畢倩茹
一、 國內手機游戲發(fā)展現狀
(一) 手機游戲概念界定。手機游戲,指不在PC端運行,而在手機端運行的游戲軟件。手機游戲的來源前身即運行于電腦端的游戲軟件,經過經濟技術的不斷進步,手機逐漸占據人們生活的重要組成部分,手機游戲的逐漸普及也是理所應當。
按照手機游戲的聯網屬性,可以將手機游戲分類為單機類手機游戲和網絡在線手機游戲兩種。最開始的游戲都是單機游戲,就是單個客戶端可以獨立運行的游戲。隨著互聯網的發(fā)展,游戲就開始應用“云端”大數據的存儲方式,利用互聯網對接數據,從而游戲開始運營。因此,游戲玩家利用遠程登錄,將賬號連接到服務器,與世界各地的玩家進行的游戲被稱為網絡游戲。①
(二) 手機游戲及版權發(fā)展現狀。隨著科技的發(fā)展,現如今的手機功能逐漸變得豐富起來,甚至在一定程度上取代了電腦在我們生活中的地位。隨之而變革的手機游戲,也遠遠不是我們印象中的俄羅斯方塊、貪吃蛇、打方塊等之類畫面僅僅由幾條線組成且規(guī)則簡單的游戲了,而是逐步發(fā)展到可以和掌上游戲機“任天堂”甚至一些網頁游戲媲美,具有很強的娛樂性和交互性的復雜形態(tài)。如近期由騰訊公司開發(fā)推出的手機IP網絡游戲“火影忍者”,該游戲不僅從畫面形態(tài)上完全按照原版動畫改編,打斗場景、NPC(Non-Player Character,“非玩家控制角色”的縮寫)動作等都達到了精美優(yōu)良的制作,給玩家?guī)砹送鹑缭鎰赢嬊疑碓谄渲械母杏X。
但手機游戲曾經一度在我國遭遇了坎坷。2013底,我國相關于手機游戲的股票遭遇了前所未有的打擊,涉及手機游戲業(yè)務的許多相關股票都遭遇了跌停。這正從側面顯現出2013年的手機游戲市場降入冰點。由于手機游戲的盈利性相對來說是低于PC客戶端游戲的,但是大量的資金卻源源不斷的流入手機游戲投資市場,據中國軟件行業(yè)協會游戲軟件分會的統(tǒng)計數據顯示,2013 年中國整個游戲行業(yè)的生產經營總收入達到 1230 億元,其中,移動游戲經營收入約為 100 億元,僅占整個游戲產業(yè)產值的 8%左右。較之用戶規(guī)模相當的傳統(tǒng)網絡游戲 650 億元經營收入和 52.8%的產值份額,這個極大的落差是顯而易見的。相對于盈利收入方面,手機游戲更加依賴渠道傳播,而不是游戲本身的賣點,這也使極大部分的利潤貢被廣告商以及渠道商瓜分,已至于制作一款游戲后的利潤收入與投入資金呈現反相關。一旦缺乏后續(xù)資金,就勢必需要走“量產”,而還是因為缺乏后續(xù)資金,技術開發(fā)也難以為繼,“山寨”成了大量游戲廠商獲得利潤的首選之路。這也是導致了我國手機游戲市場在2014-2015年期間掀起了小高潮的原因。②
二、 手機游戲版權界定及盈利模式
(一) 手機游戲版權界定。手機游戲的版權涉及范圍較廣,業(yè)界主要分為以下三類:其一,手機游戲以各種APP的形式被游戲商家投放在不同的互聯網下載平臺中,玩家勢必會由于設備及網絡的限制而通過不同渠道下載安裝,這一行為則大量的涉及到了手機游戲的發(fā)行權、復制權及傳播權;其二允許世界各地的游戲廠商發(fā)行并讓玩家下載使用游戲軟件,從而獲得一定的代理費用和運營分紅,這一行為則涉及到另一權利——翻譯權;最后,利用一些熱門的手機游戲IP改編制作出相關的文學作品、電視劇或電影等,則涉及到更為復雜的改編權以及攝制權。因此,通過對比分析來看,手機游戲的版權主要涉及到發(fā)行權、復制權、傳播權、翻譯權、改編權以及攝制權。③
(二) 手機游戲盈利模式。就目前我國的手機游戲市場來看,打著“永久免費運營”旗號的手機游戲,基本是通過向玩家售真實錢幣所對應的虛擬貨幣來實現盈利,而這種虛擬貨幣除非用真實錢幣充值獲得,否則是無法在游戲中通過其他渠道獲得的,利用這種模式獲得盈利的游戲占比非常大,且多是知名游戲公司的盈利模式;除此之外,玩家通過平臺渠道,一次性付費從而取得完整游戲包,是手機游戲的另一盈利模式,這一模式多存在于APPLE APPSTORE中;另外,衍生品開發(fā)也是手機游戲的盈利模式。如暴雪公司的《魔獸世界》,其衍生品所創(chuàng)造的價值也是公司一大盈利點。但我國游戲公司還沒有開發(fā)出足夠影響力的游戲推動衍生品的盈利。但只要我國手機游戲本身質量的不斷提升,不可否認衍生品是非常重要的。
三、 山寨手機游戲頻發(fā)原因及對策
(一)山寨手機游戲頻發(fā)原因
1、相關法律政策的缺乏。我國目前還沒有專業(yè)針對游戲類的法律,想要抵制“山寨”只有靠著作權法的保護。面對山寨手機游戲,現有的法律法規(guī)侵權界定并非易事,且處罰金額也較少,且山寨游戲普遍生命周期短,也使正版游戲缺乏維權動力。除此之外,游戲行業(yè)缺少覆蓋面廣又行之有效的行業(yè)自律監(jiān)管機制,也是山寨橫行的根本原因之一。
2、 開發(fā)人員素質參差不齊。我國手機游戲發(fā)展勢頭十分迅速,但卻導致相關人才無法及時供應。游戲主題不明,創(chuàng)意不足,是開發(fā)人員的通病。這就讓游戲廠商必須通過利用公版或爆款IP作為游戲元素,一來可以彌補世界觀架構和創(chuàng)意上的缺陷,而來公版或爆款IP長期積累大量玩家,可以用最短的時間將游戲推廣并獲得盈利。
3、 追求短期高回報的盈利。關于手游的投資多為熱錢的涌入。熱錢即投機性短期資金,其根本目的就是追求短期高回報的投機盈利。目前投機方片面追求當下的高收益和盈利,常以高出市值幾倍的金額與開發(fā)商簽訂對賭協議,使得開發(fā)商為了達成對賭金額推出大量山寨產品攬取資金。
3、 流行IP成本過高。從十多年前的單機時代開始,國產游戲題材的匱乏就令人詬病,國內的游戲開發(fā)商們似乎只能從現成的名著,武俠或仙俠作品中尋找靈感,多年后依然如此。港臺武俠和日本動漫在國內的流行,使得眾多開發(fā)商將目光聚焦其上。但不同于國內流行的三國等免費IP,日本動漫產業(yè)經歷了半個世紀的發(fā)展,版權結構嚴謹而復雜。以一般的漫畫作品來說,就分漫畫,動畫,游戲,周邊等不同版權,保護著日本動漫游戲產業(yè)穩(wěn)定發(fā)展。但也正是這種嚴謹復雜的授權形式使國內開發(fā)商想要取得游戲改編權難比登天。即便騰訊這樣的游戲巨頭,也是花費了兩年多時間才從游戲版權方南夢宮萬代手中取得《火影忍者》游戲授權。這樣龐大的時間成本和購買版權需要的資金成本使國內開發(fā)商難以接受。以上因素,造成了當前國內市場山寨游戲眾多,IP歸屬方和原創(chuàng)廠商苦不堪言,行業(yè)亂象叢生。④
(二)應對措施
1、完善法律法規(guī)。日本和美國是娛樂文化市場高度繁榮的國家,也是法律完善的國家。美國版權法將電子游戲作為視聽作品予以保護。根據美國版權法,作品必須具有兩個特性:原創(chuàng)性和固定性(也稱客觀性)。美國的相關政策既保證了原創(chuàng)者的利益,又能針對市場變化快速投放,值得我國相關機構借鑒。對游戲應提前進行內容,音樂,圖像等全方位的著作權和商標權登記,以確定明確的歸屬方,最大限度地保護相關游戲的權利。同時可出臺相關政策,從而提升企業(yè)的核心競爭力。
2、 降低IP成本。IP已成為2013年手游的核心,但是優(yōu)秀的IP其獲取成本也十分高昂,不是目前的中小開發(fā)商負擔得起的。即使游戲巨頭,面對數千萬的手游版權金額也難免猶豫不決。因此眾籌與分發(fā)成為目前的流行做法。眾籌具有低門檻,參與人數多,依靠大眾力量等特征。面對高昂的授權費用,國內的中小開發(fā)商可通過資方或發(fā)行方牽頭,集體方式眾籌資金與版權方交涉。節(jié)約了大量的成本。
3、 提升游戲品質。在我國的手機游戲市場上,公版或爆款IP改編的游戲成千上萬,最后獲得成功的卻寥寥無幾。歸根結底,手機游戲本身的品質才是獲勝的關鍵。優(yōu)秀的世界觀架構或人物形象設計的確可以推動某款手機游戲取得成功,但將所有的精力都放在手機游戲框架建造上無異于本末倒置,《倩女幽魂》手機版、《天天酷跑》等大獲成功的手機游戲充分就證明了手機游戲自身品質的重要性。只有保持自身的游戲特色,不隨波逐流使自身淪陷在同質化的泥潭之中,并將游戲做出品牌的產品,才能獲得最后的成功。(作者單位:安徽師范大學新聞與傳播學院)
注釋:
①霍誠.中國網絡游戲版權保護的研究[D].河北大學碩士論文,2013
②張書樂.手機游戲:版權糾紛背后的山寨痼疾[N].北京:中國文化報,2013-12-27(006)
③任杰,張浩,樊秋陽.實物期權在無形資產評估中的應用——以手機游戲版權評估為例[J].北京:財經研究,2015
④楊霄楠.手游IP年——游戲版權困局[J].北京:互聯網周刊,2014(02)