• 
    

    
    

      99热精品在线国产_美女午夜性视频免费_国产精品国产高清国产av_av欧美777_自拍偷自拍亚洲精品老妇_亚洲熟女精品中文字幕_www日本黄色视频网_国产精品野战在线观看 ?

      虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)在體育賽事轉(zhuǎn)播中的應(yīng)用研究

      2016-07-09 21:05:46谷悅吳祐昕
      關(guān)鍵詞:轉(zhuǎn)播演播室體育賽事

      谷悅 吳祐昕

      [摘 要] 在計(jì)算機(jī)技術(shù)飛速發(fā)展的當(dāng)代,計(jì)算機(jī)性能不斷提高,在軟、硬件優(yōu)化發(fā)展的支持下,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)開始在軍事、經(jīng)濟(jì)、生活等領(lǐng)域走進(jìn)人們的視野。對(duì)虛擬現(xiàn)實(shí)在體育賽事中的運(yùn)用進(jìn)行了理論的梳理,并提出設(shè)計(jì)構(gòu)想,肯定了虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)在傳播中的應(yīng)用價(jià)值,為以后的延伸設(shè)計(jì)鋪墊了道路。

      [關(guān) 鍵 詞] 虛擬現(xiàn)實(shí);體育賽事;設(shè)計(jì)構(gòu)想

      [中圖分類號(hào)] TP391.9 [文獻(xiàn)標(biāo)志碼] A [文章編號(hào)] 2096-0603(2016)19-0013-05

      虛擬現(xiàn)實(shí)的實(shí)現(xiàn)為電視媒體帶來(lái)了新的機(jī)遇,以體育賽事轉(zhuǎn)播為例,為觀眾帶來(lái)了全新的觀賽模式和視角,為節(jié)目的制作節(jié)約了場(chǎng)地,也增加了其在同行業(yè)中的競(jìng)爭(zhēng)力。以計(jì)算機(jī)為平臺(tái)搭建的虛擬現(xiàn)實(shí)世界不再是單純的傳統(tǒng)意義上的人機(jī)交互,使用者可以通過(guò)各種可穿戴設(shè)備進(jìn)入虛幻的模擬世界,是全方位360度的立體感知。與此同時(shí),虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)使應(yīng)用界面的視覺(jué)效果更加逼真,信息內(nèi)容的可承載量增大。節(jié)約了項(xiàng)目成本,提高了更新的速度。

      一、研究背景及意義

      隨著當(dāng)代科學(xué)技術(shù)的高速發(fā)展,不斷更新的高科技產(chǎn)品改變和豐富了人們的日常生活,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)是在計(jì)算機(jī)技術(shù)上不斷發(fā)展而實(shí)現(xiàn)的前沿科技,它是一項(xiàng)投資較大、難度較高的科技領(lǐng)域。我國(guó)虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的起步較晚,同一些發(fā)達(dá)國(guó)家相比,目前還存在著很大的差距。但隨著計(jì)算機(jī)系統(tǒng)工程等技術(shù)的開發(fā),虛擬現(xiàn)實(shí)引起了我國(guó)各界人士的關(guān)注和興趣。虛擬現(xiàn)實(shí)在我國(guó)處于培育市場(chǎng)階段,各方面已在逐步、穩(wěn)定地提高,它已被公認(rèn)為21世紀(jì)最具有潛力和影響力的領(lǐng)域,人們將它看做是僅次于互聯(lián)網(wǎng)的改變世界未來(lái)的重要技術(shù),認(rèn)為它不但會(huì)改變?nèi)祟悘氖驴茖W(xué)研究、技術(shù)設(shè)計(jì)和生產(chǎn)實(shí)踐的方式,而且為促進(jìn)人的認(rèn)識(shí)能力的全面發(fā)展提供了新的工具,是最有意義以及影響人們生活方式的重要技術(shù)之一。

      二、虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的概念及特征分析

      (一)虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的概念

      虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)即VR(Virtual Reality),是利用電腦模擬產(chǎn)生一個(gè)三維空間的虛擬世界,提供給使用者關(guān)于視覺(jué)、聽覺(jué)、觸覺(jué)等感官的模擬,讓使用者如同身臨其境一般,可以及時(shí)、沒(méi)有限制地觀察三維空間內(nèi)的事物。

      虛擬現(xiàn)實(shí)在當(dāng)代的運(yùn)用十分廣闊,已開始運(yùn)用于軍事、航天領(lǐng)域,之后將逐漸開始從經(jīng)濟(jì)、生活、娛樂(lè)等領(lǐng)域,改變著我們的生活。

      (二)虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的基本特征

      一個(gè)完整的虛擬現(xiàn)實(shí)系統(tǒng)是由虛擬環(huán)境、以高性能計(jì)算機(jī)為核心的虛擬環(huán)境處理器、以頭盔顯示器為核心的視覺(jué)系統(tǒng)、以語(yǔ)音識(shí)別、聲音合成與聲音定位為核心的聽覺(jué)系統(tǒng)、以方位跟蹤器、數(shù)據(jù)手套和數(shù)據(jù)衣為主體的身體方位姿態(tài)跟蹤設(shè)備,以及味覺(jué)、嗅覺(jué)、觸覺(jué)與力覺(jué)反饋系統(tǒng)等功能單元構(gòu)成。虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的特征和屬性(即沉浸性、交互性、構(gòu)想性)滿足了消費(fèi)者在多重感官刺激上的需求,為使用者帶去更多的想象空間和更完美的用戶體驗(yàn)。

      1.沉浸性

      穿戴式VR設(shè)備是虛擬現(xiàn)實(shí)輸出的主要方式,使用者在佩戴頭盔或眼鏡,通過(guò)視覺(jué)、聽覺(jué)、觸覺(jué)等多維感知可以沉浸于虛擬世界之中。

      以virtuix公司生產(chǎn)的virtuix omini為例(如圖1)。它結(jié)合了Oculus Rift眼鏡和Omni,是一款新型的結(jié)合游戲與跑步機(jī)的新型設(shè)備。它不同于傳統(tǒng)的跑步機(jī)只有距離和速度兩個(gè)維度的數(shù)據(jù)顯示,omini還擁有方位和環(huán)境兩個(gè)維度,使用者佩戴Oculus Rifttou眼鏡,即可進(jìn)入逼真的游戲場(chǎng)景,穿上特制的鞋子在Omni的跑道上運(yùn)動(dòng),可在虛幻的場(chǎng)景中自由地行走,與此同時(shí)omini可以提供精確的數(shù)據(jù)記錄,幫助用戶記錄行走數(shù)據(jù)。

      2.交互性

      交互性指在虛擬環(huán)境中體驗(yàn)者不是被動(dòng)地感受,而是可以通過(guò)自己的動(dòng)作改變感受的內(nèi)容,它充分調(diào)動(dòng)了使用者的主觀能動(dòng)性。以google ingress為例(如圖2),google ingress是谷歌公司在2012年11月16日推出的手機(jī)AR游戲,Ingress 強(qiáng)調(diào)在對(duì)世界的真實(shí)體驗(yàn)的基礎(chǔ)上用不同的視角觀察,從而實(shí)現(xiàn)不同的“真實(shí)生活”。Ingress 手機(jī)客戶端會(huì)結(jié)合 Google 地圖和導(dǎo)航生成一副虛擬的游戲地圖,但是地圖上的街道、路線和地點(diǎn)都是真實(shí)的。項(xiàng)目負(fù)責(zé)人John Hanke曾開發(fā) Google Earth 的前身, 他們?cè)瞥鰬?yīng)用 Field Trip,可以依據(jù)定位和地圖,“主動(dòng)的”帶你游覽城市。而當(dāng)下的ingress延續(xù)這一構(gòu)想,這款游戲像是現(xiàn)實(shí)版的魔獸世界競(jìng)技場(chǎng),雙方隊(duì)伍利用手機(jī)查看地圖(如圖2),可以通過(guò)各種動(dòng)作,選擇不同能量,去到不同的場(chǎng)景搶占資源的游戲最終完成任務(wù)。

      3.構(gòu)想性

      構(gòu)想性,是虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的又一個(gè)顯著特征。構(gòu)想性是指虛擬的環(huán)境是人構(gòu)想出來(lái)的,因此可以用來(lái)滿足特定人群的某種用途,

      例如Zugara的虛擬試衣間(如圖3),采用的就是虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù),使用者在看到自己喜歡的衣服時(shí),可以使用Zugara虛擬試衣間,只需要一個(gè)電腦和攝像頭,不受時(shí)間和地點(diǎn)的約束,進(jìn)行虛擬試衣省去了試衣時(shí)間。Zugara的虛擬試衣間通過(guò)三維建模將衣服與使用者的參數(shù)進(jìn)行設(shè)置,模擬出試衣后的真實(shí)場(chǎng)景。該項(xiàng)目的實(shí)現(xiàn),大大節(jié)約了消費(fèi)者的時(shí)間降,低了用地成本,不論是在大型商場(chǎng)內(nèi),還是用戶個(gè)人家中都有很高的應(yīng)用價(jià)值。

      三、虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)在大型體育賽事轉(zhuǎn)播中的具體運(yùn)用

      現(xiàn)如今,隨著虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的普及和發(fā)展,越來(lái)越多的領(lǐng)域用到虛擬現(xiàn)實(shí)來(lái)提升受眾的體驗(yàn)效果。在用戶體驗(yàn)方面,虛擬現(xiàn)實(shí)滿足了大眾多維度的感官需求。以體育賽事轉(zhuǎn)播為例,體育賽事是眾多電視節(jié)目中最具有激情和感染力的電視節(jié)目,普通的視頻轉(zhuǎn)播無(wú)法給觀眾帶來(lái)直觀、有沖擊力的對(duì)抗氛圍,而將虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)運(yùn)用到體育賽事轉(zhuǎn)播中可以使單一的電視節(jié)目變得生動(dòng)有趣。我國(guó)現(xiàn)階段將虛擬現(xiàn)實(shí)運(yùn)用到體育賽事的轉(zhuǎn)播主要就是通過(guò)虛擬演播室技術(shù)和虛擬植入這兩種方式。

      (一)虛擬演播室技術(shù)

      虛擬演播室技術(shù)是在虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)支持下,電視演播中的核心部分,在體育賽事的轉(zhuǎn)播中起著關(guān)鍵性的作用。

      虛擬演播室技術(shù)是在國(guó)內(nèi)現(xiàn)有的虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)基礎(chǔ)上,與人在三維空間上的思維創(chuàng)造相結(jié)合在電視演播當(dāng)中的運(yùn)用。之所以稱之為虛擬演播室技術(shù),是因?yàn)樗蜒莶ナ抑兴臄z的視頻內(nèi)容,與計(jì)算機(jī)所能繪制出的各種主題場(chǎng)景相結(jié)合。它擺脫了現(xiàn)實(shí)場(chǎng)景的控制,可根據(jù)所拍攝主題,運(yùn)用三維建模軟件創(chuàng)作出更具有感染力的場(chǎng)景空間。

      虛擬演播室技術(shù)的一個(gè)關(guān)鍵技術(shù)是攝像機(jī)跟蹤技術(shù),它可以通過(guò)實(shí)際攝像機(jī)在演播室中的參數(shù)位置,判斷攝像機(jī)、主持人等與虛擬場(chǎng)景的位置關(guān)系,核心在于所拍攝攝像機(jī)的位置和通過(guò)鏡頭的變化控制計(jì)算機(jī)中的“虛擬鏡頭”,使二者的變化同步,這樣虛擬場(chǎng)景和實(shí)際攝像機(jī)所拍攝出的畫面一致,再經(jīng)過(guò)后期處理、計(jì)算機(jī)繪制后得到的畫面才不會(huì)出現(xiàn)透視錯(cuò)誤和矛盾空間,才能更加真實(shí)。

      虛擬演播室中的場(chǎng)景和道具由計(jì)算機(jī)三維建模軟件(3DMax、Maya、Softimage等)繪制產(chǎn)生,在常規(guī)演播室中受空間約束不可出現(xiàn)的大型場(chǎng)景都可通過(guò)虛擬演播室實(shí)現(xiàn)。

      虛擬演播室的構(gòu)成主要分為三個(gè)部分,分別是攝像機(jī)跟蹤系統(tǒng)、虛擬背景生成系統(tǒng)和視頻合成系統(tǒng)(如圖4)。

      攝像機(jī)跟蹤系統(tǒng)是通過(guò)獲取攝像機(jī)在直播中的實(shí)際位置參數(shù),幫助系統(tǒng)完成真實(shí)攝像機(jī)和虛擬攝像機(jī)的鎖定。虛擬背景實(shí)時(shí)生成系統(tǒng),是由計(jì)算機(jī)的二維與三維建模軟件創(chuàng)作出的可隨時(shí)生成和替換的虛擬場(chǎng)景。視頻合成系統(tǒng)是將拍攝視頻與虛擬視頻相混合的系統(tǒng),計(jì)算機(jī)設(shè)計(jì)制作的虛擬場(chǎng)景只有與真實(shí)的前景圖像正確混合之后,才能得到最終的節(jié)目效果。

      虛擬演播室的建立是電視媒體的一次革新,計(jì)算機(jī)制作的虛擬演播室有更多的可變性和適應(yīng)性,能為觀眾帶來(lái)更優(yōu)質(zhì)的觀看效果。

      (二)虛擬植入技術(shù)

      虛擬植入是虛擬現(xiàn)實(shí)在體育賽事轉(zhuǎn)播中的另一個(gè)重要運(yùn)用。不久前的南京青奧會(huì)的開幕,虛擬植入技術(shù)震撼了全場(chǎng),它首次將虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)運(yùn)用到奧運(yùn)會(huì)的開幕美術(shù)場(chǎng)景中(如圖5)。轉(zhuǎn)播中,星空和流星效果將舞臺(tái)打造成一個(gè)封閉的宇宙空間,奧運(yùn)五環(huán)與色彩斑斕的虛擬場(chǎng)景遙相呼應(yīng)。通過(guò)電視,億萬(wàn)電視觀眾都能欣賞到虛擬植入營(yíng)造出的神奇空間。

      虛擬植入系統(tǒng)主要由跟蹤系統(tǒng)、圖形工作站和圖形創(chuàng)作系統(tǒng)三部分組成。

      目前的跟蹤系統(tǒng)主要有機(jī)械傳感器、光電傳感器、LED紅外、XYNC紅外、超聲波等幾種,要求跟蹤精準(zhǔn)度高,避免后期虛擬場(chǎng)景錯(cuò)位、偏移。圖形工作站是根據(jù)跟蹤系統(tǒng)獲取的攝像機(jī)運(yùn)動(dòng)參數(shù),圖形工作站對(duì)預(yù)先制作好的虛擬三維場(chǎng)景信號(hào)進(jìn)行處理并進(jìn)行實(shí)時(shí)渲染,之后生成與攝像機(jī)拍攝的人物有正確透視關(guān)系的三維虛擬圖像。圖形創(chuàng)作系統(tǒng)和虛擬植入系統(tǒng)的場(chǎng)景通常為三維虛擬場(chǎng)景,這些場(chǎng)景可通過(guò)常用的3Dmax、Maya等三維創(chuàng)作軟件來(lái)建模,最后由專用的圖形處理軟件編輯合成,同時(shí)也可將特定的口號(hào)、贊助商logo形成三維的立體效果融入場(chǎng)景的播出當(dāng)中,起到宣傳的作用。

      虛擬植入技術(shù)在國(guó)外的電視節(jié)目中的應(yīng)用十分廣泛,特別是在選舉和體育節(jié)目當(dāng)中。在國(guó)內(nèi),虛擬植入在體育賽事的轉(zhuǎn)播中也逐漸突出,國(guó)內(nèi)電視臺(tái)最早運(yùn)用虛擬植入技術(shù)的便是中央電視臺(tái)在2010年的世界杯體育節(jié)目《豪門盛宴》。由美工制作的三維虛擬賽場(chǎng)、參賽隊(duì)伍陣容、足球等虛擬模型植入演播室實(shí)景中,與主持人進(jìn)行實(shí)時(shí)互動(dòng),為觀眾帶來(lái)直觀的講解和隊(duì)伍陣容分析,虛實(shí)相結(jié)合的播出形式,也為觀眾帶來(lái)一場(chǎng)視覺(jué)上的豪門盛宴。

      四、虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)對(duì)體育賽事轉(zhuǎn)播的影響

      虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)對(duì)于體育賽事轉(zhuǎn)播的播出效果有著突出的貢獻(xiàn),其主要體現(xiàn)在以下幾個(gè)方面:

      (一)虛擬演播室給予觀看賽事的觀眾更大的想象空間

      由于三維的后期制作是由專業(yè)的技術(shù)人員結(jié)合與之相一致的場(chǎng)景進(jìn)行的模型設(shè)計(jì)創(chuàng)作,不同的人對(duì)場(chǎng)景的設(shè)置也有著不同的理解和靈感,所以在呈現(xiàn)上有著一定程度的虛幻。在體育賽事的轉(zhuǎn)播中,主持人可以突破以往的傳統(tǒng)演播室,坐在仿佛賽場(chǎng)一樣的對(duì)戰(zhàn)平臺(tái)上為觀眾帶來(lái)解說(shuō),這樣全新的呈現(xiàn)方式勢(shì)必會(huì)增加視頻的點(diǎn)播率,同時(shí),假象的主持空間也會(huì)為觀眾在觀看的過(guò)程中帶去更多的想象和憧憬。

      (二)虛擬植入技術(shù)的運(yùn)用為舞臺(tái)增添了更多意想不到的播出效果

      通過(guò)設(shè)計(jì)師的創(chuàng)作,虛擬植入的圖形能夠彌補(bǔ)現(xiàn)實(shí)場(chǎng)景的不足,對(duì)傳統(tǒng)的燈光、道具、演播屏幕都可以進(jìn)行補(bǔ)充甚至是替代。

      (三)虛實(shí)結(jié)合的畫面,給予觀眾更加強(qiáng)有力的視覺(jué)沖擊

      除了虛擬演播室之外,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)將節(jié)目的視覺(jué)效果制作得富有吸引力。在體育賽事中,虛實(shí)結(jié)合的轉(zhuǎn)場(chǎng)方式能帶給觀眾不一樣的觀看體驗(yàn),從三維平臺(tái)搭建的虛擬演播室進(jìn)入到虛擬的場(chǎng)館,隨著攝像機(jī)的慢慢推入進(jìn)入真實(shí)的賽場(chǎng),這中間的虛實(shí)結(jié)合和動(dòng)態(tài)特效一氣呵成,使觀眾的觀看更加通順、流暢,用戶體驗(yàn)更加完善。

      (四)展現(xiàn)方式上更加新穎、多元,拍攝手法上更加靈活、多變

      隨著360度攝像機(jī)的普遍使用,越來(lái)越多的用戶可以在各大應(yīng)用軟件上觀看比賽錄像。傳統(tǒng)的視頻播放在輸出方式上較為單一,觀眾只能被動(dòng)地從現(xiàn)場(chǎng)特定的角度觀看比賽,而虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)在通訊設(shè)備上的改善和現(xiàn)場(chǎng)視頻的錄制制作可以幫助觀眾全方位的觀看賽事。用戶在觀看視頻時(shí)可以通過(guò)傾斜或旋轉(zhuǎn)手機(jī)來(lái)調(diào)整攝像機(jī)角度,觀測(cè)到場(chǎng)地的不同方位和每一個(gè)比賽細(xì)節(jié),這樣,觀賽者在家中就可以通過(guò)手機(jī)感受到與現(xiàn)場(chǎng)一致的觀賽效果,在某些程度上彌補(bǔ)了現(xiàn)場(chǎng)觀賽的盲區(qū)。

      (五)節(jié)約生產(chǎn)成本,降低了資源消耗

      虛擬現(xiàn)實(shí)的背后是計(jì)算機(jī)技術(shù)的支持,需要更多高技術(shù)人員,所生產(chǎn)制作的是三維的動(dòng)態(tài)畫面,不需要實(shí)際的用地和場(chǎng)外的資源消耗,傳統(tǒng)的演播場(chǎng)館搭建耗費(fèi)大量的人力、物力和財(cái)力,但虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)支持下的虛擬場(chǎng)館和虛擬演播室的構(gòu)建解決了這一難題,讓賽事的播出質(zhì)量更佳,而且做到了經(jīng)濟(jì)、節(jié)能。

      由于虛擬現(xiàn)實(shí)在我國(guó)的起步較晚,設(shè)計(jì)制作上還有一定的局限性。目前,虛擬現(xiàn)實(shí)在體育直播中的開發(fā)和運(yùn)用僅局限于賽場(chǎng)本身,是對(duì)觀賽場(chǎng)景的直觀渲染,但在現(xiàn)實(shí)的現(xiàn)場(chǎng)比賽當(dāng)中,觀眾往往被感染的是現(xiàn)場(chǎng)的情緒氛圍,而現(xiàn)如今的虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)無(wú)法實(shí)現(xiàn)觀眾間的互動(dòng)。換而言之,我們所享受的并不是單純的視覺(jué)體驗(yàn),而是集視覺(jué)、觸覺(jué)、聽覺(jué)等為一體的多重感官刺激,而目前應(yīng)用虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的體育轉(zhuǎn)播節(jié)目雖滿足了觀眾在觀看過(guò)程中的視覺(jué)享受,卻缺少了重要的交流和互動(dòng)。

      五、虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)在體育應(yīng)用中的延展性設(shè)計(jì)

      由于虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的發(fā)展在我國(guó)仍不完善,在設(shè)計(jì)和創(chuàng)新上還有很多機(jī)會(huì)可尋,虛擬現(xiàn)實(shí)在體育賽事方面的應(yīng)用目前僅能還原賽場(chǎng)上的場(chǎng)景,無(wú)法帶給觀看者現(xiàn)場(chǎng)般的觀眾氛圍,如何讓使用者感受到觀眾席強(qiáng)烈的激動(dòng)氣氛,與同時(shí)觀看的網(wǎng)友產(chǎn)生語(yǔ)言甚至肢體上的行為互動(dòng)是一大難題。由此可見,增強(qiáng)交流性,是虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)在體育轉(zhuǎn)播中的一個(gè)重大的突破點(diǎn)。

      VR游戲是目前游戲行業(yè)中最具前景性的游戲應(yīng)用,它具有對(duì)抗性和交互性。而VR體育游戲必然是VR游戲最先研發(fā)和重視的重要部分,因?yàn)槠洳豢杀苊獾膶?duì)抗性對(duì)于現(xiàn)代生活中人們生活壓力的排解和釋放有一定的作用、同時(shí)游戲愛好者多為男性,且對(duì)體育有著天生的熱愛?;谝陨蟽牲c(diǎn)原因的考慮,筆者認(rèn)為,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)與體育類游戲應(yīng)用的結(jié)合也是當(dāng)前較為熱門的設(shè)計(jì)類別,VR體育游戲的設(shè)計(jì)將會(huì)是一個(gè)長(zhǎng)期的、熱門的設(shè)計(jì)探索。

      VR游戲設(shè)計(jì)有很強(qiáng)的帶入感,它尊重虛擬現(xiàn)實(shí)固有的特點(diǎn)又具有游戲本身的娛樂(lè)功能。好的VR游戲必須將虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)進(jìn)行很好地運(yùn)用,使玩家沉浸在游戲場(chǎng)景中,達(dá)到忘我的境界;其次,VR游戲場(chǎng)景的逼真性可以給玩家?guī)?lái)多重體驗(yàn)性,在游戲的過(guò)程中往往不能安穩(wěn)地坐在座位上,玩家會(huì)不由自主地躲閃、跳躍;同時(shí),VR游戲富有節(jié)奏感和一定的自由度,它不像傳統(tǒng)的游戲,玩家往往不能有很好的參與體驗(yàn),很多人會(huì)有無(wú)聊、操作繁瑣的負(fù)面感覺(jué),而VR游戲節(jié)奏感強(qiáng),用戶投入度高,尤其年輕人對(duì)有著很大的吸引力。

      如上文所說(shuō),虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)在體育賽事轉(zhuǎn)播中存在著一定的局限。而VR游戲正是增加使用者交流和互動(dòng)的渠道之一。虛擬更適應(yīng)于游戲去表達(dá),構(gòu)建出一個(gè)使用戶心馳神往的平臺(tái)。

      游戲賽事往往通過(guò)移動(dòng)平臺(tái)進(jìn)行直播,使用者觀看經(jīng)過(guò)虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)處理過(guò)的視頻圖像可以充分感受競(jìng)技者在賽場(chǎng)上的表現(xiàn)。比賽結(jié)束后,可進(jìn)入VR游戲模擬賽場(chǎng)板塊,在游戲過(guò)程中使用者需要佩戴VR眼鏡,操作界面中可出現(xiàn)使用者觀看過(guò)的比賽球隊(duì),因此可自行選擇自己喜歡的球隊(duì)和球星(如圖6)的游戲框架圖所示。在進(jìn)入對(duì)戰(zhàn)模式中通過(guò)VR眼鏡將你帶入沉浸式的游戲感受當(dāng)中,不同于傳統(tǒng)的體育對(duì)戰(zhàn)游戲,只有系統(tǒng)設(shè)置的幾個(gè)規(guī)定動(dòng)作,只能通過(guò)遙控和鍵盤去控制身體的走向。VR體育游戲中,需要佩戴Rift頭戴設(shè)備,它對(duì)游戲的體驗(yàn)有著至關(guān)重要的作用,具體體現(xiàn)為:(1)你只能看到游戲畫面,外界環(huán)境對(duì)你的視覺(jué)沒(méi)有任何影響;(2)左右眼的畫面是有視差的,所以能形成強(qiáng)烈的3D效果;(3)你看到的畫面呈曲面,就像環(huán)繞在你的周圍,感覺(jué)與平面的顯示器完全不同,這也是和3D頭盔的區(qū)別;(4)頭盔能感應(yīng)你的頭部動(dòng)作,比如頭往天上看的話,畫面也會(huì)跟著向上移動(dòng),顯示你頭頂?shù)奶旎蛘咛旎ò澹唬?)配合高品質(zhì)的虛擬環(huán)繞聲耳機(jī),VR頭盔能產(chǎn)生更逼真的臨場(chǎng)感。佩戴Rift頭戴設(shè)備后,可以通過(guò)身體的擺動(dòng)來(lái)控制任務(wù)的行走路徑,你可以聽到觀眾的吶喊,仿佛自己出現(xiàn)在了剛剛的賽場(chǎng)當(dāng)中,迎面感受到了來(lái)自對(duì)手的沖擊力,你可以隨時(shí)彎腰、揮手、傳球等,可以握手問(wèn)好,也可以慶祝勝利而擊掌。

      在界面的設(shè)計(jì)上,使用三維建模軟件和CG插畫相結(jié)合。三維建??梢允箞?chǎng)景更加逼真,CG插畫可以增加界面的細(xì)節(jié),好的游戲界面是完善用戶體驗(yàn)的第一步。在場(chǎng)景的配色、道具的設(shè)置需根據(jù)真實(shí)的賽場(chǎng)進(jìn)行模擬,讓玩家可以切實(shí)體驗(yàn)到人在賽場(chǎng)上奔跑的感覺(jué)。

      在音效上也是VR游戲需要重視的一個(gè)部分,好的虛擬現(xiàn)實(shí)環(huán)境下的用戶體驗(yàn)需要多通道的感官刺激,音樂(lè)也是其中之一,可以讓人迅速進(jìn)入游戲狀態(tài)。因此,在音效的選擇上延續(xù)了賽場(chǎng)音樂(lè)和較為節(jié)奏歡快的歌曲,可以激發(fā)選手的戰(zhàn)斗力。

      五、結(jié)論與展望

      隨著現(xiàn)代科技的高速發(fā)展、計(jì)算機(jī)水平的進(jìn)步和3D建模水平的提高,越來(lái)越多的人開始接受和使用高科技產(chǎn)品,它為我們的生活帶來(lái)了便利和無(wú)限的樂(lè)趣。虛擬現(xiàn)實(shí)的逐漸普及,讓設(shè)計(jì)師和使用者擁有以前從未有過(guò)的想象力、創(chuàng)造力和沉浸感,實(shí)現(xiàn)了人們?cè)诩抑芯涂梢杂问澜绲膲?mèng)想和多重感官的刺激。

      虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)不僅為我們?cè)谟^看體育賽事時(shí)增添了無(wú)限的樂(lè)趣和想象,而且人們足不出戶就可以感受到在現(xiàn)場(chǎng)中的觀看視角,同時(shí)在此基礎(chǔ)上的虛擬演播室的發(fā)展,將虛擬攝像機(jī)與真實(shí)攝像機(jī)所拍攝的畫面相結(jié)合,不但節(jié)約了用地成本,一個(gè)演播室可提供多個(gè)電視節(jié)目的制作,同時(shí)觀賽者也可以看到具有三維動(dòng)效的節(jié)目效果。

      虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)還引領(lǐng)了新的體育運(yùn)動(dòng)潮流,社會(huì)發(fā)展的高速,生活節(jié)奏的加快,大大減少了人們外出運(yùn)動(dòng)、旅行的時(shí)間,但虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)不可以幫助你完成你未完成的愿望。筆者認(rèn)為在不久的將來(lái),可以實(shí)現(xiàn)虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備的普及化,我們可以忙里偷閑感受當(dāng)下所不能感受到的場(chǎng)景體驗(yàn),可以在家中打籃球、打羽毛球、登山,甚至可以出國(guó)旅游看到國(guó)外的風(fēng)景。這對(duì)于生活壓力的排解、工作效率的提高都有著一定程度的幫助。

      虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)在體育賽事中的運(yùn)用有著巨大的潛力和價(jià)值,它提升了節(jié)目的競(jìng)爭(zhēng)力,改變了人們對(duì)傳統(tǒng)電視媒介的認(rèn)知方式,促進(jìn)了電子科技的進(jìn)步。虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)在應(yīng)用中也存在著不同程度的限制,如工作人員的技術(shù)水平、設(shè)備的不完善等,與國(guó)外水平還相差甚遠(yuǎn)等。這需要各階層的共同努力,鼓勵(lì)創(chuàng)新,引進(jìn)優(yōu)秀人才,共同完善軟硬件設(shè)備,使我國(guó)在虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)上蓬勃發(fā)展。

      參考文獻(xiàn):

      [1]王永強(qiáng).基于虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的多功能跑步機(jī)系統(tǒng)的研究與設(shè)計(jì)[J].科技信息,2010(5):449-450.

      [2]曹戍.論身臨其境的藝術(shù)設(shè)計(jì):虛擬現(xiàn)實(shí)藝術(shù)設(shè)計(jì)研究[D].清華大學(xué),2004.

      [3]崔博.基于虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的運(yùn)動(dòng)系統(tǒng)設(shè)計(jì)[J].電子設(shè)計(jì)工程,2015(21):42-44.

      [4]湯雍.虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)在電視節(jié)目制作中的應(yīng)用研究[D].南京藝術(shù)學(xué)院,2014.

      [5]聶偉.走向虛擬現(xiàn)實(shí)傳播的媒介技術(shù)[D].哈爾濱工業(yè)大學(xué),2007.

      [6]馬曉翔.新媒體裝置藝術(shù)的觀念與形式研究[D].南京藝術(shù)學(xué)院,2012.

      [7]苗欣,楊玉卿,肖建海.虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)與大眾傳播[J].廣播電視信息,2006(11).

      [8]卞鋒,江漫清,桑永英.虛擬現(xiàn)實(shí)及其應(yīng)用進(jìn)展[J].計(jì)算機(jī)仿真,2007(6):1-4,12.

      [9]閻庚順.虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)對(duì)電視節(jié)目的影響[D].哈爾濱師范大學(xué),2012.

      [10]楊莉.我國(guó)虛擬旅游的發(fā)展與應(yīng)用研究[D].上海師范大學(xué),2011.

      [11]許微.虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的國(guó)內(nèi)外研究現(xiàn)狀與發(fā)展[J].現(xiàn)代商貿(mào)工業(yè),2009(2):279-280.

      [12]趙沁平.虛擬現(xiàn)實(shí)綜述[J].中國(guó)科學(xué)(F輯:信息科學(xué)),2009(1):2-46.

      猜你喜歡
      轉(zhuǎn)播演播室體育賽事
      什么是北京冬奧會(huì)“云上轉(zhuǎn)播”
      2022年冬奧會(huì)對(duì)中國(guó)體育賽事轉(zhuǎn)播的影響
      巧用“體育賽事”解釋相遇與追及的兩類典型問(wèn)題
      縣級(jí)電視臺(tái)虛擬演播室技術(shù)的應(yīng)用
      新聞傳播(2018年12期)2018-09-19 06:26:52
      體育賽事網(wǎng)絡(luò)轉(zhuǎn)播法律保護(hù)制度的缺陷與完善
      從著作權(quán)法適用的角度談對(duì)網(wǎng)絡(luò)實(shí)時(shí)轉(zhuǎn)播行為的規(guī)制
      虛擬演播室技術(shù)在高校教學(xué)中的應(yīng)用
      新聞傳播(2016年23期)2016-10-18 00:53:54
      體育賽事品牌化發(fā)展研究
      體育科技(2016年2期)2016-02-28 17:06:12
      虛擬演播室系統(tǒng)在大同廣播電視臺(tái)的廣泛應(yīng)用
      暢聊體育賽事
      隆回县| 祁阳县| 阳山县| 巨野县| 肇东市| 苍山县| 宁城县| 京山县| 馆陶县| 宝兴县| 旺苍县| 鄂托克旗| 韶山市| 隆子县| 扎赉特旗| 新邵县| 鲁山县| 和静县| 加查县| 哈巴河县| 屯留县| 上杭县| 象州县| 桐乡市| 荣成市| 邵东县| 开化县| 宁明县| 阆中市| 佛冈县| 开封市| 翼城县| 镇宁| 梁河县| 年辖:市辖区| 察哈| 康定县| 恩施市| 乌拉特后旗| 玛纳斯县| 枣阳市|