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      重新上路的暴雪電競(jìng)社區(qū)

      2016-10-10 15:32:17Paradox
      電子競(jìng)技 2016年17期
      關(guān)鍵詞:爐石星際爭(zhēng)霸平衡性

      Paradox

      8月10日,暴雪通過(guò)電話(huà)會(huì)議公布了截至6月30日的Q2財(cái)報(bào),由于《守望先鋒》交出了1500萬(wàn)份的破紀(jì)錄銷(xiāo)量,同時(shí)《爐石傳說(shuō)》在轉(zhuǎn)型標(biāo)準(zhǔn)模式的過(guò)程中收入并未受到?jīng)_擊,所以實(shí)現(xiàn)了同比收入提高72%,每股收益提高175%的成績(jī)。這份財(cái)報(bào)中有一些隱性的數(shù)據(jù)是值得注意的,由于《守望先鋒》的異軍突起,暴雪公司本身近三分之一的收入是來(lái)自《守望先鋒》。從整個(gè)收入結(jié)構(gòu)看,《使命召喚》系列、《守望先鋒》和《爐石傳說(shuō)》共同構(gòu)成了如今動(dòng)視暴雪PC端游戲新的收入重心。在財(cái)報(bào)發(fā)布之前,電競(jìng)?cè)τ幸黄v暴雪只重視玩家社區(qū)失去電競(jìng)陣地的文章十分火熱,但細(xì)細(xì)讀來(lái)卻有些硬傷,不過(guò)正好以此來(lái)講講對(duì)于電子競(jìng)技廠(chǎng)商暴雪到底是什么樣的策略。

      眾所周知,在RTS時(shí)代暴雪是電競(jìng)游戲的代名詞,其以天梯和匹配機(jī)制為整個(gè)對(duì)戰(zhàn)游戲設(shè)計(jì)帶來(lái)全新的思路,而在后續(xù)的幾乎所有競(jìng)技游戲中都延續(xù)了天梯的設(shè)定。但是在那個(gè)年代,無(wú)論是國(guó)內(nèi)被妖魔化的整個(gè)游戲市場(chǎng),還是同樣處在初級(jí)階段海外電競(jìng)市場(chǎng),對(duì)于暴雪而言,電子競(jìng)技只能是他們玩家社區(qū)中希望成為文化的一部分內(nèi)容,因?yàn)槠浔旧聿⒉痪邆溆芰Α?img src="https://cimg.fx361.com/images/2017/01/09/dzjj201617dzjj20161704-1-l.jpg" style="">

      在2011年之后通過(guò)Riot和Valve的努力,電子競(jìng)技市場(chǎng)得以蓬勃發(fā)展,而彼時(shí)作為游戲廠(chǎng)商的暴雪超過(guò)八成的營(yíng)收都來(lái)自于《魔獸世界》這個(gè)本身競(jìng)技屬性欠佳的產(chǎn)品。同時(shí),并不太了解游戲行業(yè)的大股東維旺迪也非常認(rèn)可這樣的營(yíng)收模式,并不希望做出什么特別的改變。有了這些背景資料之后,我們一起來(lái)在重回電競(jìng)市場(chǎng)的過(guò)程中,暴雪的玩家社區(qū)到底發(fā)揮了什么作用,是讓其失去了電競(jìng)陣地還是找到了新的增長(zhǎng)可能?

      社區(qū)中的品牌力量

      玩家社區(qū)帶給暴雪的第一點(diǎn)優(yōu)勢(shì),便是對(duì)于品牌形象的確立。在這一點(diǎn)上,暴雪和蘋(píng)果有著許多類(lèi)似之處,蘋(píng)果公司通過(guò)產(chǎn)品理念和本身的OS系統(tǒng)強(qiáng)化了屬于蘋(píng)果用戶(hù)的社區(qū),而暴雪同樣以競(jìng)技精神和戰(zhàn)網(wǎng)平臺(tái)來(lái)維系著自己的用戶(hù)群體。

      我們必須要承認(rèn)的是,任何一款游戲都有自身的生命周期,即便是如今正在嘗試深度職業(yè)體育化的《英雄聯(lián)盟》,面對(duì)計(jì)算機(jī)技術(shù)的快速發(fā)展,如果不在短期內(nèi)進(jìn)行游戲畫(huà)面和引擎的優(yōu)化都可能會(huì)面臨其他新產(chǎn)品的沖擊。

      暴雪對(duì)于游戲產(chǎn)品的認(rèn)識(shí)更傾向于利用玩家社區(qū)打造自身的品牌,讓玩家認(rèn)可暴雪而非認(rèn)可某一款游戲,這樣對(duì)于廠(chǎng)商而言絕對(duì)是更利于可持續(xù)發(fā)展的,也可以很好地解決任何一款產(chǎn)品的壽命問(wèn)題。從2011年《魔獸世界:巫妖王之怒》讓暴雪游戲的活躍用戶(hù)達(dá)到一個(gè)全新高度之后,從《魔獸世界》到《爐石傳說(shuō)》,再到《守望先鋒》的用戶(hù)轉(zhuǎn)移,雖然產(chǎn)品在不斷迭代,但是用戶(hù)群體一直保持在一個(gè)穩(wěn)定的增加區(qū)間,這就是玩家社區(qū)對(duì)于品牌建設(shè)的重要意義所在。

      這種玩家間的彼此認(rèn)同通過(guò)戰(zhàn)網(wǎng)、論壇、社交媒體、電競(jìng)賽事和暴雪嘉年華等形式不斷的強(qiáng)化,而內(nèi)容的核心不是某一款產(chǎn)品,而是暴雪一直在經(jīng)營(yíng)的企業(yè)文化——讓這個(gè)游戲變得更有趣并且具有競(jìng)技性。個(gè)人認(rèn)為,暴雪的品牌將隨著企業(yè)文化更長(zhǎng)久的傳遞,可能五年之后V社旗下的某些游戲已經(jīng)開(kāi)始淡出人們的視野,而Riot從游戲廠(chǎng)商變成了類(lèi)似美職籃的組織,但是暴雪由于玩家社區(qū)建立起來(lái)的企業(yè)文化無(wú)論當(dāng)下運(yùn)營(yíng)的是哪款游戲只要不偏離其核心思路,就有繼續(xù)存在的可能。

      更好的平衡性體驗(yàn)

      為了能夠更長(zhǎng)久的活下來(lái),暴雪也不斷的從玩家社區(qū)中汲取力量,而這中間最重要的可能就是關(guān)于平衡性的改動(dòng),這也是任何電子競(jìng)技項(xiàng)目都需要的關(guān)鍵要素。如果你在暴雪美服的論壇上寫(xiě)一篇關(guān)于游戲平衡性調(diào)整的帖子,只要能自圓其說(shuō),無(wú)論中間涉及多少對(duì)于“光頭哥”的無(wú)情吐槽,下面總能見(jiàn)到暴雪工作人員的回復(fù)。就是通過(guò)這些平衡性建議才有了被稱(chēng)為平衡性標(biāo)桿的《星際爭(zhēng)霸:母巢之戰(zhàn)》(1.16版本),在《星際爭(zhēng)霸II》中,之前的兩個(gè)版本雖然在過(guò)程中都存在一定的平衡性問(wèn)題,但是當(dāng)回顧整個(gè)版本的種族對(duì)抗勝率時(shí),并沒(méi)有哪一組種族對(duì)抗的勝率超過(guò)55%。這樣的平衡性工作并不是幾位工程師能夠獨(dú)立完成的,玩家社區(qū)就在平衡性調(diào)整過(guò)程中發(fā)揮了巨大的作用,有玩家提出平衡性建議,暴雪采納了其中一些,社區(qū)內(nèi)玩家們的熱情被調(diào)動(dòng)進(jìn)而有更多的意見(jiàn)出現(xiàn),如此往復(fù)。

      不光是平衡性,游戲產(chǎn)品其他數(shù)據(jù)的收集過(guò)程中,玩家社區(qū)也發(fā)揮著重要的作用。而暴雪的思路也在近幾年得到越來(lái)越多廠(chǎng)商的認(rèn)可,騰訊不僅對(duì)于核心產(chǎn)品項(xiàng)目組都設(shè)置了專(zhuān)門(mén)的玩家社區(qū)及用戶(hù)研究團(tuán)隊(duì),對(duì)于中下游的產(chǎn)品也有專(zhuān)門(mén)的玩家社區(qū)團(tuán)隊(duì)“騰訊先游”在運(yùn)作。在網(wǎng)易《無(wú)盡戰(zhàn)區(qū)》的測(cè)試階段,也看到了對(duì)于用戶(hù)反饋信息的充分解讀和后續(xù)產(chǎn)品調(diào)整方案,而如果將時(shí)間倒退回《星際爭(zhēng)霸》剛上市的年代,玩家在更多的情況下只能被動(dòng)接受游戲產(chǎn)品。在這些公司中,暴雪的玩家社區(qū)無(wú)疑是經(jīng)營(yíng)的最久也是對(duì)于產(chǎn)品數(shù)據(jù)調(diào)整反饋?zhàn)顬榉e極有效的。

      競(jìng)技文化的延伸

      從《星際爭(zhēng)霸1》至今,暴雪所推出的游戲力圖保持一定的競(jìng)技元素,而這種競(jìng)技精神也被深植于玩家社區(qū)當(dāng)中。IPXZerg因?yàn)閰⑴c假賽而被大家所唾棄,賽場(chǎng)下為Insomina的堅(jiān)持而喝彩,擁有最高操作能力的韓國(guó)人族選手被視作榜樣,這些都是通過(guò)游戲傳達(dá)出的競(jìng)技文化。如果說(shuō)當(dāng)年《星際爭(zhēng)霸》和《反恐精英》是無(wú)心插柳,為這個(gè)世界帶來(lái)了一種新的競(jìng)技體育形式。這種體育形式能夠發(fā)展至今,有一部分原因要?dú)w結(jié)為玩家群體在競(jìng)技體育文化上的認(rèn)同,而彼此間認(rèn)同的形式不光是通過(guò)游戲內(nèi)的對(duì)戰(zhàn),社區(qū)也發(fā)揮了重要的作用,讓個(gè)人競(jìng)技精神和整體電競(jìng)文化的展現(xiàn)有了更好的推廣與傳播。

      當(dāng)電子競(jìng)技市場(chǎng)從增量向存量轉(zhuǎn)變的時(shí)候,那才是廠(chǎng)商們最終劃分版圖的時(shí)刻。在未來(lái)的某個(gè)拐點(diǎn),暴雪在競(jìng)技文化上的優(yōu)勢(shì),可能會(huì)幫助《守望先鋒》或者下一款其他什么游戲獲得更多的認(rèn)可。從眼下的例子來(lái)看,由于玩家社區(qū)(尤其是歐美的群體)中自下而上的競(jìng)技氛圍,讓《爐石傳說(shuō)》作為一款?yuàn)蕵?lè)游戲,在競(jìng)技環(huán)節(jié)獲得了預(yù)想之外的成功。在TwitchTV上,爐石主播一定要有足夠的競(jìng)技水平才能獲得玩家的認(rèn)可,要不然一起娛樂(lè)的直播風(fēng)格都是空談。而類(lèi)似《星際1》和War3這樣在長(zhǎng)尾末端的游戲,也能有自己獨(dú)立生存的環(huán)境。由于有了競(jìng)技文化作為基礎(chǔ),長(zhǎng)尾游戲的生命力和爆款?yuàn)蕵?lè)游戲的競(jìng)技單元都在賽事執(zhí)行中獲得了更多的認(rèn)可。

      用戶(hù)群體的固化

      玩家社區(qū)在電子游戲增速穩(wěn)定的年代里,以品牌清晰、數(shù)據(jù)充足和衍生文化的特點(diǎn)給暴雪帶來(lái)了不同于其他游戲廠(chǎng)商的收獲。但是,隨著時(shí)間的延續(xù),玩家社區(qū)的存在固化了用戶(hù)群體。這是暴雪在《守望先鋒》之前面臨的最大問(wèn)題,后《魔獸世界》時(shí)代,雖然也有不少的新玩家加入了《爐石傳說(shuō)》,但是新玩家會(huì)面臨暴雪玩家社區(qū)的潛在門(mén)檻——魔獸故事發(fā)展了太久有很多歷史和梗需要學(xué)習(xí),只有知道這些才能在玩家社區(qū)中更好的互動(dòng)。

      玩家群體的固化也是近年來(lái)暴雪在電子競(jìng)技市場(chǎng)中顯得十分弱勢(shì)的原因所在。文章開(kāi)頭提到的那篇朋友圈“爆款”中講到,暴雪從2012年之后并沒(méi)能與三方賽事形成更好的合作,從而失去了自身的電競(jìng)陣地??蓪?shí)際情況是玩家社區(qū)在一定程度上影響和固化了暴雪競(jìng)技游戲的玩家,就在剛剛結(jié)束的ChinaJoy上,KESPA選手再次來(lái)到中國(guó)上演SPL的決賽,在略顯冷清的CJ最后一日,Intel的展臺(tái)從中午十一點(diǎn)就持續(xù)火爆。這其中非常值得注意的一點(diǎn)是和一般情況下展臺(tái)人員的流動(dòng)頻繁相比,從SPL選手到場(chǎng)一直到所有比賽結(jié)束,無(wú)論是有座位的觀(guān)眾還是站在周?chē)挠^(guān)眾,絕大部分都是看完了所有的比賽才選擇離開(kāi)。得出的結(jié)論會(huì)有點(diǎn)可笑,但也許更接近事實(shí)。從暴雪的RTS游戲發(fā)售到今天,其實(shí)背叛RTS競(jìng)技項(xiàng)目,背叛《星際爭(zhēng)霸》系列的玩家其實(shí)并不多,而是他們本來(lái)就不多。如果用今天星際爭(zhēng)霸的市場(chǎng)份額來(lái)講暴雪失去了電競(jìng)的陣地,那只能說(shuō)明我國(guó)的數(shù)學(xué)基礎(chǔ)教育還任重而道遠(yuǎn)。

      面對(duì)自身固化的用戶(hù)群體和玩家社區(qū),暴雪嘗試用《爐石傳說(shuō)》這樣的娛樂(lè)游戲去打破壁壘,但是娛樂(lè)游戲?qū)τ贗P的依賴(lài),讓這次嘗試收獲并不明顯,從財(cái)報(bào)上看2014年、2015年對(duì)于之前的GAAP凈營(yíng)收并沒(méi)能取得太大的增長(zhǎng),整體月活也沒(méi)有明顯的變化,這意味著沒(méi)有太多的新玩家加入。換言之,《爐石傳說(shuō)》還是將玩家社區(qū)內(nèi)用戶(hù)進(jìn)行轉(zhuǎn)移而已。

      打破玩家社區(qū)壁壘的產(chǎn)品依靠的是一款被寄希望成為競(jìng)技游戲的《守望先鋒》。2016年Q2財(cái)報(bào)上的表現(xiàn),暴雪PC端游戲玩家的體量和相關(guān)的收益都實(shí)現(xiàn)了大幅上漲,這其中有超過(guò)三成的貢獻(xiàn)正是來(lái)自于《守望先鋒》,通過(guò)這次嘗試暴雪打破過(guò)去很長(zhǎng)一段時(shí)間里相對(duì)固化的玩家群體。由此我們可以看出,雖然玩家社區(qū)是暴雪一直賴(lài)以生存的陣地,但拿出真正好玩的游戲才是任何一家游戲廠(chǎng)商的第一要?jiǎng)?wù)。

      俱樂(lè)部與選手的弱化

      除了做出更好的游戲和動(dòng)畫(huà)之外,暴雪從上個(gè)世紀(jì)的第一次戰(zhàn)網(wǎng)賽事到2015年的WCS總決賽,對(duì)于電競(jìng)的布局并沒(méi)有特別的變化。無(wú)論是前文中提到的暴雪在電競(jìng)領(lǐng)域的全民賽事,還是對(duì)于電競(jìng)相關(guān)社交媒體和直播平臺(tái)的重視,要承認(rèn)的是玩家社區(qū)本身的特點(diǎn)對(duì)于選手和俱樂(lè)部是并不重視的。就像最初對(duì)韓國(guó)電子競(jìng)技發(fā)展的態(tài)度一樣,暴雪在今年之前也一直秉承玩家自發(fā)競(jìng)技的原則,公開(kāi)賽和暴雪嘉年華的體系共同點(diǎn)都在于為玩家提供更好的參與體驗(yàn)。所以才會(huì)有世界第一風(fēng)暴戰(zhàn)隊(duì)經(jīng)理Kim的抱怨,Kim覺(jué)得暴雪應(yīng)該做一個(gè)類(lèi)似Ti的眾籌賽事,來(lái)回報(bào)《風(fēng)暴英雄》的職業(yè)選手和俱樂(lè)部。但非常遺憾的是,暴雪設(shè)計(jì)師對(duì)于《風(fēng)暴英雄》的定位只是一個(gè)嘉年華上的一個(gè)表演環(huán)節(jié),就像其最初的名字一樣——暴雪AllStar。

      同樣是在Q2的財(cái)報(bào)中,有一條信息非常值得注意,經(jīng)過(guò)近一年的傳言之后,暴雪正式收購(gòu)MLG,擁有自己獨(dú)立的賽事執(zhí)行團(tuán)隊(duì)。暴雪之所以愿意背上MLG的巨額債務(wù),一定是對(duì)于賽事執(zhí)行有了新的要求,Kim口中的眾籌一方賽事可能已經(jīng)不遠(yuǎn),不過(guò)可能并不是《風(fēng)暴英雄》而是《守望先鋒》。但無(wú)論是什么樣的賽事,在暴雪的體系中,俱樂(lè)部和選手目前來(lái)看還是處于非常無(wú)力的狀態(tài),想要通過(guò)賽事獎(jiǎng)金維持生存很難。這也是目前暴雪的電競(jìng)生態(tài)形式,核心的玩家社區(qū)直接對(duì)應(yīng)高質(zhì)量的賽事組織,在暴雪眼里職業(yè)玩家和職業(yè)選手并沒(méi)有核心的區(qū)別。暴雪對(duì)于電競(jìng)的理解更像是德州撲克而非足球籃球,以玩家社區(qū)為基礎(chǔ),經(jīng)營(yíng)足夠吸引玩家的賽事,也許未來(lái)《守望先鋒》的電競(jìng)生態(tài)會(huì)沿著這樣的思路發(fā)展下去。

      結(jié)語(yǔ)

      花了兩篇文章的內(nèi)容,試圖還原和解讀暴雪以玩家社區(qū)為基礎(chǔ),輔以媒介渠道和賽事的電競(jìng)思維。這種看似見(jiàn)效緩慢,卻相對(duì)具有可持續(xù)發(fā)展能力的電競(jìng)理念,同樣是一種值得電子競(jìng)技從業(yè)者關(guān)注的思路。畢竟電競(jìng)與傳統(tǒng)體育不能劃上等號(hào),對(duì)于傳統(tǒng)體育的運(yùn)作機(jī)制也應(yīng)該是以借鑒為妙。在摸索電子競(jìng)技生態(tài)建設(shè)的過(guò)程中,作為多年侵淫其中的暴雪在經(jīng)歷了三年的調(diào)整之后,我們已經(jīng)能夠大致看出其對(duì)于電競(jìng)的思路所在,至于收效如何,只有時(shí)間和玩家才真正說(shuō)了算。

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