李楷平
目前的LOL聯(lián)賽體制2013年就基本成型。很容易看出這套聯(lián)賽體制與足球領(lǐng)域的“國家聯(lián)賽-歐冠/南美解放者杯/亞冠-世俱杯”模式一脈相承。RIOT和騰訊代替了國際足聯(lián)的位置,甚至權(quán)力有過之而無不及。LOL賽事鏈條覆蓋了從初學(xué)者到頂尖職業(yè)者的所有玩家,便利了游戲推廣,但某種意義上也使LOL的權(quán)力無可動(dòng)搖。RIOT的賽事體系目前看起來是紅紅火火,但消耗的成本也日漸巨大。賽事自己在版權(quán)、廣告、贊助等方面是否能像足球、籃球那樣自給自足,才是這個(gè)賽事可持續(xù)發(fā)展的根本原因。
游戲本身與聯(lián)賽特點(diǎn)相契合
RIOT只有一個(gè)LOL,而LOL也只有一個(gè)聯(lián)賽。
如果只用一個(gè)字來形容聯(lián)賽,那就是“穩(wěn)定”。這種穩(wěn)定,表現(xiàn)在時(shí)間上、參賽戰(zhàn)隊(duì)上和賽區(qū)劃分上。
自2013年以來,LOL就形成了穩(wěn)定的LPL、LCS、LCK、LMS等賽區(qū)。單賽區(qū)每個(gè)賽季都有8-12支戰(zhàn)隊(duì)進(jìn)入頂級(jí)聯(lián)賽圈,進(jìn)行單循環(huán)聯(lián)賽并通過積分決出季后賽隊(duì)伍。
以LPL為例,2016年分兩個(gè)賽季,每賽季有12支隊(duì)伍參賽。春季賽要從1月14日打到4月10日,一共打96場BO3,全部是線下比賽。加上夏季賽,LPL每年比賽期能長達(dá)半年。頂級(jí)聯(lián)賽采用升降級(jí)制度,每賽季會(huì)有1-3支戰(zhàn)隊(duì)降入LSPL,絕大部分戰(zhàn)隊(duì)的頂級(jí)聯(lián)賽名額是穩(wěn)定的。S5總決賽,從巴黎、倫敦、布魯塞爾一直打到柏林,為時(shí)一個(gè)月,這個(gè)持續(xù)時(shí)間已經(jīng)比奧運(yùn)會(huì)還長了。
從游戲特點(diǎn)和營銷模式看,LOL與穩(wěn)定而漫長的聯(lián)賽賽制相當(dāng)契合。
首先,LOL并不是一款所有英雄免費(fèi)的游戲,并非所有玩家都解鎖所有英雄。而且LOL五個(gè)位置涇渭分明,普通玩家沒有必要每個(gè)位置都練,熟悉兩三個(gè)位置便已足夠,其他位置的英雄沒有必要解鎖。這兩點(diǎn)導(dǎo)致了以下結(jié)果:所有LOL皮膚都無法覆蓋到?jīng)]有購買該英雄該英雄的玩家。
皮膚覆蓋率很難做到100%,使得LOL很難效法DOTA2那樣一鳴驚人的TI模式。
S6如果你像TI那樣出至寶皮膚,有相當(dāng)一部分玩家可能根本沒有解鎖這個(gè)英雄,也沒玩過這個(gè)英雄!英雄都沒有,怎么談皮膚的購買欲?TI每次出小紅本小綠本,DOTA2都是全民搶購全民砍手的節(jié)奏,而LOL比較難做到這一點(diǎn)。LOL更方便做的是細(xì)水長流,隔段時(shí)間推一波皮膚,而這種模式很適合當(dāng)前的聯(lián)賽賽制。
其次,LOL游戲內(nèi)觀賽功能一直沒有很好的用戶體驗(yàn)。
無論是因?yàn)橛屑夹g(shù)障礙,還是RIOT根本沒想過開發(fā)這項(xiàng)功能,客觀上都把玩家驅(qū)趕到通過直播平臺(tái)或現(xiàn)場去觀看賽事?,F(xiàn)場觀賽除了帶來門票收入,還能營造人氣和噱頭。直播平臺(tái)觀賽則能帶來流量,促使直播平臺(tái)以更高的價(jià)格去購買賽事版權(quán)。
綜合來看,聯(lián)賽是長期性的,它不需要短暫的“放衛(wèi)星”式營銷,而需要長時(shí)間把玩家注意力聚焦到賽事本身。RIOT最終選擇聯(lián)賽模式,既包含了RIOT對(duì)游戲商業(yè)模式的探索,也契合LOL本身的游戲特性。
對(duì)產(chǎn)品運(yùn)營來說,做聯(lián)賽有什么好處?
從S1開始,人們就一直在討論RIOT這套賽事體系背后的商業(yè)邏輯。
眾所周知電競觀眾對(duì)門票收費(fèi)的接受度非常低,S總決賽是少數(shù)門票收費(fèi)仍能一票難求的電競賽事。盡管數(shù)萬人愿意為S決賽支付50美元的門票費(fèi)用,但業(yè)內(nèi)分析,RIOT舉辦S總決賽仍是虧本生意。
早在S1總決賽期間,Riot Games的聯(lián)合創(chuàng)始人兼總裁Marc Merrill就表示,舉辦S系列賽的目的是為了吸引新玩家的加入,并激勵(lì)老玩家,就像勒布朗?詹姆斯和其他球星為籃球事業(yè)所做的一樣。
換句話說,一個(gè)少年可能會(huì)因?yàn)榭戳苏材匪沟囊粋€(gè)絕殺而拿著籃球直沖籃球場,他也可能因?yàn)榭吹絊總決賽上戰(zhàn)隊(duì)的精彩表演而加入LOL玩家行列。
這是一種偶像的示范效應(yīng)。
很難說目前LOL數(shù)千萬在線用戶中,到底有多少是因?yàn)榭戳薙總決賽而愛上LOL。但可以肯定,LOL明星的存在提升了用戶粘性,甚至帶來了粉絲經(jīng)濟(jì)。一個(gè)在現(xiàn)場舉牌支持uzi的粉絲,她基本上不可能不玩LOL,而且很有可能會(huì)喜歡用uzi常用的英雄。
聯(lián)賽拓寬了俱樂部的生存空間
在任何體育賽事體系中,俱樂部都是最核心的實(shí)體。
俱樂部是參賽者、內(nèi)容創(chuàng)造者、明星提供者,也是二次商業(yè)開發(fā)的主要資源提供者。俱樂部建設(shè)的好壞,直接關(guān)系到賽事本身的品牌價(jià)值。傳統(tǒng)體育中這一點(diǎn)很明顯,NBA的價(jià)值在于它擁有30支實(shí)力頂尖的籃球隊(duì),如果詹姆斯帶著騎士隊(duì)、庫里帶著勇士隊(duì)和其他隊(duì)一起離開NBA另組聯(lián)盟,NBA馬上會(huì)變成一個(gè)毫無影響力的空殼。
在中國,LOL賽事影響力也主要構(gòu)筑在EDG、RNG等一線戰(zhàn)隊(duì)身上,而絕不在那些發(fā)不出工資、連LPL都沖不上去的二三線戰(zhàn)隊(duì)身上。一場普通的表演賽,或許會(huì)因?yàn)镋DG戰(zhàn)隊(duì)的到來而關(guān)注度大漲。但獎(jiǎng)金再多的賽事,如果參賽隊(duì)全是二三線戰(zhàn)隊(duì),它也會(huì)像某個(gè)在鳥巢辦決賽的比賽一樣很難賣出門票。
對(duì)俱樂部建設(shè)而言,聯(lián)賽是他們更期望的賽事模式,因?yàn)樵诼?lián)賽模式下它們的生存環(huán)境更為穩(wěn)定,也更容易造星。
首先是參賽面的穩(wěn)定,隊(duì)伍普及程度高,它并非少數(shù)幾支隊(duì)伍關(guān)起門來玩邀請(qǐng)賽的內(nèi)部游戲,而是有一條清晰的上升通道。只需要一年,任何毫無根基的隊(duì)伍都可以從網(wǎng)吧賽殺進(jìn)LSPL,能從騰訊那里獲得一部分穩(wěn)定的收入。成績優(yōu)良的話,半年之后就可以升入LPL,并獲得更高的賽事獎(jiǎng)金與補(bǔ)貼。
其次是賽事穩(wěn)定,持續(xù)時(shí)間長,曝光率高,這對(duì)戰(zhàn)隊(duì)的品牌建設(shè)是有利的。
目前LPL聯(lián)賽中,WE、EDG、RNG、LGD、VG等戰(zhàn)隊(duì),以及各隊(duì)當(dāng)打明星Uzi、Clearlove、xiye、We1less、AmazingJ、Mata、PawN、Dade、Easyhoon、imp、MaRin等都有相當(dāng)多忠誠度很高的粉絲。和娛樂明星一樣,電競明星粉絲甚至?xí)M建明星應(yīng)援會(huì),有組織地現(xiàn)場觀看和支持明星的比賽。許多俱樂部也在充分挖掘粉絲經(jīng)濟(jì)潛力,通過淘寶店、周邊開發(fā)、表演賽等手段完成變現(xiàn)。EDG奪得季中賽冠軍后,甚至應(yīng)邀參加了華誼之夜,與陳赫、楊冪等娛樂明星同臺(tái)。
隨著賽事影響力的擴(kuò)大,目前LPL聯(lián)賽席位已成為一筆不菲的無形資產(chǎn)。2015年夏季賽,皇族從LPL降級(jí),為了能繼續(xù)留在LPL,他們耗資數(shù)十萬元人民幣收購了KING戰(zhàn)隊(duì)。當(dāng)時(shí)KING戰(zhàn)隊(duì)剛打上LPL,隊(duì)員都是毫無名氣的小將,能吸引到皇族的收購興趣完全是因?yàn)樗麄儞碛蠰PL資格。在次級(jí)聯(lián)賽LSPL,這種表面收購戰(zhàn)隊(duì)、實(shí)際購買LSPL參賽權(quán)的行為更為普遍。
在傳統(tǒng)體育領(lǐng)域,頂級(jí)聯(lián)賽的俱樂部品牌也是一筆相當(dāng)巨大的財(cái)富。以NBA為例,快船隊(duì)老板斯特林1981年以1250萬美元買下快船,2015年以20億美元的價(jià)格將其出售給微軟前CEO鮑爾默,增值幅度高達(dá)160倍??齑召弻?dǎo)致其他球隊(duì)價(jià)值水漲船高,根據(jù)《福布斯》估值,2014年紐約尼克斯隊(duì)才值14億美元,轉(zhuǎn)年就增值到48.7億美元。從這個(gè)角度看,品牌估值未來也許會(huì)成為LOL俱樂部重要的增值砝碼。2015年夏皇族收購KING戰(zhàn)隊(duì)花了數(shù)十萬,而據(jù)內(nèi)部人士透露,今年LPL戰(zhàn)隊(duì)價(jià)格已經(jīng)漲到了千萬級(jí)別。
最后,俱樂部在聯(lián)賽體制下,商業(yè)開發(fā)更有可持續(xù)性。
作為一項(xiàng)長期聯(lián)賽,LPL的曝光度很穩(wěn)定,有利于俱樂部商業(yè)開發(fā)。有LPL俱樂部經(jīng)理曾這樣評(píng)價(jià)聯(lián)賽對(duì)商業(yè)開發(fā)的影響:“起碼不用我忽悠,贊助商就知道我拿到LPL名額后下一賽季一定會(huì)打什么比賽,獲得什么樣的曝光。如果沒有聯(lián)賽,輾轉(zhuǎn)各地參加杯賽,有一屆沒一屆的,不拿冠軍等于零,說不定哪天就解散,這讓贊助商如何信任你?”
RIOT的權(quán)威標(biāo)志著廠商時(shí)代的鼎盛
在全球LOL賽事體系中,RIOT直接負(fù)責(zé)的只有北美、西歐兩個(gè)賽區(qū),其他賽區(qū)都是通過合作伙伴來完成。由于LOL在全球的巨大影響力,以KeSPA為代表的第三方機(jī)構(gòu)也非常樂意成為S系列賽的參與者。
當(dāng)年第三方賽事WCG,無論項(xiàng)目如何變化,賽事品牌都屬于三星的WCG。但S系列賽的品牌是屬于RIOT的。RIOT將合作伙伴納入了自己的賽事體系,用合作伙伴的資源操辦比賽,給自己的產(chǎn)品、賽事做宣傳。
在賽事設(shè)置、俱樂部管理方面,RIOT擁有絕對(duì)權(quán)威。
這當(dāng)然與游戲本身的特點(diǎn)有關(guān)。在傳統(tǒng)領(lǐng)域中,籃球運(yùn)動(dòng)主導(dǎo)權(quán)從來不屬于斯伯?。ɑ@球生產(chǎn)廠商)或者籃球運(yùn)動(dòng)發(fā)明人史密斯博士。RIOT是LOL的生產(chǎn)廠商,電競游戲的特性決定了一切與LOL相關(guān)的賽事都繞不過它。
目前,RIOT已成為LOL賽事產(chǎn)業(yè)鏈的仲裁者。他制定了一系列規(guī)定,用于維護(hù)俱樂部的穩(wěn)定,包括一位投資者只能擁有一家俱樂部、限制跨賽區(qū)比賽、賽季中不得隨意換人、外援名額必須符合規(guī)定等。
前不久因?yàn)檫`反有關(guān)規(guī)則,RIOT一聲令下,北美三家俱樂部TDK、RNG和TiP被強(qiáng)制出售他們名下的電子競技俱樂部。
RIOT的權(quán)威,彰顯了目前電競行業(yè)“廠商時(shí)代”的潮流。
本世紀(jì)初,廠商辦比賽還僅見于暴雪自家的“暴雪嘉年華”,彼時(shí)Blizzcon比賽甚至只是嘉年華的配菜而不是主力。但十多年后,RIOT、暴雪和V社不約而同地成為旗下游戲產(chǎn)品辦賽的主力軍。相對(duì)而言,RIOT對(duì)賽事把控的更為嚴(yán)格,而V社對(duì)第三方賽事的態(tài)度較為開放,暴雪則介于兩者之間。但RIOT的S系列賽,暴雪的WCS,V社的TI和Major,依然是旗下項(xiàng)目最為重要的賽事。
廠商辦比賽,實(shí)際上存在著天然的邏輯。
和第三方相比,電競游戲是廠商的親兒子而不是干兒子。第三方可以毫不猶豫地放棄一款游戲選擇更熱門的另一款游戲,而廠商并不能這么瀟灑。同時(shí)通過辦比賽,廠商可以直接從游戲內(nèi)部獲得收入,這又是它勝過第三方組織的地方。從這個(gè)角度講,只要廠商從LOL這款游戲拿到的收入能支撐起龐大的賽事開銷,他們就不會(huì)停止在賽事上燒錢。但當(dāng)游戲中的收入不再增長甚至減少時(shí),廠商就不得不更努力地去開發(fā)賽事本身的商業(yè)潛力了。
可持續(xù)發(fā)展,還需要更豐富的產(chǎn)業(yè)鏈
剛剛結(jié)束的2016年,LPL獎(jiǎng)金比2015年又大增了一步,冠軍獎(jiǎng)金為150萬元人民幣,亞軍可以拿到80萬元,與2015年冠軍持平。能拿到第六名闖入季后賽,至少能拿到20萬元。
與此同時(shí),知名選手轉(zhuǎn)會(huì)身價(jià)動(dòng)輒數(shù)百萬。尤其是中國直播平臺(tái)資本狂飆,選手或退役選手直播可以獲得數(shù)百萬收入。中國LOL收入的暴漲,還直接引發(fā)韓國LOL明星大舉入侵LPL,直接擠占了中國選手出場機(jī)會(huì),也壓制了新人冒頭。
著名LPL解說wawa說道:“相對(duì)于選手身價(jià),目前LPL的獎(jiǎng)金有點(diǎn)低了?!?/p>
相比五年前普遍只有10萬的冠軍獎(jiǎng)金,LPL目前的150萬的確不能說少。選手收入上的失衡,反映的是RIOT現(xiàn)在面臨的另一重尷尬。
RIOT出于營銷策略考慮,選擇了聯(lián)賽體系。毫無疑問,從目前來看,這種策略是相當(dāng)成功的。賽事、俱樂部、明星的生態(tài)鏈已經(jīng)建立起來,影響力也越來越大,影響的人群也越來越多。但選手們的身價(jià)越來越高,胃口也越來越大,這給LOL聯(lián)賽補(bǔ)貼、獎(jiǎng)金帶來了很大壓力。打個(gè)比方,把LOL聯(lián)賽體系看成RIOT培育的一座大廈,現(xiàn)在因?yàn)檫@座大廈往上躥升太快,正在超越廠商地基的承載能力。
在游戲處于擴(kuò)張期時(shí),游戲玩家在增多,俱樂部價(jià)值看漲,獎(jiǎng)金節(jié)節(jié)升高,……進(jìn)入一種良性循環(huán)。RIOT自身的盈利也在增加,便可以拿出更多的錢去提升賽事規(guī)模,從而促進(jìn)新一輪的良性循環(huán)。
但這條路無法一直良性循環(huán)下去,因?yàn)橛螒蛉藬?shù)是不可能永遠(yuǎn)增長的,它終歸在某個(gè)點(diǎn)會(huì)摸到天花板。
為了讓這條賽事生態(tài)鏈繼續(xù)茁壯成長,RIOT必須尋找另外一個(gè)支點(diǎn),對(duì)LOL賽事體系進(jìn)行經(jīng)濟(jì)上的兜底。
這個(gè)新的支點(diǎn),要落腳到LOL賽事本身的造血能力上。
在傳統(tǒng)體育領(lǐng)域,電視轉(zhuǎn)播費(fèi)占據(jù)了收入很大一部分。以NBA為例,2014年 ESPN和TBS聯(lián)手拿下NBA電視轉(zhuǎn)播合同,年均轉(zhuǎn)播費(fèi)高達(dá)26.7億美元。合同生效后,直接導(dǎo)致NBA工資帽從2015年的7000萬美元暴漲到9400萬美元,選手收入整體增加34%,許多老將都忍不住表態(tài)要復(fù)出。
在電競領(lǐng)域,賽事版權(quán)轉(zhuǎn)播并不成熟。V社舉辦TI,更是完全開放了在游戲內(nèi)和游戲外的網(wǎng)絡(luò)直播版權(quán)。
盡管LOL有目前最完整、最成熟的聯(lián)賽體系,但直播版權(quán)銷售的潛力還遠(yuǎn)遠(yuǎn)沒有完全開發(fā)。2015年底,網(wǎng)上曾爆出ESPN開價(jià)5億美元購買LOL職業(yè)比賽轉(zhuǎn)播權(quán),但后面就沒有任何下文了。不久前業(yè)內(nèi)人士曾透露,LPL的轉(zhuǎn)播權(quán)目前大約為2000萬元人民幣,僅為NBA的600分之一。
賽事的自我造血,轉(zhuǎn)播權(quán)只是其中之一,此外還有廣告、贊助等。著名體育服裝品牌耐克是NBA贊助商,每年付出的贊助費(fèi)遠(yuǎn)超4000萬美元。據(jù)Kantar傳媒數(shù)據(jù),2013年NBA季后賽電視廣告總收入大概在5.37億美元,不過這筆廣告屬于電視轉(zhuǎn)播方,不歸 NBA。但體育館的場邊廣告則屬于NBA和各戰(zhàn)隊(duì),NBA總決賽的場邊廣告價(jià)值不菲,從數(shù)十萬到數(shù)百萬美元不等。
考慮到S5總決賽觀眾數(shù)高達(dá)3600萬,而NBA總決賽觀眾數(shù)不過2400萬,在賽事轉(zhuǎn)播權(quán)、贊助、廣告等方面,RIOT還有很大潛力可挖,但也有很長的路要走。時(shí)至今日,電競賽事仍然無法通過衛(wèi)星電視直播,就是一個(gè)亟待越過的障礙。
在歐洲,足球聯(lián)賽經(jīng)過了百年風(fēng)雨,仍能永葆活力。作為一項(xiàng)誕生才十多年的行業(yè),電子競技是否能像足球持續(xù)一百年?RIOT肯定沒有想過一百年后的事情,但LOL這套龐大的賽事體系如果想一直延續(xù)下去,就必須向傳統(tǒng)體育產(chǎn)業(yè)學(xué)習(xí)的更徹底,補(bǔ)充上賽事產(chǎn)業(yè)鏈的每一個(gè)環(huán)節(jié)。