文/王驍
視頻游戲的版權(quán)保護(hù)范圍初探——以游戲設(shè)計(jì)師為視角
文/王驍
由于缺乏對相關(guān)概念和構(gòu)成要素的理解,法官對視頻游戲版權(quán)保護(hù)范圍的劃定往往過于主觀且充滿不確定性。游戲設(shè)計(jì)師視角下的概念體系能夠使法官避免這一問題,其主要包含“游戲機(jī)制”、“故事設(shè)定”、“美學(xué)表現(xiàn)”和“技術(shù)實(shí)現(xiàn)”四個概念。就版權(quán)保護(hù)范圍來說,“游戲機(jī)制”由于其抽象性而不應(yīng)受到保護(hù);“故事設(shè)定”的保護(hù)范圍須根據(jù)其在游戲中的重要性而異;“美學(xué)表現(xiàn)”中具體元素的保護(hù)范圍可以“虛構(gòu)/現(xiàn)實(shí)”為標(biāo)準(zhǔn)進(jìn)行判斷;“技術(shù)實(shí)現(xiàn)”應(yīng)作為限制視頻游戲保護(hù)范圍的重要考量因素。
視頻游戲;游戲機(jī)制;故事設(shè)定;美學(xué)表現(xiàn);技術(shù)實(shí)現(xiàn)
隨著以手機(jī)游戲?yàn)榇淼囊曨l游戲不斷升溫,視頻游戲的版權(quán)侵權(quán)問題也日益成為關(guān)注的焦點(diǎn)。視頻游戲的保護(hù)范圍是認(rèn)定侵權(quán)與否的前提,也是法官判斷實(shí)質(zhì)性相似的核心。雖然使用了“游戲規(guī)則”1(2014)滬一中民五(知)初字第22號“爐石傳說”與“臥龍傳說”不正當(dāng)競爭糾紛案;Spry Fox LLC v.LOLApps Inc.,104 U.S.P.Q.2d 1299 (W.D.Wash.,2012); Tetris Holding,LLC v.Xio Interactive,Inc.,863 F.Supp.2d 394 (3rd Cir.2012).、“游戲人物”2(2013)海民初字第27744號“夢幻西游”與“口袋夢幻”著作權(quán)、商標(biāo)權(quán)及不正當(dāng)競爭案;(2014)京知民初字第1號“我叫MT”與“超級MT”著作權(quán)及不正當(dāng)競爭糾紛案。、“游戲裝備道具”3(2012)滬一中民五(知)終字第84號“熱血傳奇”與“傳奇國度”著作權(quán)糾紛案。、“游戲界面”4(2006)一中民初字第8564號“泡泡堂”與“QQ堂”著作權(quán)及不正當(dāng)競爭糾紛案;(2014)滬一中民五(知)初字第23號“爐石傳說”與“臥龍傳說”著作權(quán)糾紛案。等概念,但在缺乏對這些概念進(jìn)行清晰界定的情況下,法官徑直做出了判斷。而對于作出判斷的理由亦缺乏詳細(xì)的說理和推斷過程??梢姡ü賹σ曨l游戲保護(hù)范圍的判斷往往過于主觀且缺乏對判斷理由的闡明。過分主觀化的判斷將使視頻游戲的保護(hù)范圍出現(xiàn)謬誤,不僅使諸多克隆游戲有機(jī)可乘,而且會阻礙甚至窒息游戲創(chuàng)造乃至整個游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。
本文欲探究的問題在于:能否用界定清晰的概念指導(dǎo)法官對視頻游戲的理解和分析,盡量避免保護(hù)范圍的不確定性?本文認(rèn)為,可以引入游戲設(shè)計(jì)師的概念體系以深化法官對于視頻游戲的理解,提高視頻游戲的版權(quán)保護(hù)范圍的客觀性和確定性。本文共分為五個部分:第二部分闡述引入游戲設(shè)計(jì)師的視角的必要性與合理性;第三部分介紹視頻游戲概念體系的具體內(nèi)容——游戲機(jī)制、故事設(shè)定、美學(xué)表現(xiàn)和技術(shù)實(shí)現(xiàn);第四部分對上述具體內(nèi)容的版權(quán)保護(hù)范圍進(jìn)行了初步劃定。第五部分為結(jié)語。
(一)游戲設(shè)計(jì)師視角的必要性——客觀判斷依據(jù)的缺乏
在視頻游戲判例中,法官往往根據(jù)游戲畫面中構(gòu)成元素的獨(dú)創(chuàng)性劃定保護(hù)范圍,而對于獨(dú)創(chuàng)性的判斷則依據(jù)其主觀經(jīng)驗(yàn)作出。這一判斷既沒有客觀的衡量標(biāo)準(zhǔn),又缺乏科學(xué)的概念界定作為參照。以2006年的“泡泡堂”案5(2006)一中民初字第8564號“泡泡堂”與“QQ堂”著作權(quán)及不正當(dāng)競爭糾紛案。為例,法官認(rèn)為原告游戲中“采用長方形的登錄窗口且該窗口均位于畫面下方的正中位置”屬于“通用的表達(dá)形式”而不受版權(quán)保護(hù)。由于法官未解釋原因,故這一判斷的正誤尚不可知。若要證明原告游戲中的某些元素屬于通用表達(dá)形式,法官首先應(yīng)了解何為視頻游戲中的通用表達(dá)形式,以及有哪些通用的表達(dá)形式;然后再結(jié)合原告的游戲內(nèi)容進(jìn)行判斷。但在該案中法官并未界定視頻游戲的通用表達(dá)形式,故使其判斷缺乏客觀依據(jù)的支撐而流于主觀。除非法官本身具備視頻游戲方面的專業(yè)知識或借助專家證言的指導(dǎo),否則法官缺乏客觀性的判斷將導(dǎo)致視頻游戲版權(quán)保護(hù)范圍的變動不居。
另外,眾多判例均認(rèn)為游戲規(guī)則屬于“思想”而非“表達(dá)”,故不能受到保護(hù)。以2014年的“爐石傳說”案為例,法官認(rèn)為“游戲規(guī)則尚不能獲得著作權(quán)法的保護(hù)”6(2014)滬一中民五(知)初字第22號“爐石傳說”與“臥龍傳說”不正當(dāng)競爭糾紛案。,但卻缺乏對于這一判斷的詳細(xì)解釋和說明。法官作出這一判斷的依據(jù)何在?有人會參照美國判例的做法:法官以文字形式描述原告游戲的大致內(nèi)容,然后將這種描述作為游戲規(guī)則或游戲機(jī)制,并以此為依據(jù)排除相關(guān)元素的版權(quán)保護(hù)7Spry Fox LLC v.LOLApps Inc.,104 U.S.P.Q.2d 1299 (W.D.Wash.,2012); Tetris Holding,LLC v.Xio Interactive,Inc.,863 F.Supp.2d 394 (3rd Cir.2012)。但這種描述和概括真的可以稱之為游戲規(guī)則或游戲機(jī)制嗎?即使游戲規(guī)則確實(shí)不受保護(hù),法官應(yīng)如何劃定游戲規(guī)則本身與游戲規(guī)則具體表達(dá)之間的界限,從而保證游戲規(guī)則中的獨(dú)創(chuàng)性表達(dá)并未被不當(dāng)排除呢?這些疑問的根源在于法官忽視了游戲規(guī)則的概念界定。游戲設(shè)計(jì)師在設(shè)計(jì)游戲的過程中形成了游戲規(guī)則和游戲機(jī)制等專業(yè)概念,但法官的描述并未參考這些專業(yè)而客觀的定義。所以,法官對于游戲主觀化的描述不應(yīng)作為游戲規(guī)則不受保護(hù)的依據(jù)。
最后,法官通常以游戲畫面中構(gòu)成要素的視覺效果作為判斷保護(hù)范圍的依據(jù),而忽略了技術(shù)手段對畫面效果的限制作用。在具體案件中,法官往往忽略了一個問題:獨(dú)特的視覺效果很有可能來自于基礎(chǔ)性技術(shù)8Pamela Samuelson,Computer programs,user interfaces,and section 102(b) of the copyright act of 1976: a critique of Lotus v.Paperback,6 High Tech.L.J.,265 (1991).,甚至是多種技術(shù)條件共同作用的結(jié)果。由于技術(shù)本身包含了效率和實(shí)用性的考量,特別是一些基礎(chǔ)性的、功能性的技術(shù),所以運(yùn)用這些技術(shù)而形成的表達(dá)很有可能構(gòu)成版權(quán)法上的有限表達(dá)。如果對這些有限表達(dá)進(jìn)行保護(hù),將會阻礙后來的游戲設(shè)計(jì)師對相關(guān)元素的使用,并可能扼殺新游戲的創(chuàng)造。簡言之,法官忽視游戲畫面中的技術(shù)性限制,將會不當(dāng)?shù)財(cái)U(kuò)大視頻游戲的保護(hù)范圍,對隨后的創(chuàng)作造成嚴(yán)重干擾和阻礙 。
其實(shí),上述問題的根源就在于:法官判斷視頻游戲的保護(hù)范圍時,缺乏客觀的概念體系作為支撐和依據(jù)。依據(jù)的缺失使得主觀化的理解取代了客觀化的分析,這不僅增加了法官判斷失誤的可能性,而且使視頻游戲的保護(hù)范圍面臨更大的不確定性。
(二)游戲設(shè)計(jì)師視角的合理性——客觀化的概念體系
游戲設(shè)計(jì)師是指那些擁有專業(yè)知識和技術(shù)水平的視頻游戲開發(fā)者9見https://zh.wikipedia.org/wiki/游戲設(shè)計(jì)師,2015年9月10日訪問。,他們往往將視頻游戲分解為“游戲機(jī)制”、“故事設(shè)定”、“美學(xué)表現(xiàn)”和“實(shí)現(xiàn)技術(shù)”這四個概念10[美] Jesse Schell:《全景探秘游戲設(shè)計(jì)藝術(shù)》,呂陽等譯,機(jī)械工業(yè)出版社2010年版,第37頁、第38頁。。這些概念的含義及其相互關(guān)系是客觀和確定的。游戲設(shè)計(jì)師對于視頻游戲的理解不僅代表了游戲領(lǐng)域的專業(yè)意見,而且反映了游戲玩家乃至整個游戲產(chǎn)業(yè)的需求。以這些客觀且含義清楚的概念取代法官的主觀判斷,優(yōu)越性不言而喻。
以游戲設(shè)計(jì)師的視角來界定視頻游戲及其構(gòu)成要素,能夠推動版權(quán)司法實(shí)踐與視頻游戲設(shè)計(jì)的良性互動。一方面,創(chuàng)作實(shí)踐可以引到司法實(shí)踐。游戲領(lǐng)域的專家和學(xué)者能夠更好的理解相關(guān)司法判決并在此基礎(chǔ)上給予客觀和專業(yè)的評價(jià)。這將進(jìn)一步深化法官對于視頻游戲的理解和分析,進(jìn)而規(guī)避主觀判斷帶來的不確定性。另一方面,司法實(shí)踐亦能指導(dǎo)創(chuàng)作實(shí)踐。游戲領(lǐng)域的相關(guān)從業(yè)人員能夠更清楚地了解視頻游戲的版權(quán)保護(hù)范圍,在創(chuàng)作過程中避免不必要的侵權(quán),提高創(chuàng)作的效率和質(zhì)量。總之,司法實(shí)踐和創(chuàng)作實(shí)踐的互動將使視頻游戲的保護(hù)范圍更加清晰,既能減少克隆游戲給游戲產(chǎn)業(yè)帶來的負(fù)面影響,又將有助于保護(hù)和提高游戲設(shè)計(jì)師創(chuàng)作新游戲的積極性。
以游戲設(shè)計(jì)師的視角來界定視頻游戲,有助于將現(xiàn)有判例中紛繁復(fù)雜的概念整合進(jìn)一個完整的概念體系之中。隨著概念的大量使用,法官會對視頻游戲各個構(gòu)成要素的保護(hù)范圍達(dá)成共識。這樣,后來的法官在面對具體案件時,只需按圖索驥,明確爭議內(nèi)容在概念體系中的具體位置,然后根據(jù)已有的共識作出判斷,從而使判決不再流于主觀,增強(qiáng)視頻游戲版權(quán)保護(hù)范圍的確定性。
本部分將會介紹構(gòu)成視頻游戲概念體系的具體內(nèi)容。在游戲設(shè)計(jì)師看來,游戲是“以好玩的態(tài)度來解決問題的活動”11同注釋10,第33頁。,是游戲體驗(yàn)的載體。游戲設(shè)計(jì)師的任務(wù)是創(chuàng)造使玩家獲得良好體驗(yàn)的游戲。為了達(dá)到這一目的,他們會首先確定一個游戲主題,然后通過四個要素來支撐這一主題。這四個要素是“游戲機(jī)制”、“故事設(shè)定”、“美學(xué)表現(xiàn)”和“實(shí)現(xiàn)技術(shù)”,它們構(gòu)成了視頻游戲概念體系的主要內(nèi)容。
游戲機(jī)制12同注釋10,第37頁、第116頁。指的是“游戲的流程和規(guī)則”。它是一款游戲的真正核心,是美學(xué)表現(xiàn)、技術(shù)實(shí)現(xiàn)和故事設(shè)定都被剝離之后留下的交互和關(guān)聯(lián)。游戲機(jī)制大致分為六種:空間、對象、行為、規(guī)則、技能、偶然性。游戲機(jī)制“主要存在于潛意識思想的黑暗之中”,所以游戲設(shè)計(jì)師很難用語言描述出它們的具體工作狀態(tài)。現(xiàn)有判例中的“游戲規(guī)則”,實(shí)際上指的是游戲機(jī)制中的規(guī)則部分。
故事設(shè)定13同注釋10,第37頁、第228頁、第230頁。指的是游戲設(shè)計(jì)師在游戲世界中對某個故事的展現(xiàn)。除了故事的具體內(nèi)容外,游戲設(shè)計(jì)師主要從三個方面考慮游戲中的故事設(shè)定這一要素。首先是確定故事的展開方式。在視頻游戲中,故事的展開主要有兩種方式:線性的展開和交互性的展開。其次是對故事發(fā)生空間的描繪。它不僅包含了對故事中各種物體的描述,而且還包含對這些物體的所處位置以及物體之間位置關(guān)系的描述。最后是對故事角色的描述。角色的穿著、動作展現(xiàn),以及角色的氣質(zhì)和性格,都是設(shè)計(jì)師在描繪時需要注意的要素。絕大多數(shù)視頻游戲中均包含了故事設(shè)定,但在游戲中的重要性是不一而同的。在有些視頻游戲中,故事設(shè)定作為游戲背景而存在,與游戲內(nèi)容以及玩家的游戲體驗(yàn)缺乏關(guān)聯(lián)性,例如《超級馬里奧兄弟》14《超級馬里奧兄弟》是日本任天堂公司于1985年出品的著名橫版過關(guān)游戲,作為1983年游戲《馬里奧兄弟》的續(xù)作在FC紅白機(jī)上推出。玩家控制馬里奧從庫巴手上設(shè)法營救碧奇公主。來源:https://zh.wikipedia.org/wiki/超級馬里奧兄弟,2015年9月10日訪問。、《太空侵略者》15《太空侵略者》是日本太東公司于1978年發(fā)行之一款街機(jī)游戲,由日本游戲設(shè)計(jì)師西角友宏設(shè)計(jì),在美國由Midway Games發(fā)行。來源:https://zh.wikipedia.org/wiki/太空侵略者,2015年9月10日訪問。等等。但在有些游戲中,故事卻發(fā)揮著決定性的作用,甚至是整個游戲的靈魂,如《最終幻想》系列16《最終幻想》系列是由坂口博信創(chuàng)立,史克威爾艾尼克斯開發(fā)并持有的跨媒體系列。系列作品反復(fù)使用相同的情節(jié)主題、角色名稱和游戲機(jī)制。游戲以一干英雄與巨大邪惡的斗爭為情節(jié)中心,同時探索角色的內(nèi)心斗爭和人際關(guān)系。角色名稱往往源自世界各地的歷史和神話。來源:https://zh.wikipedia.org/wiki/最終幻想系列,2015年9月10日訪問。、《仙劍奇?zhèn)b傳》系列17《仙劍奇?zhèn)b傳》系列是由中國臺灣大宇資訊股份有限公司旗下發(fā)行的系列電腦游戲,仙劍故事以中國古代的仙妖神鬼傳說為背景、以武俠和仙俠為題材,迄今已發(fā)行七款單機(jī)角色扮演游戲、一款衍生經(jīng)營模擬游戲、兩款網(wǎng)絡(luò)游戲和一款網(wǎng)絡(luò)社交游戲。來源:https://zh.wikipedia.org/wiki/仙劍奇?zhèn)b傳系列,2015年9月10日訪問。等等?,F(xiàn)有判例中的情節(jié)、劇情、人物性格等等,均屬于故事設(shè)定的范疇。
美學(xué)表現(xiàn)18同注釋10,第304頁、第305頁。是指視頻游戲給玩家?guī)淼囊曈X和聽覺上的感受。游戲的視覺展現(xiàn)主要通過游戲畫面中的細(xì)節(jié)處理來進(jìn)行的。設(shè)計(jì)師會根據(jù)其希望呈現(xiàn)的效果對細(xì)節(jié)的數(shù)量和質(zhì)量進(jìn)行考量。這種考量往往需要設(shè)計(jì)師在技術(shù)與藝術(shù)之間進(jìn)行權(quán)衡,既要注意到技術(shù)對于美學(xué)表現(xiàn)的限制,同時也要使現(xiàn)有技術(shù)盡量達(dá)到游戲設(shè)計(jì)師所期望達(dá)到的美學(xué)要求。游戲的聽覺展現(xiàn)主要來自于游戲配樂。設(shè)計(jì)師不僅要追求高品質(zhì)的音樂,而且還要在設(shè)計(jì)游戲的過程中不斷選擇合適的音樂以強(qiáng)化游戲畫面帶來的視覺呈現(xiàn)。此外,應(yīng)該避免將“美學(xué)表現(xiàn)”與前述的“故事設(shè)定”混為一談。游戲中對故事場景、人物外貌和衣著服裝的表現(xiàn)應(yīng)該屬于“美學(xué)表現(xiàn)”中視覺表現(xiàn)的內(nèi)容,是對“故事設(shè)定”所描述的場景和人物的具體化和個性化。所以,視頻游戲案例中所提及的游戲界面、游戲場景、游戲物品、游戲人物及其穿著均屬于美學(xué)表現(xiàn)中的視覺表現(xiàn)部分。
技術(shù)實(shí)現(xiàn)19同注釋10,第351頁。主要包含“技術(shù)”和“實(shí)現(xiàn)”兩個方面的內(nèi)容:“技術(shù)”指的是游戲設(shè)計(jì)師在設(shè)計(jì)游戲時所使用的技術(shù)手段。這些技術(shù)手段可以分為兩類,一類是基礎(chǔ)性技術(shù),另一類是裝飾性技術(shù)。基礎(chǔ)性技術(shù)是游戲設(shè)計(jì)過程中必須使用的技術(shù),沒有這些技術(shù),游戲?qū)o法被創(chuàng)造;裝飾性技術(shù)則是讓玩家獲得更好游戲體驗(yàn)的技術(shù)?!皩?shí)現(xiàn)”指的是游戲設(shè)計(jì)師運(yùn)用技術(shù)手段的結(jié)果,這一方面指的是設(shè)計(jì)師編寫的游戲程序,另一方面對美學(xué)表現(xiàn)特別是游戲畫面存在著較強(qiáng)的限制作用。視頻游戲判例中的游戲程序就屬于技術(shù)實(shí)現(xiàn)部分;同時,包括游戲界面在內(nèi)的視覺表現(xiàn),往往受到技術(shù)實(shí)現(xiàn)的影響和限制。
通過對上述四個游戲構(gòu)成要素的介紹,本文總結(jié)出了游戲設(shè)計(jì)師視角下的視頻游戲的概念體系圖:
圖一:視頻游戲的概念體系圖20同注釋10,第38頁,圖4-3。原書中作者所繪圖形僅僅是“游戲規(guī)則”、“故事設(shè)定”、“美學(xué)表現(xiàn)”“技術(shù)實(shí)現(xiàn)”這四個要素之間的粗略關(guān)系,本文通過對每個要素進(jìn)行細(xì)化和拓展而得到了視頻游戲的概念體系圖(參見圖一)。
視頻游戲的概念體系圖非常直觀地展現(xiàn)了游戲設(shè)計(jì)師視角下的視頻游戲所包含的主要概念及其相互關(guān)系。這一概念體系不僅能夠容納法官在現(xiàn)有判例中提出的所有關(guān)于視頻游戲的概念,而且能夠準(zhǔn)確而客觀的界定這些概念的含義,使法官在劃定視頻游戲的保護(hù)范圍時避免主觀性和不確定性。
前文所述的視頻游戲的概念體系,為法官在劃定保護(hù)范圍提供了客觀而完整的線路圖。法官可以根據(jù)原被告雙方的爭議焦點(diǎn)來確定其爭議部分屬于視頻游戲中的哪些構(gòu)成要素,然后通過判斷具體要素的可版權(quán)性明確保護(hù)范圍。下文將以版權(quán)保護(hù)范圍的認(rèn)定方法為基礎(chǔ),對視頻游戲構(gòu)成要素的可版權(quán)性逐一分析。由于這些概念所指代的具體內(nèi)容在不同案件中存在特殊性和差異性,所以本文的分析只能是原則性的,從而必定帶有一定程度的局限性,故更為細(xì)致的判斷將有賴于法官和學(xué)者在具體的司法實(shí)踐和判例研究中作出。
(一)版權(quán)保護(hù)范圍的認(rèn)定方法
劃定版權(quán)保護(hù)的范圍就是明確版權(quán)客體應(yīng)受保護(hù)的內(nèi)容,在司法實(shí)踐中就是判斷某一客體中何為“思想”、何為“表達(dá)”,即運(yùn)用思想表達(dá)二分法(idea-expression dichotomy)進(jìn)行判斷。思想表達(dá)二分法濫觴于1879年的Baker案21101 U.S.99 (1879),確立了版權(quán)法只保護(hù)思想而不保護(hù)表達(dá)的基本原則。但這一二分法在具體判斷中并無更多意義22Edward C.Wilde,Replacing the Idea/Expression Metaphor with a Market-Based Analysis in Copyright Infringement Actions,16 Whittier L.Rev.793,817 (1995).,因?yàn)樗鼪]有也不可能明確界定“思想”和“表達(dá)”的含義。為了克服這一問題,漢德法官在1930年的Nichols案23Nichols v.Universal Pictures Corp.,45 F.2d 119,121 (2d Cir.1930)中提出了著名的抽象概括法(Abstraction Test)。這一方法進(jìn)一步闡述了思想表達(dá)二分法,將思想與表達(dá)的關(guān)系看成是一個由具體到抽象的漸變過程。由于仍未解決“思想”和“表達(dá)”的界定問題,這一方法遭到了法官和學(xué)者的批評24Steven G.McKnight,Substantial Similarity between Video Games: An Old Copyright Problem in a New Medium,36 Vand.L.Rev.1277,1286 (1983).,甚至漢德法官自己也認(rèn)為這一方法并未對思想與表達(dá)的具體劃分作出回應(yīng)25Peter Pan Fabrics,Inc.v.Martin Weiner Corp.,274 F.2d 487,489 (2d Cir.1960)。
在Kalpakian案26Herbert Rosenthal Jewelry Corp.v.Kalpakian,446 F.2d 738 (9th Cir.1971)中,法官提出了合并原則(Merger Doctrine),亦稱有限表達(dá)原則。該原則表明,當(dāng)某一具體內(nèi)容只有一種或有限的幾種表達(dá)方式時,為了防止思想被獨(dú)占,法官將認(rèn)定該種表達(dá)與思想不可分離,從而將這一內(nèi)容排除在版權(quán)保護(hù)范圍之外。合并原則因其便于操作而被廣泛運(yùn)用。在隨后的Schwarz案27Schwarz v.Universal Pictures Co.,85 F.Supp.270,275 (S.D.Cal.1949)中,法官又提出了場景原則(Scenes a Faire),并以此排除了對于標(biāo)準(zhǔn)化場景中的人物、陳設(shè)、畫面及其描述的版權(quán)保護(hù)。因?yàn)闃?biāo)準(zhǔn)化場景中各種內(nèi)容的表達(dá)方式非常有限,對這些內(nèi)容的保護(hù)可能會阻礙后面作者的使用。可見,場景原則實(shí)際上是對合并原則的具體運(yùn)用和進(jìn)一步闡釋。
受Kalpakian案的啟發(fā),在1982年的Atari案中,法官提出了一種更加靈活的劃定方法。這一方法并不追求思想與表達(dá)的徹底區(qū)分,而是將其作為封閉區(qū)間的兩端28Atari Inc.v.North America Philips Consumer Electronics Corp.,672 F.2d 617 (7th Cir.1982).。在這一區(qū)間中,具體游戲內(nèi)容的保護(hù)范圍和保護(hù)強(qiáng)度都是相對的。更靠近“思想”一端的內(nèi)容將獲得較小的保護(hù)范圍和較弱的保護(hù)力度,而靠近“表達(dá)”一端的內(nèi)容則獲得更大的保護(hù)范圍和更強(qiáng)的保護(hù)力度。在認(rèn)定某一游戲內(nèi)容是更靠近“思想”還是更靠近“表達(dá)”時,法官則根據(jù)合并原則和場景原則作出判斷??梢钥闯?,該方法的基本精神來源于抽象概括法,且其具體性和可操作性更甚。因此,法官和學(xué)者都表達(dá)了對這一方法的支持29司法判例見Atari Inc.v.North America Philips Consumer Electronics Corp.,672 F.2d 617 (7th Cir.1982);學(xué)者文章見William E.Hilton,Quantifying Originality: A Logical Analysis for Determining Substantial Similarity in Computer Software Copyright Infringement Actions,31 IDEA 269,284 (1990-1991).。同時,有學(xué)者根據(jù)合并原則的基本精神,將這一封閉區(qū)間中的兩端進(jìn)行了細(xì)化:“思想”一端指的是對某一思想唯一或有限的表達(dá),而“表達(dá)”一端則是那些因較高的復(fù)雜性和藝術(shù)性而顯著區(qū)別于其思想來源的表達(dá)30Steven G.McKnight,Substantial Similarity between Video Games: An Old Copyright Problem in a New Medium,36 Vand.L.Rev.1277,1282 (1983).。在上述方法以及相關(guān)文獻(xiàn)的基礎(chǔ)上,本文概括出了劃分版權(quán)保護(hù)范圍和強(qiáng)度模型(圖二)。
圖二:劃分版權(quán)保護(hù)范圍和強(qiáng)度的模型
但如何判斷某種“表達(dá)”是唯一有限還是復(fù)雜或具有藝術(shù)性呢?一位學(xué)者的觀點(diǎn)為這一問題提供了解決思路。該學(xué)者將版權(quán)侵權(quán)認(rèn)定中的常見客體分為五種不同的類型:非現(xiàn)實(shí)性視覺作品、現(xiàn)實(shí)性視覺作品、音樂作品、非虛構(gòu)文字作品和虛構(gòu)文字作品。在判斷實(shí)質(zhì)性相似時,現(xiàn)實(shí)性視覺作品和非虛構(gòu)類文字作品應(yīng)該從構(gòu)成作品的要素入手,而其他的三種作品則要在此基礎(chǔ)上更多地考慮作品給人的總體感覺31Sarah Brashears-Macatee,Total Concept and Feel or Dissection?: Approaches to The Misappropriation Test of Substantial Similarity,68 Chi.-Kent L.Rev.923-936 (1992-1993)。該學(xué)者以“虛構(gòu)/現(xiàn)實(shí)”為標(biāo)準(zhǔn),對虛構(gòu)的內(nèi)容給予了更大的保護(hù)范圍。本文認(rèn)為,可以運(yùn)用這一標(biāo)準(zhǔn)來判斷表達(dá)的多樣性:越貼近真實(shí)世界的表達(dá),其多樣性程度越低,因而其保護(hù)范圍和保護(hù)強(qiáng)度也就越小、越弱;而越脫離現(xiàn)實(shí)世界的表達(dá),其多樣化程度越高,而其保護(hù)范圍和強(qiáng)度就相應(yīng)的越大、越強(qiáng)。因此,下文將以表達(dá)的“虛構(gòu)/現(xiàn)實(shí)”為依據(jù),對視頻游戲的版權(quán)保護(hù)范圍和強(qiáng)度作出初步判斷。
(二)視頻游戲的版權(quán)保護(hù)范圍
視頻游戲由游戲機(jī)制、故事設(shè)定、美學(xué)表現(xiàn)和實(shí)現(xiàn)技術(shù)四個相互聯(lián)系的概念組成。游戲機(jī)制是視頻游戲的基礎(chǔ)和靈魂,游戲設(shè)計(jì)師正是在此基礎(chǔ)上構(gòu)建了其他三個元素。而故事設(shè)定作為視頻游戲的重要一環(huán),在某些以故事為核心的視頻游戲中占有舉足輕重的地位。美學(xué)表現(xiàn)與技術(shù)實(shí)現(xiàn)貫穿于整個視頻游戲之中,這兩個要素時刻與游戲中的其他內(nèi)容產(chǎn)生關(guān)聯(lián);與此同時,這兩者之間也存在著制約和取舍的關(guān)系。那么應(yīng)如何確定上述四個要素的版權(quán)保護(hù)范圍呢?
1.游戲機(jī)制
游戲機(jī)制是游戲在剝離了其他三個元素之后剩余的交互和關(guān)聯(lián)。這種交互和關(guān)聯(lián)體現(xiàn)為一種流程或程序,是一種抽象的存在。流程和程序在美國版權(quán)法上是不受保護(hù)的對象32參見17 U.S.C.§ 102(b).;我國現(xiàn)行著作權(quán)法雖對此未作規(guī)定,但在最新的著作權(quán)法修正草案中已經(jīng)明確規(guī)定了“著作權(quán)保護(hù)及于表達(dá),不延及思想、過程、原理、數(shù)學(xué)概念、操作方法等”33《中華人民共和國著作權(quán)法(修改草案第三稿)》,第一章第三條(十二)。來源:http://www.fengxiaoqingip.com/law/lawzz/jzqfl/20150302/10124.html,2015年9月10日訪問。。這說明,作為交互和關(guān)聯(lián)的游戲機(jī)制,屬于版權(quán)法上的“思想”而不受保護(hù)。視頻游戲的大多數(shù)判例均否認(rèn)了游戲規(guī)則的可版權(quán)性,上文之所以提出了質(zhì)疑,是因?yàn)榉ü僭谂袥Q中并未對“游戲規(guī)則”的概念進(jìn)行清楚界定。在運(yùn)用游戲設(shè)計(jì)師的視角之后,“游戲規(guī)則”不受保護(hù)的理由一目了然:游戲規(guī)則是六種游戲機(jī)制中的一種,而游戲機(jī)制作為一種流程不在版權(quán)法的保護(hù)范圍之列。
2.故事設(shè)定
“故事設(shè)定”的版權(quán)保護(hù)范圍需要分情況討論。如上文所述,故事設(shè)定在不同視頻游戲中的地位截然不同。在某些游戲中,故事設(shè)定只作為游戲背景而存在,對于這個背景故事的描述往往大而化之或簡要提及,因而鮮有獨(dú)創(chuàng)性。以《超級馬里奧兄弟》為例,該款游戲中故事設(shè)定的內(nèi)容為:馬里奧兄弟為了營救被怪獸抓走的公主而開始的一段冒險(xiǎn)之旅??梢钥闯觯撚螒蛑械摹肮适略O(shè)定”并不是游戲的主要內(nèi)容,而只是高度抽象的背景介紹。因此,對于此類故事設(shè)定所包含的內(nèi)容,法官應(yīng)注意縮小其保護(hù)范圍,而對于那些充滿了陳詞濫調(diào)的故事則應(yīng)該堅(jiān)決排除其版權(quán)保護(hù)。但是,當(dāng)故事設(shè)定成為整個游戲的核心內(nèi)容時,情況就完全不同了。對于《仙劍奇?zhèn)b傳》系列、《軒轅劍》系列34《軒轅劍》是由大宇資訊股份有限公司制作發(fā)行的系列游戲,至今為止已發(fā)行十二款角色扮演游戲,一款回合制策略游戲,四款網(wǎng)絡(luò)游戲。來源:https://zh.wikipedia.org/wiki/軒轅劍,2015年9月10日訪問。以及《最終幻想》系列這類視頻游戲來說,“故事設(shè)定”所包含的內(nèi)容是整個游戲的核心,對“美學(xué)表現(xiàn)”和“技術(shù)實(shí)現(xiàn)”具有決定性的作用和影響。這一類“故事設(shè)定”往往具有非常高的獨(dú)創(chuàng)性。以《仙劍奇?zhèn)b傳》和《軒轅劍》為例,這兩款游戲因其故事的獨(dú)特性而被拍成了電視劇。所以,對這一類“故事設(shè)定”,法官應(yīng)適當(dāng)給予更寬的保護(hù)范圍和更強(qiáng)的保護(hù)力度。
3.美學(xué)表現(xiàn)
視頻游戲的美學(xué)表現(xiàn)主要體現(xiàn)在視覺和聽覺上,具體說來就是游戲畫面和游戲配樂。游戲配樂作為音樂作品其可版權(quán)性毋庸置疑,且在司法實(shí)踐中由于其較強(qiáng)的獨(dú)立性而鮮有爭議。但對于游戲畫面的爭議卻幾乎是所有視頻游戲侵權(quán)案件的核心。視頻游戲畫面作為視聽作品進(jìn)行保護(hù)在美國已成主流35自1981年的Atari案(547 F.Supp.222)至2012年的Tetris案(863 F.Supp.2d.394),美國司法實(shí)踐中一直將視頻游戲作為視聽作品進(jìn)行保護(hù)。,而我國則將其作為美術(shù)作品進(jìn)行保護(hù)36自2006年“泡泡堂”案(一中民初字第8564號)至2014年《我叫MT》案(京知民初字第1號),我國的司法實(shí)踐中一直將視頻游戲作為美術(shù)作品進(jìn)行保護(hù)。。對于視聽作品,法官往往根據(jù)畫面所展現(xiàn)的視覺特征來劃定其保護(hù)范圍37“…works that consist of a series of related images…”參見17 U.S.C.§ 102(a)(6).;對于美術(shù)作品,法官則是根據(jù)其線條、色彩所呈現(xiàn)的審美意義進(jìn)行判斷38《中華人民共和國著作權(quán)法實(shí)施條例》第四條(八),來源:http://www.gov.cn/zwgk/2013-02/08/content_2330132.htm,2015年9月10日訪問。。盡管所屬的作品類型不同,但法官均通過游戲畫面中諸如線條、色彩、陳設(shè)等元素呈現(xiàn)的視覺效果來判斷其保護(hù)范圍。那么如何判斷這些元素的版權(quán)保護(hù)范圍呢?按照上文的分析,可以采用“虛構(gòu)/現(xiàn)實(shí)”的標(biāo)準(zhǔn),首先判斷這些元素在表達(dá)方式上的多樣性,然后根據(jù)多樣性程度的不同,判斷其保護(hù)范圍與保護(hù)強(qiáng)度。具體來說,法官應(yīng)對游戲畫面中貼近或如實(shí)反映現(xiàn)實(shí)的那些要素進(jìn)行弱保護(hù),甚至可以排除其保護(hù);而對于那些虛構(gòu)的、脫離或者超越現(xiàn)實(shí)的要素進(jìn)行強(qiáng)保護(hù),甚至可以擴(kuò)展到對游戲畫面和游戲整體風(fēng)格的保護(hù)上。
4.技術(shù)實(shí)現(xiàn)
從游戲設(shè)計(jì)師的角度來看,技術(shù)實(shí)現(xiàn)主要是指運(yùn)用技術(shù)手段創(chuàng)作游戲?!凹夹g(shù)實(shí)現(xiàn)”的概念既包含了游戲創(chuàng)作中運(yùn)用的各種技術(shù),也包含了運(yùn)用技術(shù)創(chuàng)造出來的具體游戲內(nèi)容。這些具體內(nèi)容主要存在于“故事設(shè)定”與“美學(xué)表現(xiàn)”之中。由于技術(shù)本身不屬于版權(quán)保護(hù)的范圍,而技術(shù)創(chuàng)造出來的具體內(nèi)容又散落在其他要素之中,因此法官在考量“技術(shù)實(shí)現(xiàn)”這一要素時,應(yīng)將主要精力放在識別具體技術(shù)對于創(chuàng)作內(nèi)容的限制上,即判斷技術(shù)手段對于表達(dá)多樣性的限制程度。限制程度較高的,應(yīng)削弱其保護(hù)范圍和強(qiáng)度;限制程度較低的,則應(yīng)給予更大的保護(hù)范圍和更強(qiáng)的保護(hù)力度。這種對于技術(shù)限制的考量主要體現(xiàn)在游戲畫面上。
由于技術(shù)實(shí)現(xiàn)有基礎(chǔ)性技術(shù)和裝飾性技術(shù)兩種形式,游戲畫面中也相應(yīng)的包含兩種類型的表達(dá):一是基礎(chǔ)性技術(shù)所創(chuàng)造的表達(dá),二是裝飾性技術(shù)所創(chuàng)造的表達(dá)?;A(chǔ)性技術(shù)是根本性的技術(shù),沒有這些技術(shù)作為支撐,游戲設(shè)計(jì)師將難為無米之炊。計(jì)算機(jī)程序?qū)τ谛屎蛯?shí)用性的要求,使得基礎(chǔ)性技術(shù)的表達(dá)方式非常有限。因此,法官應(yīng)該盡量排除對這一類表達(dá)的保護(hù);即使能夠受到保護(hù),也應(yīng)盡量限制其保護(hù)范圍、降低其保護(hù)強(qiáng)度。裝飾性技術(shù)的表達(dá)能夠給玩家?guī)砀玫挠螒蝮w驗(yàn),相較于基礎(chǔ)性技術(shù)而言,這類技術(shù)的表達(dá)方式往往具有主觀性和多樣性,所以應(yīng)當(dāng)承認(rèn)某些表達(dá)所具有的可版權(quán)性。但考慮到計(jì)算機(jī)程序本身具有的限制性,法官應(yīng)盡量縮小其保護(hù)范圍,有條件的話應(yīng)參考專家證言以避免判斷失誤。
游戲設(shè)計(jì)師視角下的視頻游戲概念體系,為法官理解和判斷視頻游戲的版權(quán)保護(hù)范圍提供了一個更為客觀的依據(jù)與指導(dǎo)。本文論證了運(yùn)用這一概念體系判斷視頻游戲版權(quán)保護(hù)范圍的合理性,并對這一概念體系中具體內(nèi)容的保護(hù)范圍提供了初步判斷。但這些判斷還需司法實(shí)踐的不斷修正和完善以達(dá)成共識,而共識的達(dá)成將會使視頻游戲的保護(hù)范圍變得邊界清晰且有據(jù)可循。若真如此,將是此拋磚引玉之文的最大榮幸。
An Initial Research on the Copyright Protection Scope of Videogames
Judges` decisions on the copyright protection scope of videogames are overly subjective and unpredictable because they don’t have enough cognition on concepts and constituents related to videogames.The game designers` conceptual system of videogames could provide judges the guidance to avoid this deficiency and it contains four concepts: mechanics,story,aesthetics,and technology.In the perspective of copyright protection scope,mechanics is too abstract to be protected; the protection scope of story should be decided by its importance in a game; some elements in aesthetics could be protected under the virtue/reality standard; and the technology is an important factor in restricting the protection scope of videogames.
Videogames; Mechanics; Story; Aesthetics; Technology
王驍,中南財(cái)經(jīng)政法大學(xué)知識產(chǎn)權(quán)學(xué)院,博士研究生。