■鄭安格
試論敘事類游戲在創(chuàng)意寫作教學(xué)中的應(yīng)用——以電子游戲《暴雨》為例
■鄭安格
早在數(shù)年前,“創(chuàng)意寫作”這個詞就已經(jīng)在不知不覺中走進(jìn)了國內(nèi)的大學(xué)校園,最近更是成為了高校文科教育中的熱門搜索關(guān)鍵詞。2010年,作為國內(nèi)最早從事創(chuàng)意寫作碩士培養(yǎng)的單位,復(fù)旦大學(xué)在碩士研究生階段便專門開設(shè)了創(chuàng)意寫作專業(yè),符合要求的學(xué)生可在畢業(yè)時獲得藝術(shù)碩士(MFA)專業(yè)學(xué)位;此后,上海大學(xué)、北京大學(xué)、河南大學(xué)、廣東外語外貿(mào)大學(xué)、北京師范大學(xué)等高校也紛紛開始進(jìn)行這方面的探索。筆者所在的上海大學(xué)文學(xué)與創(chuàng)意寫作研究中心(暨上海大學(xué)中文系創(chuàng)意與應(yīng)用寫作學(xué)科組)成立于2009年4月,是中國首家致力于創(chuàng)意寫作理論研究并將之與創(chuàng)意寫作教育教學(xué)、創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)實踐結(jié)合的科研教學(xué)單位。近年來中心引進(jìn)了歐美創(chuàng)意寫作的學(xué)科理念和教育教學(xué)方法,進(jìn)行了一系列學(xué)科創(chuàng)建研究并出版了《上海大學(xué)創(chuàng)意寫作研究叢書》,不僅創(chuàng)建了第一套本科創(chuàng)意寫作課程,還創(chuàng)設(shè)了創(chuàng)意寫作碩士點,培養(yǎng)了一批寫作功力與理論研究水平兼?zhèn)涞膬?yōu)秀人才。在產(chǎn)業(yè)實踐方面,更是成為華東地區(qū)重要創(chuàng)意文化策劃團(tuán)隊,得到了校外媒體的廣泛關(guān)注,可以說是碩果累累。
在上海大學(xué)的創(chuàng)意寫作教學(xué)中,學(xué)科組已經(jīng)在探索與實踐中逐步完成了由傳統(tǒng)寫作知識性教學(xué)法向現(xiàn)代創(chuàng)意寫作教育教學(xué)方法的轉(zhuǎn)變,創(chuàng)意思維訓(xùn)練與文類寫作訓(xùn)練、過程教學(xué)法、工坊制寫作成為基本教學(xué)方法與內(nèi)容,也逐漸成為上海大學(xué)創(chuàng)意寫作課程特色。在一系列創(chuàng)新課程之中,寫作工坊制的建立可以說是上海大學(xué)創(chuàng)意寫作教學(xué)中最為顯著的特色。學(xué)科組打破了以往在課堂上以教師為主體的傳統(tǒng)教學(xué)法,將重心更多地轉(zhuǎn)移到了學(xué)生身上,課堂的大部分時間都是在教師與學(xué)生的交流討論與團(tuán)體互助寫作中度過,每堂課都能夠在這種愉快輕松的氛圍中讓學(xué)生產(chǎn)生關(guān)于寫作的新的想法,并在工坊課上逐步完成一部作品從構(gòu)思到創(chuàng)作再到集體討論與修改成稿的過程。此外,學(xué)科組還提出了建立學(xué)生“兩個自信”的說法,即創(chuàng)作自信和閱讀自信。創(chuàng)作自信強調(diào)教師從潛能激發(fā)的角度進(jìn)行學(xué)生創(chuàng)作興趣與主動性的確立,閱讀自信則強調(diào)重新定義經(jīng)典——鼓勵學(xué)生對有價值的作品進(jìn)行多次反復(fù)閱讀,并從創(chuàng)作者而非單純欣賞者的角度出發(fā),從而以全新的視角去發(fā)現(xiàn)并學(xué)習(xí)該作品對于創(chuàng)作方面的有利經(jīng)驗。這些探索與嘗試在近年來的教學(xué)實踐中獲得了巨大的成功,如在葛紅兵老師為本科生所開設(shè)的“成為作家”的課堂上,老師與學(xué)生不再是簡單的“講”與“聽”的關(guān)系,而是采用了角色扮演、情境激發(fā)、創(chuàng)作模仿等更加強調(diào)師生互動性與學(xué)生參與性的方式進(jìn)行課堂教學(xué)。有越來越多的學(xué)生開始打破了內(nèi)心關(guān)于寫作的不自信以及對于自我的束縛,努力去結(jié)合個人生活及閱讀經(jīng)歷去書寫自己感興趣的題材,目前已有多名學(xué)生的作品在大型文學(xué)競賽中獲獎以及在著名文學(xué)雜志、報刊上成功發(fā)表并出版相關(guān)著作,引起了社會媒體的廣泛關(guān)注。
在創(chuàng)意寫作教學(xué)獲得一系列成功的同時,筆者也注意到,由于其在國內(nèi)發(fā)展的時間相對較短,依然存在一些在教學(xué)過程中亟須解決的問題,尤其是在建立學(xué)生在創(chuàng)作與閱讀的“兩個自信”方面有相當(dāng)迫切的需求,主要體現(xiàn)為以下四點:
首先,創(chuàng)作自信的建立機制缺少可持續(xù)性。
潛能激發(fā)教學(xué)的主要目標(biāo)是確立學(xué)生的創(chuàng)作自信。但在當(dāng)這一目標(biāo)落實到實際教學(xué)中時,卻需要一個比較長期的過程,而且對學(xué)生而言,靠教師激發(fā)起的其自身的創(chuàng)作主動性還是相對較弱,且缺乏可持續(xù)性。一旦學(xué)生在寫作中遇到瓶頸或問題,很容易產(chǎn)生自我懷疑甚至放棄寫作的念頭。在創(chuàng)意寫作中,敘事類作品的創(chuàng)意是一個重要的組成部分,但如何直接針對學(xué)生的敘事創(chuàng)意進(jìn)行創(chuàng)造性訓(xùn)練在目前缺少相對行之有效的手段。而且隨著時代的發(fā)展,當(dāng)今的文藝消費中心已逐漸轉(zhuǎn)移到以影視為中心的圖像文學(xué)。與之相應(yīng)的變化是,當(dāng)代的圖像文學(xué)、影視文學(xué)的創(chuàng)作也越來越傾向于工坊制寫作,也因此創(chuàng)意寫作的范疇由書面語言符號媒介拓展到了影像符號媒介,影像類敘事文本的創(chuàng)作在未來也將擁有更加重要的地位。創(chuàng)意寫作教學(xué)盡管考慮了學(xué)生的主體性地位,但在這種情況下,如何使得學(xué)生能夠通過一種更加具有激勵性與持久性的途徑去學(xué)習(xí)寫作特別是影像類敘事文本的寫作技巧,也是當(dāng)前面臨的難點所在。
其次,創(chuàng)意寫作面臨著書面語言的感性敘事的問題。
創(chuàng)意寫作學(xué)科強調(diào)一個觀念:作家是可以培養(yǎng)的。但作家的培養(yǎng)與其他藝術(shù)家如音樂家的培養(yǎng)方式有所不同,而且作家培養(yǎng)面臨著其本身獨有的困難。美國符號論美學(xué)家蘇珊·朗格曾對“藝術(shù)符號”和“藝術(shù)中使用的符號”加以區(qū)別,在她看來藝術(shù)符號是一種內(nèi)涵為情感的特殊符號,本身具有表現(xiàn)性,藝術(shù)是創(chuàng)造出來的表現(xiàn)人類情感的知覺形式。而俄國形式主義的代表人物羅曼·雅各布森從文學(xué)語言與日常生活語言的區(qū)別來探討詩學(xué)在文學(xué)研究中的地位和功能問題,他認(rèn)為研究文學(xué)正是要研究其本身的文學(xué)性語言,即詩性的語言。一旦語言進(jìn)入到文學(xué)作品中時,便同日常語言有了區(qū)別,它通過對日常語言的加工、扭曲和變形,以達(dá)到陌生化的效果,突出文學(xué)語言本身的特征,表現(xiàn)的正是語言自身的價值和意義。由此可知,音樂家所使用的符號與文學(xué)家所使用的書面文學(xué)語言的符號具有區(qū)別。音樂符號是直接的藝術(shù)符號,但文字符號并不等同于藝術(shù)符號。因此,正是在將文字符號應(yīng)用到文學(xué)創(chuàng)作的過程中,如何使得作為材料本身不是藝術(shù)符號的語言文字在整個文學(xué)作品的語境之中被賦予詩性的意味,成為創(chuàng)意寫作教學(xué)研究的重點問題之一。
文學(xué)用書面語言敘事,但現(xiàn)在的學(xué)生在訓(xùn)練創(chuàng)意寫作敘事之前,已經(jīng)習(xí)慣了在學(xué)院派的訓(xùn)練中用語言文字去表達(dá)抽象的觀念、概念,而以這種書面語言的思維方式來進(jìn)行感性敘事的創(chuàng)作實際上是有阻礙的,正是這種書面語言使得訓(xùn)練者在訓(xùn)練之前已經(jīng)習(xí)慣將這套書面語言的符號表達(dá)抽象的觀念。很多學(xué)生寫小說時經(jīng)常會出現(xiàn)過度書面化、格式化的問題,缺少敘事的感性,在人物塑造方面也有著理想化、概念化的毛病,而且其作品中人物的對話有時候文縐縐的,不像是平常人說話的口吻,更像是話劇表演的腔調(diào)。實際上到今天為止,創(chuàng)意寫作教學(xué)還沒有找到較好的方法,能夠使從事感性敘事的學(xué)生盡可能擺脫書面語言的抽象觀念表達(dá)的習(xí)慣思維。
再次,在學(xué)生閱讀自信的建立上受到來自閱讀文本方面的限制。
在現(xiàn)有供學(xué)生去閱讀分析的文本中,無論文學(xué)作品還是影視作品,其本身都具有極高完成度,作為創(chuàng)意寫作思維技巧訓(xùn)練的對象是存在一定限制的。盡管學(xué)科組在現(xiàn)在的創(chuàng)意寫作文本閱讀中也提出了創(chuàng)造性閱讀——即從創(chuàng)作的角度去閱讀文學(xué)作品并研究作家的創(chuàng)作技巧,但現(xiàn)有的對于文本的創(chuàng)造性閱讀實際上還是從學(xué)習(xí)模仿的角度出發(fā),強調(diào)顯在技巧的學(xué)習(xí),即老師在課堂上講解分析作品中的技巧然后指導(dǎo)學(xué)生進(jìn)行寫作的模仿練習(xí),相對缺少文本閱讀中去激發(fā)學(xué)生對于文本中潛在技巧與創(chuàng)意的學(xué)習(xí)。在現(xiàn)有創(chuàng)意寫作教學(xué)中,訓(xùn)練的可能性是封閉單一或具有明確取向的,影視或小說閱讀對于學(xué)生而言是一種接受取向的閱讀,當(dāng)對文本中的技巧進(jìn)行分析借鑒時,學(xué)生所看到的技巧和思維方法都是通過單一的線性路徑而指向一個明確的結(jié)局。對于創(chuàng)意思維和技巧訓(xùn)練而言,這無疑使得學(xué)生在主動創(chuàng)造性的發(fā)掘上受到了限制。
最后,創(chuàng)作和閱讀訓(xùn)練之間存在斷裂。
通過對于文本的閱讀分析,最終能夠?qū)㈤喿x中習(xí)得的技巧轉(zhuǎn)化為創(chuàng)作技巧是創(chuàng)意寫作教學(xué)的重要目標(biāo)。但在實際的文本閱讀的過程中,學(xué)生無法針對故事內(nèi)容主動實施動作,而只是對其作出反應(yīng),即以旁觀者的身份進(jìn)行敘事體驗,而且隨著閱讀產(chǎn)生新的想法,如在閱讀小說時跟隨主人公所經(jīng)歷的事件、周邊的環(huán)境等僅僅存在于腦海中不能顯現(xiàn)出來,即使在閱讀中隨時將所思所感以筆記的方式記錄下來,這樣以文字方式所成型的閱讀筆記記錄下的也僅為只言片語,無法有力表現(xiàn)腦海中的全部內(nèi)容。這種分割對于學(xué)生而言會產(chǎn)生閱讀與創(chuàng)作訓(xùn)練之間的斷裂,即使按照教師要求閱讀了相關(guān)作品并學(xué)習(xí)了作者的一些創(chuàng)作技巧,但到了自己實際創(chuàng)作的時候,閱讀經(jīng)驗卻很難有效轉(zhuǎn)化為創(chuàng)作經(jīng)驗,進(jìn)行小說寫作的時候依舊需要絞盡腦汁去艱難摸索。因此,亟需行之有效的方式將二者緊密結(jié)合起來,并尋找如何使學(xué)生能夠隨著閱讀過程的進(jìn)行得到獨屬于自己的、可呈現(xiàn)的讀者文本的方式。
筆者認(rèn)為,以上這些問題的核心,便是缺乏能夠?qū)W(xué)生的這兩種自信——創(chuàng)作自信與閱讀自信長期可持續(xù)建立起來的有效機制。這兩種自信的建立需要的不僅僅是教師對于學(xué)生在短期內(nèi)(如課堂上)的激勵,更多地是強調(diào)真正建立學(xué)生的主體性,尋找讓學(xué)生更感興趣并愿意自覺訓(xùn)練其自身敘事思維方式和創(chuàng)意技巧的方式。作為多年的電子游戲愛好者,經(jīng)過近年來對于創(chuàng)意寫作專業(yè)的學(xué)習(xí)與思考,筆者逐漸產(chǎn)生了將電子游戲這一新型媒介作為輔助教學(xué)的手段引入創(chuàng)意寫作教學(xué)中的想法,并通過對游戲文本的分析研究,試圖為創(chuàng)意寫作教學(xué)的三個層面,即創(chuàng)作、閱讀與兩者結(jié)合方面所遇到的問題提供新的應(yīng)對策略和理論研究的支持。
實際上,從創(chuàng)意寫作到創(chuàng)意教育,創(chuàng)意來源可以不拘一格,除了文學(xué)與影視作品,如繪畫、音樂,戲劇表演特別是電子游戲都可以納入其中。作為一種新型敘事媒介,電子游戲正因其所獨有的互動性與開放性而受到越來越多的關(guān)注。游戲敘事的出現(xiàn)伴隨著上個世紀(jì)80年代RPG(RolePlayGame,角色扮演游戲)的興起開始成為人們關(guān)注的對象。但在當(dāng)時,人們關(guān)注游戲的焦點并不是對游戲敘事的設(shè)計,而是放在了操作性和趣味性上。隨著游戲逐漸朝多元化方向發(fā)展,游戲類型與方式隨之增多,游戲畫面隨著電子技術(shù)的發(fā)展而逐漸變得精致細(xì)膩,游戲敘事的趨勢也愈發(fā)明顯。如今被人們所熟知的電子游戲中,大部分都含有豐富的敘事元素,尤其是那些制作精良的游戲大作更是如此。它們不僅擁有個性鮮明的人物角色與復(fù)雜的人物關(guān)系,更有著情節(jié)曲折、動人心魄的故事,如向電影化敘事靠攏的《合金裝備》系列、《巫師》系列,游戲過程和敘事渾然一體的《最后生還者》、《神秘海域》系列,不斷刷新交互式電影冒險類游戲新高度的《暴雨》、《超凡雙生》、《直至黎明》,由同名美劇改編但擁有優(yōu)秀原創(chuàng)劇情的《行尸走肉》、《冰與火之歌》,以及更多游戲團(tuán)隊所制作的獨立游戲如《勇敢的心:世界大戰(zhàn)》、《去月球》、《伊森卡特的消失》、《致命框架》、《她的故事》、《癌癥似龍》等。由于該類游戲在操作、風(fēng)格上各有特色,目前游戲市場傳統(tǒng)的游戲分類對其并不完全適用,因此筆者將這一類游戲統(tǒng)稱為敘事類游戲,其特點為:游戲中劇情所占的比重較大,通過完整而具有戲劇性的故事進(jìn)行人機互動,通過各種敘事技巧能夠使玩家在游戲中能夠建立并獲得豐富而深刻的情感體驗。正是敘事性的產(chǎn)生為游戲體驗注入了更深層的含義,更標(biāo)志著游戲從單純的娛樂品升華為能夠傳遞思想與情感內(nèi)涵的藝術(shù)品。
曾經(jīng)很多震撼人心的故事人們只能通過文學(xué)、影視等傳統(tǒng)媒介去接觸,但游戲的出現(xiàn)卻使得這些故事能夠以獨特的互動形式進(jìn)行重構(gòu),從而讓人們從更多新奇的角度去融入故事,去深刻理解人物豐富多彩的內(nèi)心世界。雖然它到今天為止依舊為許多評論家所抨擊與爭議,但毋庸置疑的是:大眾普遍認(rèn)為電子游戲玩家玩的只是游戲的情節(jié),其實在內(nèi)容和情節(jié)背后更重要的是情感。在玩電子游戲的過程中,支撐人們不斷玩下去的除去游戲本身的娛樂性,更重要的是情感因素,在游戲過程中隨著情節(jié)的發(fā)展所切身體會到的喜悅、憤怒、恐懼、同情、悲傷、幸福等情感越來越多地成為支撐游戲玩家探索游戲世界的動力?;有圆粌H讓游戲的敘事方式變得更考究,同時更是可以供給玩家難以言喻的情感體驗。
在敘事類游戲之中,《暴雨(HeavyRain)》作為索尼電腦娛樂(SCE)全球研發(fā)工作室與法國Quantic Dream公司聯(lián)手打造的一款PS3平臺獨占的交互式電影冒險游戲,可以說在敘事與情感上給予玩家良好的雙重體驗。《暴雨》的故事發(fā)生在美國東海岸的一座小城鎮(zhèn),建筑師伊森·馬爾斯在兩年前的一場車禍中失去了大兒子杰森,與妻子離婚后輪流照顧次子肖恩。但在一次公園游玩中肖恩遭到了神秘兇手的綁架,走投無路的伊森在絕望之際收到了來自這名兇手的訊息,得知只有通過兇手所設(shè)下的殘酷考驗才有拯救肖恩的可能。媒體給予這名兇手“折紙殺人魔”的稱號,因為每當(dāng)暴雨傾盆而下的時候,警方便會發(fā)現(xiàn)被溺死的男孩尸體,其共同的特征是年齡在八到十歲,手中握著造型折紙,胸口放著一朵蘭花。但警方對兇手的追查卻一無所獲,而此次肖恩則成為了這名折紙殺人魔的目標(biāo)。他被兇手鎖在一個密閉的地下空間,如果在三天內(nèi)得不到救援,就會因暴雨造成的積水超過6英尺而溺水身亡,因此在拯救肖恩的過程中必須爭分奪秒。在游戲中,玩家可以分別操作四名角色,從不同的故事主線來了解事情的前因后果,玩家的選擇取向影響著游戲的發(fā)展與結(jié)局。
《暴雨》于2010年2月10日發(fā)行,一經(jīng)發(fā)售便引起了全世界玩家的廣泛好評,銷量累計突破三百萬份,為索尼公司帶來了至少一億歐元的收入,取得了口碑與市場的雙贏。QuanticDream公司創(chuàng)始人,也是《暴雨》的創(chuàng)意總監(jiān)大衛(wèi)·凱奇在提到該游戲的特別之處時表示:“我們行業(yè)定義的互動就是物理動作,跑來跑去打打殺殺,無限循環(huán)。所以對很多玩家而言,我的游戲不是真正的電子游戲,因為它和傳統(tǒng)的互動不一樣。我的角色不會沖每一個見到的人開槍。他們都過著普通人的生活,做一些有道德的事。他們有情感也有關(guān)系網(wǎng)。對我而言,這才是交互性的真實意義,讓玩家和角色之間產(chǎn)生代入感?!雹傧瘛侗┯辍愤@樣能達(dá)到游戲敘事化的全新高度并充分表現(xiàn)復(fù)雜情感的游戲,在一定程度上代表了如今游戲敘事化的新方向,并在潛移默化中改變著大眾對于游戲的態(tài)度。因此在本文中筆者選取了《暴雨》作為案例,通過親身多次的游玩體驗來分析敘事類游戲作為創(chuàng)意寫作教學(xué)的輔助手段,如何解決前文所提到的創(chuàng)意寫作教學(xué)中關(guān)于學(xué)生閱讀與創(chuàng)作方面的幾個問題。
首先,敘事類游戲以娛樂和創(chuàng)造相結(jié)合的方式為學(xué)生敘事創(chuàng)意的建立提供可持續(xù)動力。
筆者認(rèn)為,在創(chuàng)意寫作的訓(xùn)練過程中引入敘事類游戲的機制,首先可以使得建立學(xué)生創(chuàng)作自信的過程獲得可持續(xù)性。敘事類游戲兼具娛樂性與創(chuàng)造性,能夠為該類創(chuàng)意寫作的訓(xùn)練提供更為直接的途徑,學(xué)生在進(jìn)行游戲的過程中,可以輕松地化被動接受為主動創(chuàng)作,以自己的意志去創(chuàng)造并解讀游戲的故事,從而在游戲中充分激發(fā)自身的創(chuàng)作積極性,而敘事類游戲自身以影像為主的特點也更加適合學(xué)生對于影像類敘事文本的創(chuàng)作。
同小說的章回劃分、影視作品的劇集編排相似,玩家通過操縱主人公而逐步展開故事時會漸漸了解設(shè)計者所精心打造的世界。然而電子游戲走的又是一條不同于小說、影視作品的道路,正是作為游戲本質(zhì)特征的交互性使得電子游戲自誕生之日起便肩負(fù)著更為獨立的使命。玩家隨著自己的一系列操作代入游戲角色之中,并在探索游戲世界與展開故事的過程中完成屬于自己的故事敘述。如在《暴雨》中,玩家的權(quán)限得到了極大擴(kuò)張,對角色擁有強大的控制力。拯救肖恩與找出兇手是《暴雨》為玩家所提供的最核心的目標(biāo),在這一強烈動機的驅(qū)使下,玩家不僅要搜集線索并進(jìn)行思考,更要在陷入道德與死亡的兩難困境的時候做出艱難抉擇。這就使得玩家不會像閱讀小說或觀賞影視劇一樣無所事事地等待故事發(fā)生,而是處于主動的境地,在直面自己所做出的一系列選擇的同時,承擔(dān)做出選擇之后諸如操作角色死亡等相應(yīng)后果。當(dāng)在玩家進(jìn)行游戲的過程中,隨著故事的發(fā)展會操縱主人公經(jīng)歷眾多事件,從而深刻體驗到諸如喜悅、焦慮、沮喪、悲傷等各種情緒,玩家的行為與屏幕上的結(jié)果之間也會形成關(guān)聯(lián)。當(dāng)扮演主角時,玩家便擁有了感受主角的動機和情緒的機會,可以按照自己對于故事的理解與個人意愿做出行為并獲得相應(yīng)反饋,電子游戲也正是通過這種體驗獲得了傳統(tǒng)媒體所無法達(dá)到的敘述深度。這也使得當(dāng)敘事類游戲被引入創(chuàng)意寫作教學(xué)之后,能夠為學(xué)生在學(xué)習(xí)敘事創(chuàng)意時提供更加靈活的思路,并從更多不同角度創(chuàng)造故事發(fā)展的可能性。
其次,以影像為主導(dǎo)的敘事創(chuàng)意訓(xùn)練,打破了語言的束縛。
游戲不是通過書面語言,而是通過影像為主體的綜合性符號(包括聲音、文字等)架設(shè)了故事發(fā)生的世界,而游戲主要通過影像敘事的特點使得學(xué)生能夠在訓(xùn)練敘事創(chuàng)意思維和技巧的過程中擺脫書面語言符號的束縛,獲得更多直觀感性的素材。
《暴雨》的畫面極具寫實感,無論是畫設(shè)計圖紙、在吃飯前分碗筷、與孩子們玩耍等日常小細(xì)節(jié),還是高速公路逆向飆車、逃避警察追捕、高空打斗等大型場景,都刻畫得栩栩如生。而且大量分鏡的運用使得畫面中時常同時出現(xiàn)數(shù)個鏡頭,用以描繪同步進(jìn)行的各個場面。如在游戲的開始,便以六個分割畫面從不同位置與角度呈現(xiàn)出房屋內(nèi)的景象:清晨明亮的陽光,寬敞整潔的臥室,擺在床頭的合照,以及在床上熟睡的男人。六個鏡頭各自轉(zhuǎn)換,最后拼合為一,集中到剛在床上睡醒的男主角——伊森·馬爾斯,也就是游戲中第一個玩家可操控角色身上,游戲細(xì)膩的人物建模、光影效果、模糊與柔焦特效也隨之展露在玩家眼前。此時,伊森便進(jìn)入了可操作狀態(tài)。玩家需要按照屏幕提示對伊森進(jìn)行操作,按下一系列按鍵或?qū)u桿撥向特定方向,或搖晃手柄,來與場景及人物進(jìn)行互動。在玩家的操作下,伊森可以陸續(xù)進(jìn)行一系列動作,如穿衣、洗漱、開窗遠(yuǎn)眺風(fēng)景、打開冰箱喝飲料、畫設(shè)計圖等。
游戲的序章通過展示伊森平凡而幸福的家庭生活,以及他與兩個兒子杰森和肖恩的親密互動,從而將玩家進(jìn)入游戲世界后的操作教學(xué)導(dǎo)引不動聲色地融入于故事之中。之后在商場中由于伊森的一時疏忽導(dǎo)致了大兒子杰森走失,則徹底打破了之前所營造的溫馨氣氛。在這一場景中,玩家將會由于搖晃不穩(wěn)的鏡頭所導(dǎo)致的輕微暈眩引起強烈的焦慮感,同時需要操作伊森一邊穿越偌大的商場與如潮的人流,一邊不停呼喚杰森的名字,此處快節(jié)奏的背景音樂也完美地營造出與時間爭分奪秒的緊張感。當(dāng)來到馬路上時,畫面分割為上下兩部分,分別為焦急呼喚兒子的伊森與馬路對面拿著紅氣球正要穿越馬路的杰森。此時駛來的車輛插入畫面,成為第三個分鏡,三個畫面的內(nèi)容也隨著時間的流逝而在伊森飛身撲上前去阻止杰森的一刻合為一體,最終以畫面一角緩緩飛上天空的紅氣球象征著杰森生命的逝去。諸如此類的例子在其他敘事類游戲中還有很多,因此學(xué)生在寫作時可以通過游戲的方式獲得更加豐富直觀的素材,并更好地使用更加生動自然的語言進(jìn)行創(chuàng)作。
再次,敘事類游戲在角色扮演的過程中通過多種敘事手法的運用來培養(yǎng)玩家的敘事創(chuàng)意技巧。
游戲?qū)τ谕婕叶愿嗍侨ブ鲃油诰颍诰虻倪^程中使得敘事技巧具有潛在性,能夠更好地激發(fā)玩家的好奇心與求知欲。如著名游戲制作人Chris Crawford所述,“故事提供的是單一的最佳視角,而產(chǎn)生故事的故事世界提供的則是多維度的諸多視角,包括不完美的視角。”②因此具有開放性與互動性的電子游戲能夠打破小說、影視作品等單一性的束縛,從而使學(xué)生在游戲中主動學(xué)習(xí)到更多敘事的可能。
《暴雨》中共有四名可供玩家操縱的角色,分別為愛子肖恩遭殺人魔綁架的建筑師伊森·馬爾斯、受命調(diào)查殺人魔事件的FBI探員諾曼·杰登、同樣在追捕殺人魔的私家偵探史考特·謝爾比,以及女新聞記者麥迪遜·佩姬。在這樣一場復(fù)雜的連續(xù)誘拐殺人事件中,玩家需要交錯扮演這四名個性、境遇迥異的角色,分別從不同角度觀看并參與到解決事件的過程之中。然而,每名主角身后都有著不為人知的秘密,讓案件變得撲朔迷離。握有選擇權(quán)的玩家在游戲中做出的每一個重要抉擇,都有可能對最終結(jié)局產(chǎn)生影響。在游戲不斷發(fā)展的過程中,如何讓玩家參與敘事,就成為了游戲敘事的重要責(zé)任,也帶來了電影所不具備的體驗感。
因《暴雨》中四名角色的身份不同,其各自的故事線分別展示了這次綁架案的不同部分。伊森的故事線是其中最重要的主線,主要圍繞著如何在完成殺人魔所指定的艱難挑戰(zhàn)后順利拯救肖恩展開,本作的大部分令玩家產(chǎn)生情感上的震撼的場景也來自于這位愿意為了兒子付出一切的父親;諾曼作為FBI探員,其故事線主要為案件的現(xiàn)場調(diào)查、收集受害者信息以及分析殺人魔案件的真相,并在追捕嫌疑人的過程中逐漸向著真兇靠攏;史考特作為私家偵探,其故事線則以到各受害兒童父母處拜訪并收集殺人魔所留下的線索為主,從側(cè)面表現(xiàn)其冷酷殘忍以及作案手法的特別,為案件的偵破提供更多的細(xì)節(jié);而女記者麥迪遜不僅負(fù)責(zé)幫助在通過殺人魔考驗時受傷的伊森治療并在情感上提供支撐與撫慰,更是在這一過程中以記者的敏銳直覺,經(jīng)過一番調(diào)查尋訪發(fā)現(xiàn)了殺人魔的真實身份。在游戲后期,玩家還將扮演第五名角色,即童年時期的殺人魔。當(dāng)他與雙胞胎哥哥約翰在一座建筑工地玩耍時,約翰因意外被卡在一個打開的排水管中,當(dāng)時暴雨傾盆,但弟弟最終沒能說服他們那醉酒的父親去救約翰,最終導(dǎo)致約翰在積水中溺水死亡。而在游戲的過程中,直到揭露兇手真面目的一刻,玩家才會發(fā)現(xiàn),原來這個弟弟竟然是后來的史考特,他在約翰死后被他人領(lǐng)養(yǎng)并改了名字。正是約翰之死在他的心中留下了巨大的陰影,最終導(dǎo)致了長大后的他為了尋找能夠為了孩子付出一切的父親從而犯下了一樁樁綁架殺害兒童的罪行,并通過假扮偵探來搜集和銷毀之前的物證?!侗┯辍非擅畹卦O(shè)置了一個敘述詭計——藏匿兇手,在游戲過程中通過各種任務(wù)要求讓玩家把注意力完全集中在案件本身,恰恰使玩家容易忽略自己所操控的看似努力追兇的私家偵探史考特,正是犯下一系列案件的殺人魔,從而在揭開殺人魔身份的伏筆時受到巨大震撼。至于最后肖恩是否獲救,史考特是否繼續(xù)逍遙法外或是伊森與麥迪遜是否擦出愛情的火花等結(jié)局則取決于玩家在游戲中的選擇。
游戲中四名角色的故事線均呈交錯狀,大量運用倒敘(如殺人魔關(guān)于童年時期自己的雙胞胎哥哥約翰溺斃的回憶)、插敘(如史考特在銷毀從受害兒童父母處得來的證物時所閃回的關(guān)于每件證物的記憶)、雙線交替敘事(如在警察局時,游戲的鏡頭直接由在辦公室里分析案情的諾曼轉(zhuǎn)移到因兒子肖恩失蹤前來報警的伊森身上)等等手法進(jìn)行敘事。多角色設(shè)置使得《暴雨》的敘事擺脫了單一時空維度的限制,從而賦予敘事以極大的空間與自由度。而不同角色之間的切換不僅為整體懸念的設(shè)置提供了可能,還更好地調(diào)整了玩家在游戲過程中的敘事節(jié)奏:當(dāng)需要加快敘事節(jié)奏時,便加入伊森突破兇手所設(shè)考驗與諾曼追查線索的章節(jié),而需要減緩敘事節(jié)奏時,則切換到側(cè)面史考特探訪受害兒童家屬與麥迪遜照顧伊森的章節(jié)。這種種處理手法與現(xiàn)代小說普遍采用的敘事構(gòu)架極為相似,讓整部作品的敘事既做到了節(jié)奏緩急得當(dāng),又可以在必要時高潮迭起。
最后,敘事類游戲以情感體驗的方式來培養(yǎng)玩家的敘事創(chuàng)意思維。
情感是生活中,更是敘事類作品中最為復(fù)雜的部分,讀者對于故事中角色產(chǎn)生認(rèn)同甚至代入感正是由于這種情感的共鳴與感染。《暴雨》不應(yīng)該僅僅被當(dāng)作游戲,它還承載著更多的可能性,比如讓玩家自己導(dǎo)演出不同的故事、體現(xiàn)出劇中人物情感的糾葛,而非單純因機械操作所產(chǎn)生的樂趣,正如大衛(wèi)凱奇所說:“我志在為玩家創(chuàng)造一段感性的旅程,一段緊張、壯麗、驚人、激蕩腦力的體驗。我希望玩家不僅把我的作品當(dāng)作一種很好的娛樂,而且能讓這種獨特的體驗成為他們生命不可分割的一部分?!雹塾螒蛑胁粩嘁胄碌娜宋飵硖魬?zhàn),細(xì)節(jié)處處與人物對話呼應(yīng),可以說劇情打磨十分用心,把《暴雨》的過場動畫串聯(lián)起來便是一部邏輯完整的電影,也正是因此《暴雨》才創(chuàng)造出了“只有游戲才能實現(xiàn)的情感體驗”。一旦失去了這種真實而生動的情感,游戲就只剩下了華麗但空洞的軀殼。敘事類游戲也正是通過這種情感體驗的方式進(jìn)行玩家敘事創(chuàng)意思維的培養(yǎng)。
絕大多數(shù)電子游戲在角色因玩家的誤操作死亡之后,往往通過讀取存檔或一些游戲道具物品重新進(jìn)行游玩而將故事繼續(xù)下去,因此玩家在同一個難關(guān)造成角色多次死亡而重復(fù)讀取存檔的情形在游戲中十分常見。而《暴雨》和典型的電子游戲不同之處在于,它不會判定玩家的行動是成功還是失敗,也沒有絕對的對或錯,不論選擇結(jié)果如何,游戲都會繼續(xù)下去,而且按照玩家的行動而改變后續(xù)流程。游戲中的主要人物也可以因玩家的操作而死亡,但他們的死亡并不能在游戲中復(fù)活,也不會造成故事的中斷,后續(xù)劇情會由其他存活的角色繼續(xù)進(jìn)行,死亡本身成為了故事的一部分,能否最終完成逮捕殺人魔拯救肖恩的目標(biāo)也與每一個角色的命運息息相關(guān)。正是這種不可逆的死亡使得《暴雨》具有了無比強烈的真實代入感。而且當(dāng)角色感到害怕或緊張的時候,屏幕會彈出晃動的信息,同時手柄也會產(chǎn)生劇烈震動的方式給玩家以真實反饋,這種非傳統(tǒng)操作讓玩家更能投入到角色的情緒中。例如游戲前期玩家所操縱的伊森會與肖恩有大量互動,包括給他做飯、陪他玩耍、為他尋找泰迪熊并給予晚安吻等溫馨細(xì)節(jié),玩家也會在這一過程中逐漸代入父親的角色并喜歡上這個孩子。而當(dāng)伊森發(fā)現(xiàn)肖恩失蹤后到警察局報案,在接受警察對于肖恩的失蹤時間、所穿衣物顏色等信息的詢問時,幾個回答的選項會以強烈晃動的形式交替環(huán)繞在伊森身邊,一旦在規(guī)定時間內(nèi)沒有做出選擇便會錯過問題。這種形式也如實映射了玩家在竭盡全力回憶肖恩失蹤時的細(xì)節(jié),對模糊的記憶產(chǎn)生不確定與自我懷疑,甚至?xí)诤拮约寒?dāng)時沒有仔細(xì)注意相關(guān)信息而不能提供正確線索,從而使警方錯過拯救肖恩的時機,由此玩家才能夠真切地體會到一名父親因兒子失蹤所產(chǎn)生的復(fù)雜而痛苦的感情。
電子游戲在某種意義上可以說是閱讀和創(chuàng)作的有機結(jié)合。它既是閱讀的過程,又是創(chuàng)作的過程,玩家在了解游戲世界架構(gòu)與代入角色進(jìn)行操作的過程中同時以自己的主觀意志進(jìn)行選擇與操作,因此具有了讀者與作者的雙重身份,既可以了解游戲設(shè)計師的創(chuàng)意思維技巧,同時又創(chuàng)造出自己的游戲故事,即創(chuàng)意型文本。通過這種訓(xùn)練,玩家可以更加清晰地了解創(chuàng)意的生成與應(yīng)用手段。而上文中所提到創(chuàng)作與閱讀訓(xùn)練之間存在斷裂的問題亦可以在一定程度上得到解決。
通過以上分析,筆者認(rèn)為,未來可以把電子游戲尤其是敘事類游戲作為創(chuàng)意寫作教學(xué)的輔助工具從而發(fā)現(xiàn)其新的價值,其在創(chuàng)意寫作教學(xué)中的應(yīng)用也能夠使得相關(guān)課程增添更多創(chuàng)新的可能。
首先,可以由教師選取適當(dāng)?shù)臄⑹滦杂螒蜃髌纷寣W(xué)生自行完成通關(guān),在之后的課堂上根據(jù)游戲中所經(jīng)歷的事件與得到的感受展開交流討論,并針對游戲中某一個印象深刻的場景或事件進(jìn)行敘事類文本的寫作訓(xùn)練。每個人都會在游戲中獲得獨一無二的體驗,將這種體驗與思索融入于自己的文字之中,在“寓教于樂”的氛圍中獲得敘事的豐富創(chuàng)意,也是創(chuàng)意寫作課程設(shè)計的可能方向。
其次,可以讓學(xué)生針對游戲本身去為其設(shè)計新的故事。敘事類游戲所構(gòu)建的世界中存在故事發(fā)展的多種可能,不僅可以利用其中已有人物去創(chuàng)作游戲中未曾出現(xiàn)的故事可能(如設(shè)想《暴雨》中兇手不是史考特,而是另有其人的故事寫法)或加入原創(chuàng)人物從而在原有的世界中發(fā)展出全新的劇情,還可以試著運用不同于原作的敘事技巧來進(jìn)行創(chuàng)作,從而通過這種方式去學(xué)習(xí)如何更好地敘事、傳達(dá)情感與思考。
最后,學(xué)生甚至可以在游玩的過程中學(xué)習(xí)如何創(chuàng)造新的游戲。當(dāng)電子游戲在經(jīng)歷了漫長的發(fā)展期,最終走向成熟而演化為一種藝術(shù)表達(dá)的媒體時,是否擁有一個能夠從人的角度出發(fā)的優(yōu)秀故事變得越發(fā)重要。而一個好故事如何通過敘事技巧的安排、場景的設(shè)置、關(guān)卡的設(shè)計等一系列手段最終轉(zhuǎn)化成能夠打動玩家的好游戲,則是敘事創(chuàng)意的另一種體現(xiàn)。
當(dāng)文學(xué)與游戲相輔相成,并互相成為對方的創(chuàng)意來源時,二者的相互融合可以說是創(chuàng)意寫作學(xué)科未來發(fā)展的又一方向。目前世界上已經(jīng)有開設(shè)創(chuàng)意寫作與游戲設(shè)計專業(yè)的學(xué)校,如英國的布魯內(nèi)爾大學(xué)。其下設(shè)三個等級的課程,分別從游戲與文學(xué)創(chuàng)作兩個方面出發(fā),在對游戲進(jìn)行理論分析與實際設(shè)計應(yīng)用的同時,系統(tǒng)學(xué)習(xí)文學(xué)與戲劇創(chuàng)作等相關(guān)課程。在布魯內(nèi)爾大學(xué)的官方網(wǎng)站上有該專業(yè)的介紹與具體課程設(shè)置(http://www.brunel.ac.uk/courses/undergraduate/ games-design-and-creative-writing-ba),該專業(yè)的目標(biāo)是通過對文學(xué)與游戲的學(xué)習(xí),同時培養(yǎng)學(xué)生創(chuàng)作杰出文學(xué)作品與游戲作品的能力,從而使得學(xué)生的創(chuàng)意思維得到充分發(fā)展。而且隨著計算機技術(shù)的日新月異,電子游戲行業(yè)已經(jīng)成為了當(dāng)前世界范圍內(nèi)發(fā)展最為迅猛的行業(yè)之一,對深刻了解敘事創(chuàng)作與游戲設(shè)計技巧的策劃人才也產(chǎn)生了越發(fā)迫切的需求,因此創(chuàng)意寫作這一學(xué)科的方向具有光明的前景,筆者亦衷心期待著未來游戲與創(chuàng)意寫作相互碰撞,產(chǎn)生更多創(chuàng)意與靈感火花之日的到來。
①http://www.gamersky.com/news/201405/365157_2.shtml,《傳奇創(chuàng)始人大衛(wèi)凱奇談游戲終將打敗書本電影》,2014年5月23日。
②(美)ChrisCrawford:《游戲大師ChrisCrawford談互動敘事》,北京人民郵電出版社,2015版,第49頁。
③http://www.gamersky.com/news/201210/215137_2.shtml,《〈暴雨〉〈超凡雙生〉制作人訪談:我們玩的是內(nèi)涵》,2012年10月13日。
(作者單位:上海大學(xué)文學(xué)院)