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      陜西省大學(xué)生手機(jī)游戲迷戀度實(shí)證分析

      2019-07-26 06:34:46張磊葉美麗黃潔
      商洛學(xué)院學(xué)報(bào) 2019年4期
      關(guān)鍵詞:手機(jī)游戲被調(diào)查者方程

      張磊,葉美麗,黃潔

      (商洛學(xué)院數(shù)學(xué)與計(jì)算機(jī)應(yīng)用學(xué)院,陜西商洛 726000)

      隨著信息技術(shù)與互聯(lián)網(wǎng)的不斷發(fā)展,智能手機(jī)作為最具有影響力的通信設(shè)備之一,已經(jīng)廣泛應(yīng)用于生活的各個(gè)方面,手機(jī)學(xué)習(xí)、手機(jī)上網(wǎng)、手機(jī)購(gòu)物、手機(jī)支付和手機(jī)游戲,其方便快捷的移動(dòng)游戲方式越來越受到眾多玩家的青睞。相關(guān)調(diào)查表明,中國(guó)近四分之一的人是手機(jī)游戲用戶[1]。手機(jī)游戲一方面可以讓玩家勞逸結(jié)合,訓(xùn)練其靈敏度和創(chuàng)造力;另一方面,由于手機(jī)游戲的吸引力,有些玩家沉迷其中,荒廢學(xué)業(yè),打亂生活節(jié)奏。當(dāng)前大學(xué)生長(zhǎng)時(shí)間沉迷手機(jī)游戲已經(jīng)成為一種普遍現(xiàn)象,無(wú)論是宿舍、食堂、圖書館,甚至教室,隨處可見。手機(jī)游戲是一把雙刃劍,雖有助于開發(fā)思維,但過度迷戀會(huì)弱化交際能力,加重拖延心理。為降低大學(xué)生手機(jī)游戲迷戀度,提高學(xué)習(xí)效果和效率,需社會(huì)、學(xué)校及國(guó)家等各部門采取相關(guān)措施予以妥善解決[2]。結(jié)合國(guó)內(nèi)外文獻(xiàn)研究現(xiàn)狀,主要?dú)w納為以下幾個(gè)方面:第一,政治因素。國(guó)家針對(duì)手機(jī)游戲行業(yè)的發(fā)展,加強(qiáng)法規(guī)制度建設(shè)、引導(dǎo)游戲行業(yè)企業(yè)規(guī)范經(jīng)營(yíng)和扶持游戲產(chǎn)業(yè)繁榮發(fā)展[3]。第二,經(jīng)濟(jì)因素。互聯(lián)網(wǎng)移動(dòng)化和大型企業(yè)加入推動(dòng)了游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。第三方游戲平臺(tái)采取開放政策。第三,社會(huì)因素。用戶規(guī)模大,閑余時(shí)間手機(jī)游戲成為打發(fā)時(shí)間的工具,用戶對(duì)游戲的要求越來越高。第四,技術(shù)因素。通信服務(wù),質(zhì)量?jī)?yōu)化技術(shù)風(fēng)險(xiǎn),手機(jī)游戲同質(zhì)化,許多開發(fā)商以盈利圈錢為前提開發(fā)游戲[4]。

      1 研究對(duì)象與方法

      本次調(diào)查向陜西各市大學(xué)生隨機(jī)發(fā)放問卷,問卷發(fā)放方式分為網(wǎng)上發(fā)放和紙質(zhì)發(fā)放兩種。共發(fā)放問卷1 567 份,收回有效問卷1 500 份,問卷有效回收率為95.72%。其中問卷題項(xiàng)包括2個(gè)潛變量因子,10 項(xiàng)可測(cè)指標(biāo)。在陜西各個(gè)市隨機(jī)按占全省大學(xué)生總?cè)丝诒壤槿”徽{(diào)查者,確保滿足每個(gè)入樣城市最適合樣本量要求。

      2 結(jié)果與分析

      2.1 手機(jī)游戲迷戀度被調(diào)查者基本情況

      經(jīng)調(diào)查得知: 被調(diào)查者有967 人玩手機(jī)游戲,占到總體比例64.47%。有533 人不玩手機(jī)游戲,占總樣本的35.53%。在現(xiàn)階段不玩游戲的被調(diào)查者中,未來也不打算玩游戲的被調(diào)查者占大多數(shù),占到75.25%(見表1)。說明在不玩游戲的人中,未來會(huì)迷戀手機(jī)游戲的可能性不大。因此針對(duì)被調(diào)查者中玩手機(jī)游戲的樣本進(jìn)行建模。

      2.2 手機(jī)游戲迷戀度問卷信度和效度分析

      信度分析是指問卷的可靠性分析。根據(jù)手機(jī)游戲迷戀度可靠性統(tǒng)計(jì)得知克隆巴赫Alpha 信度系數(shù)值為0.832,大于0.8(見表2),因此認(rèn)為問卷的問題設(shè)置合理,可信度較高。

      表1 手機(jī)游戲迷戀度被調(diào)查者基本情況(N=1 500)

      表2 手機(jī)游戲迷戀度可靠性統(tǒng)計(jì)

      根據(jù)手機(jī)游戲迷戀度KMO 和巴特利特檢驗(yàn),KMO 值為0.873,巴特利特球形度檢驗(yàn)的統(tǒng)計(jì)量所對(duì)應(yīng)的概率P 值接近于零,小于0.001 的顯著性水平(見表3),認(rèn)為變量之間存在顯著的相關(guān)關(guān)系,適合做驗(yàn)證性因子分析。

      表3 手機(jī)游戲迷戀度KMO 和巴特利特檢驗(yàn)

      2.3 手機(jī)游戲迷戀度結(jié)構(gòu)模型的建立

      模型一:大學(xué)生玩手機(jī)游戲原因(緩解壓力、思維開發(fā)、結(jié)交好友),模型二:手機(jī)游戲行為(拖延、超預(yù)計(jì)、焦慮、習(xí)慣性、游戲感、人際交往少),模型三: 分別對(duì)大學(xué)生玩手機(jī)游戲迷戀度的作用,以及二者的共同作用。根據(jù)模型假設(shè)建立結(jié)構(gòu)方程模型圖1~圖3。

      玩手機(jī)游戲可緩解壓力,是娛樂的方式之一[5]。益智類手機(jī)游戲有助于思維開發(fā),也有助于結(jié)交好友。雖然玩手機(jī)游戲有許多優(yōu)點(diǎn),但會(huì)導(dǎo)致大學(xué)生空閑時(shí)慣性玩手機(jī)游戲,從而游戲成癮,無(wú)法正常完成學(xué)業(yè)[6]。建立手機(jī)游戲原因結(jié)構(gòu)方程模型(模型一)見圖1。即玩手機(jī)游戲的原因?qū)κ謾C(jī)游戲迷戀度產(chǎn)生顯著正效應(yīng)(P<0.001)??捎^測(cè)變量結(jié)交好友對(duì)潛變量手機(jī)游戲原因的影響較大,其殘差e3為0.42。思維開發(fā)對(duì)玩手機(jī)游戲原因影響較小,其殘差e2為0.32。

      迷戀手機(jī)游戲的行為表現(xiàn)形式:將虛擬感帶到現(xiàn)實(shí),拖延學(xué)習(xí)、工作任務(wù),自控力減弱,空閑時(shí)慣性點(diǎn)開手機(jī)游戲,不玩手機(jī)游戲感到焦慮,與現(xiàn)實(shí)人們交際變少[7]。建立手機(jī)游戲行為結(jié)構(gòu)方程模型(模型二)見圖2。即表明手機(jī)游戲行為迷戀手機(jī)游戲?qū)κ謾C(jī)游戲迷戀度產(chǎn)生顯著正效應(yīng)(P<0.001)??捎^測(cè)變量不玩手機(jī)游戲感到焦慮對(duì)潛變量手機(jī)游戲行為的影響較大,其殘差e3為0.49。超過預(yù)計(jì)時(shí)間對(duì)手機(jī)游戲行為影響較小,其殘差 e2為 0.58。

      大學(xué)生玩手機(jī)游戲的主要原因: 緩解壓力、開發(fā)思維、結(jié)交好友。手機(jī)游戲行為體現(xiàn)在拖延癥加重、自控力減弱、不玩手機(jī)游戲感到焦慮、玩手機(jī)游戲時(shí)間超出預(yù)計(jì)、人際關(guān)系弱化、慣性點(diǎn)開手機(jī)游戲,更甚者將游戲感帶到現(xiàn)實(shí)生活中[8]等方面。對(duì)大學(xué)生來說,大部分時(shí)間由自己自由分配。長(zhǎng)期閑時(shí)玩手機(jī)游戲,提高對(duì)手機(jī)游戲的迷戀度,會(huì)導(dǎo)致一拿起手機(jī)就慣性點(diǎn)開游戲軟件,不玩手機(jī)游戲就感到焦慮,以及因拖延導(dǎo)致完不成學(xué)習(xí)任務(wù),甚至無(wú)法正常完成學(xué)業(yè)等很多不良影響[9-10]。建立手機(jī)游戲原因及手機(jī)游戲行為共同影響結(jié)構(gòu)方程模型(模型三)見圖3。驗(yàn)證了共同作用下手機(jī)游戲原因、手機(jī)游戲行為對(duì)手機(jī)游戲迷戀度產(chǎn)生積極影響(P<0.001)。潛變量手機(jī)游戲行為較潛變量手機(jī)游戲原因?qū)κ謾C(jī)游戲迷戀度的影響大,手機(jī)游戲原因的殘差e10值為0.19,手機(jī)游戲行為的殘差e11值為0.22。

      圖1 玩手機(jī)游戲原因結(jié)構(gòu)方程模型

      圖2 手機(jī)游戲行為結(jié)構(gòu)方程模型

      2.4 手機(jī)游戲迷戀度驗(yàn)證性因子分析

      驗(yàn)證性因子分析結(jié)果如表4所示,所有觀測(cè)變量標(biāo)準(zhǔn)化載荷系數(shù)符合結(jié)構(gòu)方程模型標(biāo)準(zhǔn)。表4中CR 值即臨界比值為非標(biāo)準(zhǔn)化載荷系數(shù)顯著性檢驗(yàn)結(jié)果,對(duì)應(yīng)概率P 值均小于0.001,即通過顯著性檢驗(yàn)。表4中模型三Q2行的AVE(平均方差提取量)及組合信度表示的是潛變量行為上迷戀手機(jī)游戲的AVE 值與組合信度值,Q4表示潛變量玩手機(jī)游戲原因的對(duì)應(yīng)值。三個(gè)模型中潛在變量對(duì)應(yīng)組合信度皆大于0.6,表示潛變量有較好的收斂效度。潛在變量的平均方差提取率都大于0.37,表明各觀測(cè)變量間的收斂效度較好。因此,三個(gè)模型均合理,可以進(jìn)行模型的進(jìn)一步分析。

      圖3 玩手機(jī)游戲原因及手機(jī)游戲行為共同影響結(jié)構(gòu)方程模型

      2.5 手機(jī)游戲迷戀度結(jié)構(gòu)方程模型擬合度檢驗(yàn)

      為了驗(yàn)證樣本數(shù)據(jù)和模型的擬合度,進(jìn)行擬合度檢驗(yàn),運(yùn)用最大似然法對(duì)模型進(jìn)行擬合估計(jì),檢驗(yàn)結(jié)果如表5所示,三個(gè)模型的各項(xiàng)擬合指標(biāo)均符合標(biāo)準(zhǔn)值要求,即模型擬合度較好。但是根據(jù)模型中Modification Indices 的輸出知,還有改進(jìn)空間。總體來說,結(jié)構(gòu)方程模型有效。

      2.6 手機(jī)游戲迷戀度結(jié)構(gòu)方程模型分析

      由表6結(jié)構(gòu)模型檢驗(yàn)可以看出,三個(gè)結(jié)構(gòu)模型提出的四個(gè)影響路徑其標(biāo)準(zhǔn)化路徑系數(shù)所對(duì)應(yīng)的概率P 值均小于0.001,即所對(duì)應(yīng)的影響路徑均成立,也就是模型均得到驗(yàn)證。結(jié)合三個(gè)模型可以看出手機(jī)游戲行為影響路徑較玩手機(jī)游戲原因較大。通過結(jié)構(gòu)方程的構(gòu)建,表明玩手機(jī)游戲的原因、手機(jī)游戲行為總體對(duì)手機(jī)游戲迷戀度影響顯著,雖然玩手機(jī)游戲的原因和手機(jī)游戲行為中的任何一因素對(duì)居民手機(jī)游戲迷戀度會(huì)產(chǎn)生一定影響,但諸多因素通常作為一個(gè)整體對(duì)大學(xué)生手機(jī)游戲迷戀度產(chǎn)生直接影響。

      3 結(jié)論與建議

      3.1 結(jié)論

      本研究從陜西省的10 個(gè)市按照大學(xué)生人數(shù)占全省大學(xué)生總?cè)丝跀?shù)比例,抽取1 500 名大學(xué)生作為樣本,涵蓋了文科、理科、工科3 個(gè)專業(yè)。經(jīng)過調(diào)查分析可以得出,被調(diào)查者35.53%不玩手機(jī)游戲,但其中有24.75%有玩手機(jī)游戲意向。就玩手機(jī)游戲人群而言: 在性別上并沒有差異;學(xué)科主要集中在理科。經(jīng)過對(duì)陜西省大學(xué)生手機(jī)游戲迷戀度實(shí)證分析得知,在0.001 的顯著性水平下,潛變量手機(jī)游戲行為對(duì)手機(jī)游戲迷戀度的影響更大,結(jié)交好友是大部分被調(diào)查者玩手機(jī)游戲的原因,當(dāng)不玩手機(jī)游戲感到焦慮時(shí)絕大多數(shù)調(diào)查者是由于行為上迷戀手機(jī)游戲。

      表4 手機(jī)游戲迷戀度驗(yàn)證性因子分析

      表5 手機(jī)游戲迷戀度結(jié)構(gòu)方程模型擬合統(tǒng)計(jì)指標(biāo)值

      表6 手機(jī)游戲迷戀度結(jié)構(gòu)模型的檢驗(yàn)

      3.2 建議

      3.2.1 個(gè)人方面

      強(qiáng)化健康生活理念,加強(qiáng)自身心理建設(shè)。結(jié)果顯示,超過一半的人認(rèn)為手機(jī)游戲有助于結(jié)交朋友、滿足優(yōu)越感。但過度地玩手機(jī)游戲讓人們難以在現(xiàn)實(shí)世界和虛擬世界之間正常轉(zhuǎn)換。所以應(yīng)加大對(duì)自身心理的建設(shè),比如閱讀名著,親密接觸最純粹的自然風(fēng)景,參加音樂會(huì)、演講會(huì)。對(duì)大學(xué)生來說,要懂得適時(shí)地約束自己,不能讓自己沉溺于手機(jī)游戲,浪費(fèi)大好的時(shí)光與青春。不要把自己獻(xiàn)給虛幻的手機(jī)游戲,在大學(xué)生的肩上還有其他重任,且玩且節(jié)制。

      3.2.2 學(xué)校方面

      在學(xué)校學(xué)習(xí)生活中,學(xué)校老師也要負(fù)起相關(guān)責(zé)任,學(xué)校開展關(guān)于大學(xué)生游戲成癮的針對(duì)性教育管理。加強(qiáng)學(xué)生興趣能力的培養(yǎng),高校應(yīng)規(guī)范大學(xué)生的課余學(xué)習(xí)生活,通過豐富多彩的課外活動(dòng),培養(yǎng)師生友情,避免大學(xué)生長(zhǎng)時(shí)間沉迷手游。學(xué)校也要給學(xué)生創(chuàng)造一定的學(xué)習(xí)、生活、娛樂的場(chǎng)所,使學(xué)生有能力、有條件向多方面發(fā)展。學(xué)校還可以刊登或張貼“抵制不良游戲,拒絕盜版游戲。注意自我保護(hù),謹(jǐn)防受騙上當(dāng)。適度游戲益腦,沉迷游戲傷身。合理安排時(shí)間,享受健康生活?!钡葎裾]性標(biāo)識(shí)語(yǔ),引導(dǎo)學(xué)生正確對(duì)待游戲,時(shí)刻警惕沉迷手機(jī)游戲的危害,教育和引導(dǎo)學(xué)生杜絕過度游戲。學(xué)校與家長(zhǎng)之間要建立定期交流機(jī)制,避免在校大學(xué)生管理與家庭教育相脫節(jié)。

      3.2.3 商家方面

      手機(jī)游戲行業(yè)優(yōu)化行業(yè)自律,承擔(dān)社會(huì)責(zé)任。手機(jī)游戲出臺(tái)至今很受玩家歡迎,在被調(diào)查者中就有64.47%的人玩手機(jī)游戲,且玩各種類型游戲的人也不在少數(shù),由此看出客戶量極大,也就導(dǎo)致游戲開發(fā)行業(yè)內(nèi)部只以盈利為目的,忘記了游戲只是為了娛樂玩家的目的。所以游戲廠商本身應(yīng)加強(qiáng)游戲內(nèi)容的監(jiān)管,主動(dòng)承擔(dān)社會(huì)責(zé)任,對(duì)游戲產(chǎn)品的運(yùn)營(yíng)進(jìn)行總把控。游戲廠商在生產(chǎn)游戲內(nèi)容的階段,應(yīng)當(dāng)充分考慮我國(guó)手機(jī)游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展問題,抵制內(nèi)容同質(zhì)化的手機(jī)游戲,勇于創(chuàng)新,敢于改變,生產(chǎn)出貼合中華文化的游戲產(chǎn)品,寓教于樂,也有助于國(guó)家的文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展。

      3.2.4 國(guó)家方面

      國(guó)家出臺(tái)法律干預(yù)手機(jī)游戲,結(jié)合玩家自身,內(nèi)外兼治。政府應(yīng)出臺(tái)法律條例對(duì)手機(jī)游戲產(chǎn)業(yè)實(shí)行嚴(yán)格的審查與監(jiān)管。可效仿西方國(guó)家的電影分級(jí)制度,依據(jù)游戲產(chǎn)品提供給用戶不同的感官感受對(duì)手機(jī)游戲進(jìn)行分級(jí),例如像“絕地求生”“王者榮耀”等包含血腥暴力元素的槍戰(zhàn)類游戲應(yīng)嚴(yán)格限制未成年人及大學(xué)生用戶,對(duì)游戲中的血腥暴力成分進(jìn)行規(guī)制整改,做較高級(jí)別的限制分級(jí);而像“連連看”“消消樂”等卡通形象為代表的益智類游戲則進(jìn)行最低級(jí)別的限制分級(jí),建立我國(guó)特有的針對(duì)手機(jī)游戲的分級(jí)系統(tǒng),為不同年齡段的人群開發(fā)適合他們的游戲,方便大眾盡興娛樂。另一方面,作為用戶群體的社會(huì)大眾也要加強(qiáng)自身的道德修養(yǎng)建設(shè)和家庭成員的陪伴監(jiān)護(hù),共同努力,抵制手機(jī)游戲風(fēng)靡?guī)淼南麡O影響。

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