聶偉 杜梁
泛娛樂時(shí)代的影游產(chǎn)業(yè)互動(dòng)融合
聶偉 杜梁
時(shí)至今日,不管是電影項(xiàng)目創(chuàng)制還是網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā),都已被悉數(shù)裹挾進(jìn)入以互聯(lián)網(wǎng)為傳播技術(shù)平臺(tái)/意識(shí)形塑系統(tǒng)的“超級(jí)鏈接”(Hyperconnectivity)時(shí)代?;谛乱淮畔⒓夹g(shù)應(yīng)用的產(chǎn)業(yè)創(chuàng)新,不僅迅速催化消融/彌合了傳統(tǒng)媒介的壁壘/鴻溝,而且進(jìn)一步刺激了互聯(lián)網(wǎng)巨頭打造以資本為主導(dǎo)的泛娛樂工業(yè)體系的勃勃雄心。
近期被業(yè)界“翻炒”的“影游聯(lián)動(dòng)”概念,就是在上述系統(tǒng)整合的大背景下再次得以浮現(xiàn)。從市場(chǎng)的基本面看,其支撐條件有二。其一,當(dāng)前中國(guó)電影產(chǎn)業(yè)保持持續(xù)繁榮的發(fā)展態(tài)勢(shì),最直接的表征就是票房倍增與產(chǎn)業(yè)規(guī)??焖僭鲩L(zhǎng)。一方面,近三年中國(guó)電影票房平均增速高達(dá)37.45%,2015年中國(guó)電影(直接)產(chǎn)業(yè)規(guī)模首次邁過1000億元大關(guān),關(guān)聯(lián)產(chǎn)業(yè)的投資與消費(fèi)規(guī)模達(dá)到3050億元。[1]仇玉玲:《消費(fèi)升級(jí)帶動(dòng)電影產(chǎn)業(yè)規(guī)模增長(zhǎng),2015年破千億》,藝恩網(wǎng):http://www.entgroup.cn/Views/30575.shtml其二,國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)的表現(xiàn)同樣搶眼,2015年實(shí)際銷售收入達(dá)到1407億元,同比增幅22.9%[2]數(shù)據(jù)來源:國(guó)家新聞出版廣電總局?jǐn)?shù)字出版司指導(dǎo),中國(guó)音像與數(shù)字出版協(xié)會(huì)游戲出版工作委員會(huì)(GPC)、CNG中新游戲研究(伽馬數(shù)據(jù))、國(guó)際數(shù)據(jù)公司(IDC)編寫的《2015年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告(摘要版)》,http://vdisk.weibo.com/s/t3YXp0VsCkbh?from=page_100505_ profile&wvr=6;2016年上半年我國(guó)網(wǎng)絡(luò)文化市場(chǎng)整體營(yíng)收達(dá)1017.2億元,其中網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)營(yíng)收838.9億元,同比增長(zhǎng)24.1%[3]周志軍:《今年上半年我國(guó)網(wǎng)絡(luò)文化市場(chǎng)營(yíng)收破千億元》,《中國(guó)文化報(bào)》2016年8月10日。。國(guó)內(nèi)游戲用戶高達(dá)3.91億人[4]參見國(guó)家網(wǎng)信辦新聞發(fā)布廳2016年8月3日發(fā)布的第38次《中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)發(fā)展?fàn)顩r統(tǒng)計(jì)報(bào)告》,http://www.cnnic.net.cn/gywm/xwzx/rdxw/2016/201608/ W020160803204144417902.pdf,群體消費(fèi)市場(chǎng)潛力巨大。
我們注意到,此前已有成功的改編案例,為“影游聯(lián)動(dòng)”概念的成立積累了部分合法性依據(jù),而如今這兩種高速擴(kuò)容的娛樂產(chǎn)業(yè)形態(tài)在互聯(lián)網(wǎng)資本的“焊接”下開始進(jìn)行嘗試性接軌。2016年ChinaJoy(中國(guó)國(guó)際數(shù)碼互動(dòng)娛樂展覽會(huì))“游戲新時(shí)代,擁抱泛娛樂”的主題揭
示了新的行業(yè)趨勢(shì),騰訊、網(wǎng)易、巨人等游戲界“旗艦”紛紛宣布成立下屬影視公司,推出一系列游戲改編影視劇的宏偉計(jì)劃。對(duì)這些資本充裕的廠商而言,與其持有大量?jī)?yōu)質(zhì)IP資源等待改編,不如主動(dòng)介入源頭開發(fā),確立泛娛樂產(chǎn)業(yè)的全新支撐點(diǎn)。強(qiáng)勢(shì)資本的權(quán)力話語正在從頂層構(gòu)架、產(chǎn)業(yè)運(yùn)營(yíng)等方面操縱傳統(tǒng)大眾娛樂工業(yè)的走向,并以“泛娛樂”的名義率先推動(dòng)IP (Intellectual Property)的跨媒介擴(kuò)散。通過泛娛樂布局中的兩大優(yōu)質(zhì)資產(chǎn)相互聯(lián)合,“影游聯(lián)動(dòng)”催生新的疊加效應(yīng),甚至被樂觀想象為“互聯(lián)網(wǎng)+”語境中國(guó)娛樂文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展的下一個(gè)風(fēng)口。
“影游聯(lián)動(dòng)”是對(duì)“異業(yè)融合”趨勢(shì)的自覺踐行,亦可折射出中國(guó)電影基于供給側(cè)改革的不懈努力。當(dāng)前一批玄幻游戲題材率先試水大銀幕電影,這種“影游聯(lián)動(dòng)”的實(shí)踐印證了電影產(chǎn)業(yè)價(jià)值鏈升級(jí)發(fā)展的邏輯。我們注意到,自20世紀(jì)90年代至今,中國(guó)國(guó)產(chǎn)大片經(jīng)歷了三個(gè)發(fā)展階段:從強(qiáng)調(diào)創(chuàng)新、創(chuàng)意、創(chuàng)作為主導(dǎo)價(jià)值的傳統(tǒng)電影產(chǎn)業(yè)1.0格局到由《英雄》開創(chuàng)的、以市場(chǎng)營(yíng)銷和品牌價(jià)值為主導(dǎo)的現(xiàn)代電影產(chǎn)業(yè)2.0格局,再到近年來處于形塑過程中的,深植且自融于“互聯(lián)網(wǎng)+”語境,自覺構(gòu)建以IP創(chuàng)意化、金融化、資產(chǎn)化與技術(shù)革新為牽引,以實(shí)現(xiàn)上述要素最優(yōu)配置為目標(biāo)的復(fù)合型產(chǎn)業(yè)。[1]聶偉、杜梁:《國(guó)產(chǎn)新大片:站在電影供給側(cè)改革的起點(diǎn)上》,《當(dāng)代電影》2016年第2期。值得注意的是,在進(jìn)入3.0階段之前,即使張藝謀的《英雄》也并未推出過同名游戲版本,但是2015年四部具有代表性的國(guó)產(chǎn)新大片《西游記之大圣歸來》《捉妖記》《九層妖塔》和《尋龍?jiān)E》卻全部進(jìn)行了“影游聯(lián)動(dòng)”的嘗試。國(guó)產(chǎn)新大片作為電影產(chǎn)業(yè)集群的“旗艦”,其共同選擇自然具備一定的指標(biāo)意義。
電影與游戲(此處專指電子游戲)這兩種依存于不同媒介的大眾文化消費(fèi)方式,二者在互為藍(lán)本改編的過程中,事實(shí)上具有的復(fù)雜、模糊甚至從屬性的關(guān)系,如今被一種“聯(lián)動(dòng)”的呼聲所消融。后者代表著資本之“荷爾蒙”的強(qiáng)勢(shì)噴涌,這種經(jīng)濟(jì)自信似乎在《魔獸》上映之初五天破10億的票房成績(jī)[2]數(shù)據(jù)來源:貓眼專業(yè)版,http://piaofang.maoyan.com/? date=2016-06-12中一度得到驗(yàn)證??上У氖牵罄^乏力的中國(guó)票房市場(chǎng)未能幫助《魔獸》在全球范圍內(nèi)扭轉(zhuǎn)頹勢(shì),這部有史以來最為賣座的游戲改編電影仍舊造成了1500萬美元左右的虧損[3]唐舒暢:《中國(guó)票房那么高,〈魔獸〉電影還是虧了》,《好奇心日?qǐng)?bào)》,http://www.qdaily.com/articles/29676.html?!赌ЙF》所遭遇的票房失利如同對(duì)“影游聯(lián)動(dòng)”的“冰桶挑戰(zhàn)”,對(duì)于急于搶占投資“風(fēng)口”的過熱頭腦而言,兜頭而下的冷水應(yīng)被理解為一種警示性信號(hào)。頗為有趣的是,2014年游族影業(yè)率先提出“影游聯(lián)動(dòng)”的概念,但卻遲遲沒有說明產(chǎn)品開發(fā)的具體模式。這種遲疑與觀望或許側(cè)面說明電影與游戲能否實(shí)現(xiàn)優(yōu)勢(shì)疊加尚待探索。而根據(jù)已有經(jīng)驗(yàn)來感知與判斷,電影與游戲究竟在多大程度上能夠達(dá)成“共生”?二者究竟是合開于一處相互映襯的“并蒂雙生花”,抑或僅僅是強(qiáng)勢(shì)資本“觸
手”操縱下的“指婚”?
作為第七藝術(shù),電影自誕生伊始,就顯露出較為明顯的跨媒介綜合屬性。電影為了尋求藝術(shù)殿堂中的一席之地,主動(dòng)選擇借用“戲劇的拐杖”、與文學(xué)“聯(lián)姻”。以IP觀念為核心的早期跨媒介擴(kuò)散形式大多體現(xiàn)為文學(xué)、戲劇、戲曲作品向大銀幕的單向移植[1]事實(shí)上也存在極少數(shù)反向改編的特例,比如《星球大戰(zhàn)》系列就是在電影上映并取得巨大成功之后,才開始出現(xiàn)同人文學(xué)和游戲改編作品。,這種創(chuàng)作模式自電影誕生后不久即形成潮流,我國(guó)電影發(fā)展歷程中對(duì)傳統(tǒng)曲藝、文明戲、鴛鴦蝴蝶派小說以及左翼文藝等大量文本的影像化翻版也驗(yàn)證了這種藝術(shù)生產(chǎn)方法的可行性。當(dāng)然,我們注意到,這種單向的跨媒介改編往往以電影的大銀幕呈現(xiàn)作為最終的綜合藝術(shù)呈現(xiàn)形式。換句話說,這種情況下電影扮演了IP跨媒介擴(kuò)散的終端角色。
如果說,傳統(tǒng)電影曾經(jīng)一度處于跨媒介改編的金字塔頂端,那么電子游戲的問世打亂了這一線性發(fā)散序列,重新將其構(gòu)造成扁平化的開放式系統(tǒng)。比之對(duì)傳統(tǒng)藝術(shù)內(nèi)容的單方承接,電影與電影的雙向改編則顯得更為復(fù)雜。法國(guó)電影理論家讓-米歇爾·傅東認(rèn)為:“電影與電子游戲的關(guān)系可以歸納為四種形態(tài):評(píng)述、改編、引用與結(jié)合?!盵2][法]讓-米歇爾·傅東:《電影的不純性——電影和電子游戲》,楊添天譯,《世界電影》2005年第6期,第169頁(yè)。電子游戲誕生后不久,就進(jìn)入到跨媒介改編的序列中。1976年,美國(guó)雅達(dá)利公司推出世界上首款真正意義的家用游戲機(jī)——雅達(dá)利2600系統(tǒng),這一新鮮娛樂產(chǎn)物與商業(yè)電影的合作前景被普遍看好。1982年,雅達(dá)利2600開始搭售史蒂芬·斯皮爾伯格執(zhí)導(dǎo)的《奪寶奇兵》同名游戲,被視為開創(chuàng)了國(guó)外“影游聯(lián)動(dòng)”的早期商業(yè)范式:游戲依附于電影進(jìn)行宣傳發(fā)行,以此來降低風(fēng)險(xiǎn)與成本,并最大限度地挖掘IP的經(jīng)濟(jì)價(jià)值。[3][美]道格拉斯·布朗、[英]譚雅·克里茲溫斯卡:《電影-游戲與游戲-電影:走向一種跨媒介的美學(xué)》,范倍譯,《電影藝術(shù)》2011年第3期。
無論是游戲改編電影還是電影轉(zhuǎn)化成游戲,其核心內(nèi)涵都是對(duì)作品的商業(yè)價(jià)值進(jìn)行二重乃至多重挖掘。盡管這兩種改編方式都以文化資本的利潤(rùn)再生產(chǎn)為價(jià)值導(dǎo)向,以普通大眾對(duì)流行文化的接納程度為評(píng)價(jià)準(zhǔn)則,但在家用游戲機(jī)與PC機(jī)盛行時(shí)代的雙向改編歷程中,無論何種方式,都只有少數(shù)案例獲得成功。1993年,任天堂與好萊塢電影公司攜手推出了《超級(jí)馬里奧兄弟》的大銀幕版本。至此,影游內(nèi)容共生將原本主要呈現(xiàn)為單向式的跨媒介改編帶入普遍化的“雙行道”時(shí)代。可惜的是,影片未獲市場(chǎng)認(rèn)可,而這次失敗的嘗試似乎為其后的游戲改編電影套上了 “魔咒”:除了《古墓麗影》《生化危機(jī)》等寥寥幾部作品能夠收回成本,其余如《地牢圍攻》《街頭霸王:春麗傳》《波斯王子》《殺手47》等影片悉數(shù)票房“撲街”?!蹲罱K幻想:靈魂深處》[4]《最終幻想》(Final Fantasy)是著名日本RPG系列游戲。該系列的全球銷量超過1億套,并先后多次獲得業(yè)界大獎(jiǎng)。其中影響最大的是《最終幻想7:降臨之子》,不但銷量高達(dá)972萬套,而且是游戲史上較早運(yùn)用CG技術(shù)進(jìn)行畫面渲染的里程碑式作品。《最終幻想:靈魂深處》正是緊隨《降臨之子》之后開發(fā)的電影衍生版本,影片全部畫面都采用CG技術(shù)制作,甚至作為范例載入計(jì)算機(jī)圖形學(xué)權(quán)威教科書《Computer Graphics with OpenGL》中。但是,影片故事內(nèi)容與源文本并無直接關(guān)系,或許這也是票房失利的一個(gè)重要原因。從小屏幕走向大銀幕的同
時(shí),也充分證實(shí)了IP“豪賭”背后的高風(fēng)險(xiǎn)性,游戲發(fā)行商Square Soft的經(jīng)濟(jì)損失高達(dá)1.2億美元,無奈之下只能選擇與競(jìng)爭(zhēng)敵手Enix合并。
依據(jù)電影內(nèi)容轉(zhuǎn)化而來的游戲與前者的命運(yùn)軌跡大體相似,多數(shù)作品陷入口碑與市場(chǎng)“雙輸”的泥淖。電影搭售游戲的復(fù)雜性在于:一方面,由于電影常常以文學(xué)、戲劇、戲曲、動(dòng)漫作品的“下游”文本的面目見諸世間,因此如《哈利·波特》《魔戒》與部分漫威動(dòng)畫等生命力較強(qiáng)、受眾范圍較廣的跨媒介IP范本就形成了從源文本——電影——游戲的線性媒介發(fā)展脈絡(luò)。此時(shí),作為大眾娛樂工業(yè)中最先以運(yùn)用影像抓取觀眾視覺注意力的現(xiàn)代化工具,同時(shí)也是IP線性擴(kuò)散過程中不可或缺的中間環(huán)節(jié),電影至少部分地承載起在傳統(tǒng)媒介與新媒體之間進(jìn)行轉(zhuǎn)化與“翻譯”的功用。另一方面,某些時(shí)候電影居于發(fā)散式跨媒介改編的中心點(diǎn)位置,自身承擔(dān)了“源文本”的功能。由此輻射開來,《星球大戰(zhàn)》《侏羅紀(jì)公園》等同人文學(xué)和電子游戲均可被視為同名電影IP的次一級(jí)文本。問題在于,在移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代到來之前,電影搭售游戲的做法較少能夠獲得市場(chǎng)認(rèn)可,只有《黃金眼007》《蜘蛛俠2》《金剛》等少數(shù)成功之作。相反,根據(jù)斯皮爾伯格的經(jīng)典作品《E.T.外星人》改編搭售的同名游戲未能成功實(shí)現(xiàn)粉絲有效轉(zhuǎn)化,不但打造“爆款”的預(yù)期受挫,也讓發(fā)行商雅達(dá)利公司幾乎遭受滅頂之災(zāi)。[1][美]道格拉斯·布朗、[英]譚雅·克里茲溫斯卡:《電影-游戲與游戲-電影:走向一種跨媒介的美學(xué)》,范倍譯,《電影藝術(shù)》2011年第3期。
新媒體終端的快速普及與網(wǎng)絡(luò)影視劇產(chǎn)業(yè)鏈的形塑,進(jìn)一步擴(kuò)大了電影與游戲雙向互動(dòng)的媒介矩陣。盡管前移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)時(shí)期電影與游戲跨媒介改編并不足夠令人滿意,但是深挖IP價(jià)值的熱情卻并未因此減弱,手機(jī)游戲的爆發(fā)式增長(zhǎng)又為這種努力添柴加薪。2009年蘋果公司發(fā)布了革命性的智能手機(jī)產(chǎn)品3GS后,其人性化的操作系統(tǒng)結(jié)合相對(duì)完備的盈利模式,誘引著大量游戲作品向App Store平臺(tái)集聚,手游真正開始邁向產(chǎn)值高點(diǎn)。數(shù)據(jù)顯示,2016年上半年,國(guó)內(nèi)移動(dòng)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入達(dá)374.8億元,同比增長(zhǎng)79.1%。[2]數(shù)據(jù)來源:國(guó)家新聞出版廣電總局?jǐn)?shù)字出版司指導(dǎo),中國(guó)音像與數(shù)字出版協(xié)會(huì)游戲出版工作委員會(huì)(GPC)、CNG中新游戲研究(伽馬數(shù)據(jù))、國(guó)際數(shù)據(jù)公司(IDC)編寫的《2016年1-6月中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》,http://mt.sohu.com/20160731/n461872844.shtml從貪吃蛇等像素游戲搭載在手機(jī)上算起,手游產(chǎn)業(yè)的市場(chǎng)容量在短時(shí)期內(nèi)超過了擁有百余年工業(yè)發(fā)展史的電影。其實(shí)早在2013年,“電影+游戲”已經(jīng)成為業(yè)界普遍自覺,《鋼鐵俠》《神偷奶爸》《速度與激情6》《環(huán)太平洋》等大銀幕作品紛紛搭售手游版本。作為反向跨媒體改編序列,《割繩子》《水果忍者》和《神廟逃亡》等手機(jī)游戲也被寄予厚望,正在踴躍進(jìn)入電影版本的工業(yè)生產(chǎn)流程中。
就我國(guó)的情況而言,“電影+游戲”的文本交互與產(chǎn)業(yè)聯(lián)合尚處于起步階段。上世紀(jì)八九十年代,國(guó)內(nèi)電子游戲廳遍地開花,PC機(jī)開始向家庭用戶市場(chǎng)下沉?;蛟S是受到彼時(shí)國(guó)內(nèi)主流社會(huì)道德觀念的影響,對(duì)于剛剛接觸大眾娛樂意識(shí)不久的國(guó)民來說,“舶來”的電子游戲似乎本身帶有誘人墮落的“原罪”,游戲廳被看做“不良少年”聚集的“污穢”空間,家用電腦則存在迷惑并招致青少年上癮的嫌疑。加之90年代國(guó)營(yíng)電影廠難以適應(yīng)市場(chǎng)經(jīng)濟(jì)體制而處于衰落期,在該歷史階段未能和國(guó)外同業(yè)者一起同步推動(dòng)兩種娛樂產(chǎn)業(yè)的“聯(lián)姻”。直到2005年,上海唐人電影開始著手將第一代國(guó)產(chǎn)(臺(tái)灣)電腦游戲《仙劍奇?zhèn)b傳》改編為電視劇版本,其后獲得游戲改編“特權(quán)”的也僅有《仙劍奇?zhèn)b傳3》《軒轅劍之天之痕》《古劍奇譚》等寥寥數(shù)部。[1]目前“影游聯(lián)動(dòng)”的概念外延不夠明確,本文按照業(yè)內(nèi)約定俗成的方式進(jìn)行界定,將電視劇與游戲的雙向改編也納入討論范圍。
中國(guó)移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代的到來為影游“聯(lián)動(dòng)”提供了新的契機(jī)。2016年1月至6月,國(guó)內(nèi)游戲玩家用戶總量約為4.89億人,其中移動(dòng)端口用戶數(shù)為4.05億人[2]數(shù)據(jù)來源:國(guó)家新聞出版廣電總局?jǐn)?shù)字出版司指導(dǎo),中國(guó)音像與數(shù)字出版協(xié)會(huì)游戲出版工作委員會(huì)(GPC)、CNG中新游戲研究(伽馬數(shù)據(jù))、國(guó)際數(shù)據(jù)公司(IDC)編寫的《2016年1-6月中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》。http://mt.sohu.com/20160731/n461872844.shtml,跨界資本角逐市場(chǎng)份額的陣地也隨之轉(zhuǎn)向移動(dòng)端口。2015年,電視劇《花千骨》一躍成為首個(gè)“劇游聯(lián)動(dòng)”的“爆款”樣本,不但其網(wǎng)絡(luò)總播放量超過200億次、全國(guó)網(wǎng)收視率2.82,[3]網(wǎng)易娛樂:《〈花千骨〉被贊周播劇王 網(wǎng)絡(luò)播放量破200億》,http://ent.163.com/15/0909/09/B32G1O8S00032DGD.html同名手游的月流水也超過2億元。一時(shí)間效法者眾,卻鮮有成功案例,《瑯琊榜》《羋月傳》等高收視佳作在手游領(lǐng)域也以遺憾收?qǐng)?,前者上線一周后便跌出暢銷榜單[4]張禎希:《〈瑯琊榜〉手游何以只火一周》,《文匯報(bào)》2016年7月15日。,后者則榜上無緣。相比“劇游聯(lián)動(dòng)”,當(dāng)下騰訊、網(wǎng)易等巨頭的“影游聯(lián)動(dòng)”計(jì)劃尚處于起步階段,目前國(guó)內(nèi)僅有《摩爾莊園》《龍之谷:破曉奇兵》《洛克王國(guó)》等幾部游戲改編動(dòng)畫電影稍有斬獲,《十萬個(gè)冷笑話》《捉妖記》《煎餅俠》等高票房影片的同名游戲作品表現(xiàn)不佳。與此同時(shí),原本呈暗中涌動(dòng)之勢(shì)的資本卻動(dòng)作不斷,掀起了一股涉及“影游聯(lián)動(dòng)”概念的資產(chǎn)并購(gòu)浪潮。這一輪“跑馬圈地”包括奧飛動(dòng)漫收購(gòu)“有妖氣”母公司北京四月星空等多起項(xiàng)目在內(nèi),充分顯示了業(yè)界對(duì)于IP開發(fā)與媒介共生的強(qiáng)大信心。最近的案例是,2016年7月完美環(huán)球完成影游業(yè)務(wù)的重組工作,以“影游綜合體”——完美世界的名義回歸國(guó)內(nèi)A股板塊。由于缺乏可資復(fù)制的成功案例典范,使得“影游聯(lián)動(dòng)”目前仍處于資本市場(chǎng)“講故事”的階段。
從《奪寶奇兵》算起,全球娛樂市場(chǎng)影游聯(lián)動(dòng)的歷史已有三十余年。多數(shù)情況下這兩種大眾娛樂工業(yè)形態(tài)的碰撞并未形成1+1>2的動(dòng)能加乘勢(shì)頭,反而常常遭遇口碑與收益“雙輸”。
但是吊詭之處在于,這種低成功率卻無法阻擋資本日益高漲的入市熱情。以游戲改編電影為例,《刺客信條》《幽靈行動(dòng)》《俄羅斯方塊》《夢(mèng)幻西游2》等多部作品都將陸續(xù)現(xiàn)身大銀幕。
將目光從個(gè)體案例的考察中抽離出來,以更為宏觀的角度進(jìn)行商業(yè)主義趨利性的審視,便不難推測(cè)出,電影與游戲跨界改編的資本驅(qū)動(dòng)力始終沒有發(fā)生過變化。舉例而言,《憤怒的小鳥》大銀幕版本被看做連續(xù)虧損多年的芬蘭游戲廠商Rovio重新贏取市場(chǎng)的背水一戰(zhàn),合作方索尼則試圖通過推高票房以強(qiáng)化自身在動(dòng)畫電影方面的表現(xiàn)。[1]Ryan Faughnder,Sony and Rovio hope $400-million promotional blitz will help 'Angry Birds' soar,Los Angeles Times,May17,2016.Http://www.latimes.com/ entertainment/envelope/cotown/la-et-ct-angry-birdssony-20160517-snap-story.html盡管3.4億美元[2]數(shù)據(jù)來源:Box Office Mojo,http://www.boxofficemojo.com/movies/?id=angrybirds.htm的全球票房難以抵消高達(dá)4億美金的宣發(fā)費(fèi)用,但是電影周邊銷售、游戲用戶返歸與公司股價(jià)的提升才是操盤者的真正意圖。在以IP為核心的“泛娛樂”產(chǎn)業(yè)發(fā)行營(yíng)銷鏈條中,影游聯(lián)動(dòng)被視作話題效應(yīng)下的相互借勢(shì),進(jìn)一步形成對(duì)受眾娛樂時(shí)間的包圍與占據(jù),從而最大限度地攫取經(jīng)濟(jì)利益。這種商業(yè)模式印證了經(jīng)濟(jì)學(xué)家米爾頓·弗里德曼的新自由主義經(jīng)濟(jì)觀,即商業(yè)的職責(zé)有且只有一個(gè):在法律規(guī)章許可范圍內(nèi),利用各種資源來從事增加利潤(rùn)的活動(dòng)。[3][美]米爾頓·弗里德曼:《資本主義與自由》,張瑞玉譯,商務(wù)印書館,2006年,第144-145頁(yè)。
姑且將“影游聯(lián)動(dòng)”背后稍顯復(fù)雜的經(jīng)濟(jì)賬擱置不談,無法忽視的現(xiàn)實(shí)尷尬在于,這種跨媒介改編策略的粉絲轉(zhuǎn)化率沒能實(shí)現(xiàn)指數(shù)級(jí)增長(zhǎng)。從某種程度上講,IP與粉絲經(jīng)濟(jì)是真正支撐起“泛娛樂”戰(zhàn)略的兩根“門柱”。IP的跨界改編甚至代表了一種無需檢驗(yàn)的大數(shù)據(jù)思維,協(xié)力筑壘起“知識(shí)產(chǎn)權(quán)”品牌的是龐大的粉絲用戶群體。在現(xiàn)實(shí)操作層面,“影游聯(lián)動(dòng)”無法繞過粉絲跨媒介搬運(yùn)這一關(guān)鍵的技術(shù)節(jié)點(diǎn),而IP能否確保受眾成功轉(zhuǎn)化則有待考察。
具體而言,需要多方跨產(chǎn)業(yè)協(xié)作的“影游聯(lián)動(dòng)”模式,常常從項(xiàng)目進(jìn)場(chǎng)伊始就遭遇資本權(quán)力斗爭(zhēng)的掣肘。電影《魔獸》的宣發(fā)定位不可謂不精明,連續(xù)“跳票”十年的經(jīng)歷反而被當(dāng)作精益求精、內(nèi)容為王的說辭來助力影片推廣。然而這種做法牽涉到一個(gè)不證自明的議題,即《西游記之大圣歸來》建立起來“十年磨一劍”的“時(shí)間即質(zhì)量”的觀點(diǎn)并不適用于所有作品,制作周期長(zhǎng)短與藝術(shù)質(zhì)量好壞之間也不存在正相關(guān)性。事實(shí)上,許多游戲改編電影,如美國(guó)游戲廠商頑皮狗(Naughty Dog)旗下的《美國(guó)末日》《神秘海域》,其上映期至今仍遙遙無望。個(gè)中原因在于,好萊塢與游戲公司奉行著兩套不同的改編規(guī)則,究竟是忠于原作還是履行標(biāo)準(zhǔn)化劇本生產(chǎn)流程,二者在電影劇本的控制權(quán)方面難以折中妥協(xié)。游戲廠商與編劇、導(dǎo)演無法形成共識(shí),不斷將劇本推倒重來自然成為“家常便飯”。[4]以《魔獸世界》為例,游戲制作方暴雪娛樂公司希望電影版本能夠忠實(shí)于原著,但在與好萊塢著名導(dǎo)演、編劇接洽時(shí)多次遭到拒絕,無奈之下才將選擇與當(dāng)時(shí)作為新人的鄧肯·瓊斯合作。有傳聞指出,暴雪公司對(duì)鄧肯的改編并不滿意,甚至有意收回版權(quán),自組電影部門拍攝續(xù)集。
電影改編游戲也面臨著同樣的權(quán)力博弈問題,這種無意義的內(nèi)耗催生了一種只為宣傳而存在的跨媒介“閹割”版本。受制于影視制作方的保密規(guī)則,部分游戲開發(fā)商在制作階段甚至拿不到完整的劇本,只能憑借猜測(cè)和想象進(jìn)行再創(chuàng)作,最終呈現(xiàn)出的游戲情節(jié)與源文本劇情結(jié)構(gòu)大相徑庭。還有一種情況是,出品方事先缺乏資源跨界聯(lián)動(dòng)開發(fā)的遠(yuǎn)見,導(dǎo)致影視改編游戲的制作周期相對(duì)較短,制作費(fèi)用不足,比如有游戲廠商直接搬用幾乎相同的引擎、策略、情節(jié)進(jìn)行模式復(fù)制,僅需更換人物“貼皮”就匆匆完成制作。這種粗制濫造之作的生命周期自然難以長(zhǎng)久,往往在堪堪熬過發(fā)行階段后便乏人問津。
核心IP的跨界運(yùn)作必然需要面對(duì)不同媒介間天然存在的鴻溝,對(duì)于電影和游戲而言,非常直觀地體現(xiàn)為“眼睛——大腦”與“眼睛——手指——大腦”這兩種人體運(yùn)作機(jī)制的差異,而在更深層次的意義上,則是由技術(shù)差異性所導(dǎo)致的不同文化取向。盡管電影與游戲均將青少年視為主要受眾群體,但此受眾與彼受眾并不是存在重合或包含關(guān)系。強(qiáng)調(diào)操作性與交互性的電子游戲存在著一定的系統(tǒng)操作準(zhǔn)入門檻,并非所有作品都像《憤怒的小鳥》那樣受到全民追捧。相較而言,《魔獸》《刺客信條》等大型游戲是建立在人機(jī)“對(duì)話”技能基礎(chǔ)之上的、專屬于“行家”內(nèi)部的、排他性的狂歡,非資深游戲發(fā)燒友很難融入其中。相比之下,電影受眾雖然可以按照題材、類型進(jìn)行個(gè)人喜好的選擇,但是如今多數(shù)文本都試圖通過具備普遍意義的價(jià)值觀念與敘事傾向來博取更廣泛層面的受眾認(rèn)同。影游內(nèi)容互動(dòng)就如同在兩條寬窄不同的鐵軌上行車,一方面,游戲改編成電影需要從游戲玩家的狹窄受眾定位中拓展而出;另一方面,電影轉(zhuǎn)化游戲又面臨技術(shù)操作準(zhǔn)入門檻的選擇問題,如果嫁接而來的操作系統(tǒng)與原作內(nèi)容不匹配,便會(huì)面臨“翻車”危情。
影游互為藍(lán)本的改編工作,需要成功鉚定內(nèi)容人設(shè)與操作系統(tǒng)的接駁點(diǎn),方可順利實(shí)現(xiàn)跨媒介并軌。依據(jù)現(xiàn)實(shí)經(jīng)驗(yàn)來看,“泛娛樂”語境下的影游內(nèi)容互動(dòng)較少介入現(xiàn)實(shí)題材,多數(shù)情況下傾向于建構(gòu)另類世界的造夢(mèng)努力。前育碧娛樂軟件公司CEO吉恩·博納特甚至認(rèn)為,由于游戲與電影可能存在共通的表現(xiàn)自由意志、人類本性、反對(duì)歧視等普遍價(jià)值,經(jīng)由正確的方式制作出來的游戲改編電影有可能奪得奧斯卡獎(jiǎng)。[1]參見《前育碧高管:終有一天,游戲改編電影將拿下奧斯卡》,游迅網(wǎng):http://www.yxdown.com/news/201607/302886.html但是共通的價(jià)值蘊(yùn)涵嵌套于不同媒介工具時(shí),仍將具體外化至影像敘事層面,《超級(jí)馬里奧兄弟》《俄羅斯方塊》《水果忍者》等游戲內(nèi)容空心化嚴(yán)重,本身并不具備完整的故事架構(gòu)、敘事線索和矛盾沖突,需要電影制作者對(duì)核心游戲元素進(jìn)行提煉、加工、整合,重新創(chuàng)作出一個(gè)全新的故事。
但是,這種努力也會(huì)帶來新的風(fēng)險(xiǎn),那就
是游戲元素的戲劇化改寫常常得不到原作粉絲群體的認(rèn)可。游戲改編電影在某些情況下頗像是對(duì)源文本進(jìn)行再解讀的“同人作品”,甚至是一場(chǎng)另類的真人Cosplay,難以做到有效契合觀眾的心中期待。舉例而言,《魔獸》電影在知乎、豆瓣等網(wǎng)絡(luò)社區(qū)引發(fā)大批“原著黨”“吐槽”,尤其是針對(duì)影片結(jié)尾處暴風(fēng)城的命運(yùn)走向問題,原著中該城池的淪陷是男主人公洛薩建立人類聯(lián)盟的關(guān)鍵線索,但影片卻越過該橋段直接將暴風(fēng)城確立為反抗入侵的“大本營(yíng)”。當(dāng)游戲元素遭受戲劇性的擠壓,玩家們自然難以從“跨界生命體”身上尋覓到曾經(jīng)的情感沖動(dòng)。
如今影游共生的最大障礙并非銀幕/屏幕的介質(zhì)跨越,而是兩種不同的符碼象征體系之間的天然鴻溝。僅從表演性的角度看,電影與游戲存在著明星化的完美經(jīng)驗(yàn)(演員)與個(gè)人化的代入(玩家)之間的區(qū)別。電影表演受到演員/明星的角色塑造方式與其社會(huì)公眾形象定位的影響,這種銀幕形象的代入幾乎是唯一的且不可逆轉(zhuǎn)的;相比之下,電影中的角色是受到玩家控制的、完全由數(shù)字生成的擬態(tài)生命,甚至在第一人稱游戲中由“無面目”的操作者扮演。角色代入方式的差別不但影響著受眾的觀看/操作視角,而且決定其究竟是作為旁觀者還是參與者而存在。因此,當(dāng)受眾將游戲中的“我”投射至電影中的“他/她”之時(shí),技術(shù)裝置與符碼體系的差別難免會(huì)造成既有操作經(jīng)驗(yàn)的斷裂感,反之也是如此。
技術(shù)的快速發(fā)展為解決該命題提供了新鮮思路,增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)(AR,Argumented Reality)與虛擬現(xiàn)實(shí)(VR,Virtual Reality)兩大操作平臺(tái)或?qū)⒊蔀殡娪芭c游戲真正達(dá)成融合共生的重要連接點(diǎn)。在討論AR/VR之前,近期的兩個(gè)例證或許可以說明電影與游戲?yàn)槠瞥a體系的限制所做的努力。其中一個(gè)例證是,經(jīng)典日本動(dòng)畫《口袋妖怪》借用AR技術(shù)再度“復(fù)活”,游戲Pockemon Go一上線便迅速發(fā)展為全球性的文化現(xiàn)象,基于現(xiàn)實(shí)場(chǎng)景進(jìn)行虛擬動(dòng)物捕捉的全新操作體驗(yàn)充分證明了技術(shù)混淆真實(shí)與虛擬的強(qiáng)大能力。另一個(gè)例證是,盡管使用游戲視角進(jìn)行電影拍攝并不新奇,但是美國(guó)電影《硬核亨利》通篇使用第一人稱視角拍攝的同時(shí)還推出了VR版本,加之影片并不以故事見長(zhǎng),各種暴力場(chǎng)景的展現(xiàn)更像是對(duì)《反恐精英》《使命召喚》等射擊類游戲的模仿?!队埠撕嗬分?,VR體驗(yàn)將電影與游戲兩套符碼體系中的“我”均集中于觀看者一身??梢韵胂?,隨著AR/VR技術(shù)的演進(jìn),未來電影與游戲之間的邊界可能會(huì)變得模糊,某些電影可能不再需要演員,其人設(shè)特性得以發(fā)揮至最大限度;與此同時(shí),部分游戲或許能夠?qū)崿F(xiàn)真人化,進(jìn)而充分張揚(yáng)數(shù)字技術(shù)的擬真性。
游戲與電影之所以有希望在未來新一代計(jì)算平臺(tái)上實(shí)現(xiàn)藝術(shù)形態(tài)的融合共生,并非是源于“基因突變”。事實(shí)上,從電腦特效的應(yīng)用到動(dòng)態(tài)捕捉成為潮流,業(yè)界早已在數(shù)字化的實(shí)踐中鑄建起“影游聯(lián)動(dòng)”所依賴的技術(shù)基石。更進(jìn)一步看,在AR/VR技術(shù)的支持下,未來甚至
有機(jī)會(huì)誕生一種電影與游戲的融合藝術(shù)形態(tài)。這種“電影+游戲”的組合形態(tài),將形成一套全新的觀看/參與操作系統(tǒng)以及與之相對(duì)應(yīng)的符碼象征體系。其實(shí)《硬核亨利》已經(jīng)初露端倪,“VR影游”勢(shì)必引導(dǎo)受眾將自我代入角色,并且能夠主動(dòng)決定情節(jié)走向。對(duì)參與行為的空間限制也會(huì)被取消,受眾不需要被“固定”在影院座椅中或者電腦屏幕前,他們可以隨時(shí)隨地將自我投射其中。甚至小說《三體》中展現(xiàn)的VR游戲也將變作現(xiàn)實(shí),進(jìn)入其中就如同連接至另外一段“平行世界”的生命體驗(yàn),現(xiàn)實(shí)與虛幻的邊界難以有效辨認(rèn)。從完善“仿真”和“造夢(mèng)”功能的角度來看,利用計(jì)算機(jī)等高新科技手段創(chuàng)造三維虛擬環(huán)境的VR/AR技術(shù)是電影生態(tài)“進(jìn)化”過程中不可避免的一環(huán)。
目前對(duì)于新的藝術(shù)形態(tài)的探索尚處于初級(jí)階段,但是新技術(shù)的奇觀效應(yīng)令受眾們暫時(shí)忽略了敘事短板的存在。要言之,未來“VR影游”的快速發(fā)展足以引發(fā)無數(shù)遐想,甚至將從根本上改變?nèi)祟悓?duì)世界的觀看與認(rèn)知,而這也許就是“影游聯(lián)動(dòng)”的理想狀態(tài)。前不久推出了《火星救援》《荒野獵人》《招魂2》等好萊塢電影的配套體驗(yàn)短片,姑且算作介于游戲與電影之間的體驗(yàn)式玩具,而如今VR硬件廠商Oculus公司已經(jīng)憑借一部《Henry》捧走了一座艾美獎(jiǎng)獎(jiǎng)杯,號(hào)稱第一部VR長(zhǎng)片的《耶穌VR——基督的故事》(Jesus VR: The Story of Christ)也將在年底上映。盡管對(duì)于VR電影中觀眾與創(chuàng)作者的主導(dǎo)權(quán)之爭(zhēng)仍處于嘗試與商榷的階段,但至少映射出當(dāng)下大眾娛樂工業(yè)在構(gòu)建泛娛樂景觀過程中的技術(shù)自覺和努力。
聶偉:上海大學(xué)上海電影學(xué)院教授
杜梁:上海大學(xué)上海電影學(xué)院博士研究生
(責(zé)任編輯:王筱淇)