié)合,是網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)需要思考的另一大問題。中國博大精深的傳統(tǒng)文化為網(wǎng)絡(luò)游戲提供源源不斷的創(chuàng)作素材,而蓬勃發(fā)展的網(wǎng)絡(luò)游戲也應(yīng)當(dāng)推動(dòng)中國傳統(tǒng)文化的傳承與發(fā)展。網(wǎng)絡(luò)游戲《仙劍奇?zhèn)b傳》共二十首游戲音樂,幾乎每首都采用了民族音樂,通過羽調(diào)式、角調(diào)式等具有東方特色的音樂曲調(diào)形成一段哀婉、憂傷的音樂曲調(diào)。[11]序奏音樂《云谷鶴峰》音樂曲調(diào)清新明快,富有活力,在清新恬淡中借助笛聲表達(dá)青山幽谷的獨(dú)特景色。

      根據(jù)游戲內(nèi)的場景設(shè)定,作曲家往往會(huì)在一定范圍時(shí)空內(nèi)選擇一個(gè)地方風(fēng)格的音樂,使整個(gè)游戲帶有一定的空間色彩。網(wǎng)絡(luò)游戲《魔獸世界》的音樂旋律便是依據(jù)游戲的特定地圖、種族、背景來創(chuàng)作的特殊聲音設(shè)計(jì),旋律融合了管弦樂、民族樂、電聲等多樣化的音樂調(diào)式。有愛爾蘭、印度、中國等民族風(fēng)格的音樂,還有單音、復(fù)合音等音效組成的旋律。當(dāng)然還有營造恐怖、靈異、不和諧的噪音電聲音效。多樣式的音樂反映了《魔獸世界》對多方文化的包容性,世界各地的用戶在網(wǎng)絡(luò)游戲中都能感受到本土文化的音樂時(shí),間接提升了對此游戲的認(rèn)知度與歸屬感。

      一款優(yōu)秀的網(wǎng)絡(luò)游戲不僅可以使用戶體驗(yàn)到游戲本身帶來的自由感、娛樂感,還能通過游戲聲音設(shè)計(jì)產(chǎn)生“余音繞梁三日不絕”的回響效果。

      3、烘托氣氛,表達(dá)情感

      聲音在審美上是一項(xiàng)非常純粹的元素,高長調(diào)清脆明亮,適合表現(xiàn)活潑、爽朗的畫面,中長調(diào)平穩(wěn)舒緩適合表達(dá)舒適、輕松的氛圍,而低短調(diào)陰郁沉悶,適合表現(xiàn)恐怖、哀傷的電子圖像。[12]游戲聲音設(shè)計(jì)的最大功用就是烘托氣氛、表達(dá)情感,給玩家營造身臨其境的游戲環(huán)境。[13]如美國EA制作的第三人稱射擊類游戲《死亡空間》中,游戲?yàn)榱藸I造恐怖的氣氛,通過加強(qiáng)對現(xiàn)實(shí)聲音的模仿讓用戶體驗(yàn)更擬真的游戲環(huán)境。如主角跑步的喘氣聲、走廊中的腳步聲、看不到的敵人在船艙內(nèi)爬行的金屬聲令人毛骨悚然。在昏暗的船艙內(nèi)還會(huì)發(fā)出很多意外的聲效,如電子元件短路發(fā)出的電流聲、失控的門不停開關(guān)產(chǎn)生的碰撞聲、若隱若現(xiàn)的女子歌聲等。游戲通過聲音音效設(shè)計(jì)制造的恐怖氛圍讓人毛骨悚然,有用戶評(píng)論:“令人贊嘆的氣氛營造,陰森恐怖的太空冒險(xiǎn)讓你做惡夢但是又欲罷不能。”這就是游戲聲音帶給用戶強(qiáng)烈心理刺激后產(chǎn)生的依賴感。

      不得不提的還有另一款由EA公司發(fā)行的網(wǎng)絡(luò)游戲《FIFA online 2》,該游戲通過逼真的解說的聲音效果營造真實(shí)足球場景。當(dāng)玩家在玩《FIFA online 2》時(shí),游戲程序的解說員會(huì)根據(jù)玩家控制角色的動(dòng)作實(shí)時(shí)進(jìn)行解說,其逼真程度和人們看足球直播效果一致。[14]該游戲?yàn)閺V大足球愛好者創(chuàng)造了虛擬現(xiàn)實(shí)的游戲空間,滿足在現(xiàn)實(shí)生活中不能滿足的游戲快感。這種獨(dú)特的解說形式也把聲音設(shè)計(jì)對游戲氣氛的烘托渲染發(fā)揮到了極致,激發(fā)游戲玩家的情感體驗(yàn)。

      4、表達(dá)敘事性,增強(qiáng)畫面感

      網(wǎng)絡(luò)游戲聲音設(shè)計(jì)的音樂和音效簡單重復(fù),通俗易懂。通過反復(fù)播放的“機(jī)械性樣式”使網(wǎng)絡(luò)游戲音樂更深入人心,其音樂的旋律和強(qiáng)烈的節(jié)奏感使網(wǎng)絡(luò)游戲聲音設(shè)計(jì)具有很強(qiáng)的表情性,有益于游戲敘事的展開。網(wǎng)絡(luò)游戲音樂強(qiáng)調(diào)音樂與敘事場景間的關(guān)系,由于創(chuàng)作聲音設(shè)計(jì)動(dòng)機(jī)不同,各音樂音效段落以“蒙太奇”式的方式組接在一起。也正是由于這種拼接式段落結(jié)構(gòu),為音效的敘事增加了戲劇感、沖突感。在闖關(guān)游戲《小小大星球》中,每個(gè)階段玩家都有四次闖關(guān)機(jī)會(huì),當(dāng)前三次機(jī)會(huì)失掉,只剩下最后一次機(jī)會(huì)時(shí),界面會(huì)發(fā)出“嘟嘟”的提示音提醒玩家小心操作、把握機(jī)會(huì)。

      網(wǎng)絡(luò)游戲的音樂通常會(huì)在游戲敘事或空間轉(zhuǎn)換時(shí)發(fā)生變化,如果在游戲中將要出現(xiàn)危險(xiǎn)時(shí),一般呈現(xiàn)出一段恐怖、陰森的詭異音樂,而當(dāng)危險(xiǎn)解除的時(shí)候,則會(huì)再次切換到輕快的音樂,使玩家的心理情緒得到釋放。在一些游戲時(shí)空場景間隔時(shí)期,音樂的出現(xiàn)有助于彌補(bǔ)暫時(shí)的時(shí)空暫留,起到連接劇情及戲劇性表現(xiàn)的作用。

      5、提升網(wǎng)絡(luò)游戲的審美價(jià)值

      網(wǎng)絡(luò)游戲聲音設(shè)計(jì)雖然不為審美而生,但從理論上來說更偏重功能性聲音設(shè)計(jì),通過表現(xiàn)情感、調(diào)動(dòng)玩家的情感體驗(yàn),讓更多人參與到游戲當(dāng)中,這就是網(wǎng)絡(luò)游戲聲音設(shè)計(jì)審美價(jià)值的存在依據(jù)。網(wǎng)絡(luò)游戲中的聲音設(shè)計(jì)是網(wǎng)絡(luò)游戲的重要組成部分,與游戲內(nèi)容畫面的結(jié)合表現(xiàn),既可以豐富畫面的情感表現(xiàn),又可以直接參與敘事,達(dá)到視聽統(tǒng)一,相得益彰的最佳審美效果。1990年我國自主開發(fā)的網(wǎng)絡(luò)游戲《軒轅劍》投入市場,迅速受到廣大玩家的青睞。古色古香的中國水墨畫風(fēng)界面,笛子、二胡、琵琶等極具中國民樂特色樂器演奏的背景聲音設(shè)計(jì)使玩家迅速沉浸在春秋戰(zhàn)國時(shí)期的虛擬環(huán)境中。

      四、網(wǎng)絡(luò)游戲聲音設(shè)計(jì)的發(fā)展趨勢

      回顧網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展歷程,經(jīng)歷了從文字MUD到2D游戲,再由2D游戲經(jīng)2.5D升級(jí)到3D。[15]目前,網(wǎng)絡(luò)游戲隨著計(jì)算機(jī)技術(shù)、貼圖技術(shù)、音響音效技術(shù)的發(fā)展步入次世代網(wǎng)絡(luò)游戲的階段?!按问来痹醋匀照Z,即下一個(gè)時(shí)代,未來的時(shí)代。次世代網(wǎng)絡(luò)游戲就是把次時(shí)代網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)技術(shù)融入到網(wǎng)絡(luò)游戲之中,通過增加模型和法線、顏色貼圖技術(shù)配合次世代網(wǎng)絡(luò)游戲引擎改善畫面效果,通過包括5.1環(huán)繞立體聲和DTS杜比雙解碼的多通道音頻的輸出格式來提供一場網(wǎng)絡(luò)游戲的聽覺盛宴。[16]“次世代”象征著突破,突破同質(zhì)化嚴(yán)重的現(xiàn)狀。突破的途徑分為兩種:畫面音效的突破和玩法的變革,也就是著重提高網(wǎng)絡(luò)游戲的操作感、技巧性和代入感。

      次世代網(wǎng)絡(luò)游戲使用世界頂尖的Unreal3(虛幻3)或Cryengine作為游戲引擎,為畫面的真實(shí)化創(chuàng)作、音頻的立體仿真提供了強(qiáng)大的平臺(tái)支撐。簡單的來說,游戲引擎就相當(dāng)于一款游戲的動(dòng)力核心,操控著整個(gè)游戲的基本運(yùn)算、畫面特效、人機(jī)交互等具體功能?!按问来本W(wǎng)絡(luò)游戲的標(biāo)志性技術(shù)是Normal Map法線貼圖和AO Map環(huán)境閉塞貼圖這兩種貼圖在游戲中對畫面效果的視覺呈現(xiàn),增強(qiáng)畫面物體的逼真感和三維空間的真實(shí)效果。[17]震撼的立體環(huán)繞音效是“次世代”網(wǎng)絡(luò)游戲的另一大特點(diǎn)。其可視化音效工具可以為聲音設(shè)計(jì)者提供對音效的全面控制,包括聲音強(qiáng)度、順序、循環(huán)、過濾、調(diào)制、變調(diào)和隨機(jī)化。[18]5.1環(huán)繞立體聲和杜比雙解碼為網(wǎng)絡(luò)游戲的聲音設(shè)計(jì)提供了綜合多通道錄制的可能,對于玩家來說這一技術(shù)的發(fā)展在游戲中直接表現(xiàn)為一種身臨其境的沉浸感受。玩家可以通過不同方位的聲音判斷敵人的距離、方位。久游公司旗下的《勇士OL》是“次世代”網(wǎng)絡(luò)游戲中的典范之作,游戲以中世紀(jì)騎士文化為背景,游戲背景音樂恢弘大氣,充滿歷史感。逼真的打怪音效,打斗過程中的空間感和定位感被多通道音效的設(shè)置推向極致,仿佛將玩家置身于戰(zhàn)火紛亂的時(shí)期。同電影中的聲音一樣,網(wǎng)絡(luò)游戲聲音設(shè)計(jì)正在逐漸被游戲制造商和用戶重視。網(wǎng)絡(luò)游戲中的聲音和畫面互相補(bǔ)充、協(xié)同發(fā)展,共同為提升網(wǎng)絡(luò)游戲的自由度、娛樂性、沉浸感而努力。

      五、結(jié)語

      網(wǎng)絡(luò)游戲聲音設(shè)計(jì)經(jīng)歷了從無聲到有聲、從單音音效到復(fù)合音效、從平面聲源到立體環(huán)繞的更迭,如今“次世代”網(wǎng)絡(luò)游戲的聲音設(shè)計(jì)基本可以實(shí)現(xiàn)用HRTF(頭部相關(guān)傳輸函數(shù))分析聲源數(shù)量與聲源位置,更佳有效的突出聲音設(shè)計(jì)在網(wǎng)游中的重要作用。良好的沉浸性是“次世代”網(wǎng)絡(luò)游戲聲音設(shè)計(jì)帶給用戶的最大審美感受,未來的網(wǎng)絡(luò)游戲聲音設(shè)計(jì)仍需要通過聲卡和技術(shù)的改進(jìn),保障聲音在區(qū)域環(huán)境、封閉環(huán)境等不同游戲場景中產(chǎn)生不同的效果,將不同聲波沖突噪音降至最低,最大限度實(shí)現(xiàn)網(wǎng)絡(luò)游戲聲音設(shè)計(jì)的立體保真將是網(wǎng)絡(luò)游戲聲音設(shè)計(jì)發(fā)展的必由之路。

      【參考文獻(xiàn)】

      [1] 黃碩.視頻游戲音樂發(fā)展的階段性探析[D].江西財(cái)經(jīng)大學(xué),2009.

      [2] 齊斌.游戲音樂的發(fā)展歷程[J].人民音樂,2008(5)74-75.

      [3] 張蒙.從《誅仙2》看中國網(wǎng)絡(luò)游戲原創(chuàng)音樂現(xiàn)狀[J].藝術(shù)評(píng)論,2010(10)33-35.

      [4] 劉蓓蓓.淺析中國游戲音樂發(fā)展[J].音樂大觀,2013(6)158.

      [5] 何天龍.數(shù)字特效在影視動(dòng)漫制作中的應(yīng)用研究[D].湖南師范大學(xué),2009.

      [6] 姜蕾.音樂在視頻游戲中的應(yīng)用研究[D].廈門大學(xué),2011.

      [7] 風(fēng)行者.聆聽艾澤拉斯之聲—《魔獸世界》原聲音樂介紹[J].青春期健康,2010(9)94-95.

      [8] 徐進(jìn).網(wǎng)絡(luò)游戲中的游戲性問題研究[D].華中師范大學(xué),2008.

      [9] 關(guān)萍萍.互動(dòng)媒介論—電子游戲多重互動(dòng)與敘事模式[D].浙江大學(xué),2010.

      [10] 約書亞·梅羅維茨.消失的地域:電子媒介對社會(huì)行為的影響[M].北京:清華大學(xué)出版社,2002.

      [11] 胡壯利.《仙劍奇?zhèn)b傳(一)》游戲音樂的民族特色[J].咸寧學(xué)院學(xué)報(bào),2011(11)133-134.

      [12] 宋偉.基于軟件界面交互性的聲音設(shè)計(jì)研究[D].武漢理工大學(xué),2008.

      [13] 黃明元,廖靜.論網(wǎng)絡(luò)游戲中不可或缺的元素——聲音[C].自主創(chuàng)新與持續(xù)增長第十一屆中國科協(xié)年會(huì)論文集.2009.173-174.

      [14] 游又.突破傳統(tǒng)影視:論網(wǎng)絡(luò)游戲的聲畫配合[J].西部廣播影視,2012(10)152-155.

      [15] 于太罡,游戲制作中網(wǎng)絡(luò)游戲的未來[J].山西煤炭管理干部學(xué)院學(xué)報(bào),2012(2)79-81.

      [16] 李瑾.基于網(wǎng)絡(luò)游戲設(shè)計(jì)的水墨藝術(shù)風(fēng)格的應(yīng)用研究[D].陜西科技大學(xué),2014.

      [17] 文晨.試論“次世代”游戲特征[J].邵陽學(xué)院學(xué)報(bào)(社會(huì)科學(xué)版),2011(6)99-102.

      [18] 盧小旭.聲音次世代——略談此游戲時(shí)代網(wǎng)游之聲效.搜狐游戲,2009(12).

      猜你喜歡
      網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展歷程應(yīng)用
      冰川網(wǎng)絡(luò)股份有限公司財(cái)務(wù)報(bào)表綜合案列分析
      青少年網(wǎng)絡(luò)模仿性暴力犯罪特點(diǎn)、成因及預(yù)防對策
      國內(nèi)奢侈品電子商務(wù)發(fā)展歷程研究
      新媒體時(shí)代表情包發(fā)展的傳播學(xué)解析
      網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)Ξ?dāng)代大學(xué)生造成的危害研究
      我國水土保持監(jiān)測的發(fā)展歷程與成就
      無線傳感器網(wǎng)絡(luò)技術(shù)綜述
      GM(1,1)白化微分優(yōu)化方程預(yù)測模型建模過程應(yīng)用分析
      煤礦井下坑道鉆機(jī)人機(jī)工程學(xué)應(yīng)用分析
      氣體分離提純應(yīng)用變壓吸附技術(shù)的分析
      竹北市| 墨江| 东城区| 方山县| 佛冈县| 察哈| 明水县| 柳河县| 桃源县| 康定县| 宁化县| 潮州市| 兴城市| 彩票| 甘南县| 平潭县| 乐陵市| 曲沃县| 长沙县| 璧山县| 阿克陶县| 长岛县| 新源县| 密山市| 甘孜县| 甘谷县| 手机| 会宁县| 高雄市| 琼海市| 渑池县| 防城港市| 琼中| 乐东| 沁水县| 平山县| 平江县| 台北县| 房产| 平乐县| 新密市|