VR的全稱是“虛擬現(xiàn)實(Virtual Reality)”技術。與3D技術利用人的視覺原理制造幻象不同,VR要為當事人打造一個仿真的環(huán)境,并且讓這個人沉浸進去,有一種置身現(xiàn)實世界的感覺。這需要通過兩步來實現(xiàn),首先要將人的視聽等感官和真實環(huán)境隔絕或蒙蔽,再通過計算機產(chǎn)生虛擬環(huán)境,為用戶再造感官,構建虛擬的空間。此外,VR的虛擬環(huán)境還要與用戶有互動。
2016被人稱為“VR元年”,這一年,它成了資本追逐的新寵,有人甚至預言它有望在未來鋪開一個千億級別的大市場。
目前,VR已經(jīng)能夠通過頭戴設備為用戶帶來視覺和聽覺的感官,目前主要有以Oculus為代表的頭戴電腦顯示器類,以三星GearVR和谷歌CardBox為代表的便攜式“手機盒子”,還有完全獨立使用的VR智能眼鏡等。借此,VR游戲和電影已經(jīng)初露頭角,并因此展開了一些應用活動。
2015年4月,尼泊爾發(fā)生了7.8級地震,人道主義電影制片人David Drag帶著6部運動攝像機前往災區(qū),拍攝了VR電影《尼泊爾地震》。作為首部VR抗災電影,它以360度全視角展示了尼泊爾救災現(xiàn)場,讓觀眾如親臨災區(qū),最后取得了不錯的募捐效果。
不僅是營造真實,未來的VR電影應該會更進一步,不僅讓觀眾成為影片中的見證者,更會成為影片情節(jié)的參與者,甚至有可能幾個觀眾共同參與情節(jié),甚至改變電影的劇情走勢……如果這些能實現(xiàn),那將是電影娛樂的重大變革,也許你會分不清哪是游戲,哪是電影,哪是現(xiàn)實。
此外,VR也有望在新聞、直播、健身、虛擬教學等多方面發(fā)揮出威力。在這個網(wǎng)購盛行的時代,VR也將逐漸解決網(wǎng)購真實感較差的硬傷,尤其是在購買大件商品的時候。VR看房已經(jīng)是近期流行的概念了,國內也有團隊在實踐,相比為期房構建樣板房,VR造價低、易改動,業(yè)主也可以在虛擬環(huán)境中走走看看,很有真實感。不過,由于現(xiàn)在的頭戴VR設備還不能對人的眼球運動做出反應,所以如果想要看到四周的環(huán)境,得靠轉頭,這一缺點將會在未來得到解決。
VR的另一個重大應用就是游戲。VR游戲將徹底變革鼠標鍵盤時代,讓電玩真正成為一項體育活動。雖然現(xiàn)在的VR游戲像素還不夠逼真,甚至與高清電影還有很大差距,但是這絲毫不影響其未來的光明前景,當然,游戲公司要為家庭用戶解決運動場地的問題,也許將來還需要一個配套的萬向跑步機,否則,帶著VR頭盔走在虛擬世界里,卻撞上了現(xiàn)實世界的墻,那是很不爽的……
此外, VR雖然已經(jīng)能夠初步解決視聽感官,但對嗅覺、觸覺、味覺和溫覺等其他感覺還不能模擬,如果將來能夠解決這些問題,VR所標榜的“沉浸感”才能得到完美的體現(xiàn)。
目前,VR的市場還非常狹小和不成熟,也未必能在短期內迅速崛起,也許2016年也并非VR啟動的元年,但它仍然在未來具有無限的發(fā)展?jié)摿?。正是看中了這種潛力,眾多投資人和開發(fā)者都聚焦在了這個領域,VR也因此在一點點進步。工