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      短時(shí)接觸動(dòng)作游戲?qū)Ψ请S意注意的提升

      2016-12-13 14:01王子祥王娟李曉聰
      心理技術(shù)與應(yīng)用 2016年10期
      關(guān)鍵詞:注意

      王子祥 王娟 李曉聰

      摘要 采用事件相關(guān)電位技術(shù),考察短時(shí)接觸動(dòng)作游戲?qū)﹄S意注意技能和非隨意注意能力的影響。實(shí)驗(yàn)階段,實(shí)驗(yàn)組被試完成動(dòng)作游戲訓(xùn)練,對照組被試完成中性游戲訓(xùn)練,然后采用視覺的新異Odd-ball范式,要求被試只對靶刺激做出反應(yīng),分析兩組被試誘發(fā)ERP成分的峰值和潛伏期。結(jié)果發(fā)現(xiàn),相對于對照組,實(shí)驗(yàn)組被試P3a峰值明顯增大,潛伏期提前,P3b峰值、潛伏期無明顯變化。表明短時(shí)接觸動(dòng)作游戲提升了被試的非隨意注意能力,但對注意保持等隨意注意技能沒有影響。

      關(guān)鍵詞 注意;動(dòng)作游戲;短時(shí)效應(yīng);新異Oddball范式

      分類號 B842

      1 引言

      注意是指心理活動(dòng)或意識對一定對象的指向與集中(彭聃齡,2012),是視覺功能中重要的組成部分,包括非隨意注意和隨意注意。非隨意注意指的是事先沒有預(yù)定目的、不需要意志努力的注意;隨意注意指的是有預(yù)定目的、需要意志努力的注意。非隨意注意與知覺和應(yīng)對突發(fā)事件有關(guān),對機(jī)體有重要的保護(hù)意義。隨意注意是在非隨意注意的基礎(chǔ)上發(fā)展起來的,是人類所特有的心理現(xiàn)象。

      動(dòng)作游戲,要求玩家迅速識別游戲中的圖形并對圖形的變化做出快速反應(yīng),與注意能力極為密切。短時(shí)接觸動(dòng)作游戲是否會影響人們的注意能力?這一問題已經(jīng)獲得諸多研究者的關(guān)注,但當(dāng)前研究尚未形成一致的結(jié)論。以Green為代表的一種觀點(diǎn)認(rèn)為動(dòng)作游戲提升注意能力,而以Boot為代表的另一種觀點(diǎn)則認(rèn)為動(dòng)作游戲并不影響注意能力。

      Green和Bavelier(2003)將被試分為動(dòng)作游戲者和非動(dòng)作游戲者,動(dòng)作游戲者在實(shí)驗(yàn)前半年內(nèi),每周操作動(dòng)作游戲四天,每天至少一小時(shí);非動(dòng)作游戲者在實(shí)驗(yàn)前半年內(nèi)沒有游戲經(jīng)歷。實(shí)驗(yàn)采用有效可見區(qū)范式,先出現(xiàn)一個(gè)隱藏在“米”字形中的探索刺激,后出現(xiàn)深度掩蔽刺激,要求被試找出探測刺激所呈現(xiàn)的位置,研究結(jié)果發(fā)現(xiàn)動(dòng)作游戲者的正確率顯著高于非動(dòng)作游戲者。另外,Green和Bavelier(2006)采用計(jì)數(shù)任務(wù)測量玩家的注意廣度,發(fā)現(xiàn)動(dòng)作游戲者報(bào)告的客體數(shù)量顯著多于非動(dòng)作游戲者。知覺負(fù)載理論的研究也提供了相同的證據(jù)。知覺負(fù)載理論認(rèn)為,側(cè)抑制范式中,如果目標(biāo)任務(wù)只消耗了較少的注意資源,則剩余的可利用資源會對干擾刺激進(jìn)行加工,出現(xiàn)“協(xié)調(diào)效應(yīng)”,導(dǎo)致目標(biāo)任務(wù)的反應(yīng)時(shí)或錯(cuò)誤率增加(Lavie,2005)。Green和Bavelier的研究發(fā)現(xiàn),低知覺負(fù)載條件下,動(dòng)作游戲者和非動(dòng)作游戲者都出現(xiàn)了協(xié)調(diào)效應(yīng),而在高知覺負(fù)載條件下,只有動(dòng)作游戲者出現(xiàn)了協(xié)調(diào)效應(yīng),說明動(dòng)作游戲者擁有著更多的可利用注意資源。更進(jìn)一步的研究表明,非動(dòng)作游戲者在短時(shí)的動(dòng)作游戲訓(xùn)練后,注意能力也出現(xiàn)了同動(dòng)作游戲者相似的提升,且在停止訓(xùn)練后仍能維持五個(gè)星期的時(shí)間(Feng,Spence,&Pratt,2007;Rezaiyan,Mohammadi,&Fallah,2007)。

      然而,近期的研究表明,動(dòng)作游戲促進(jìn)注意能力的提升可能并不明確。Owen等人(2010)對被試進(jìn)行累計(jì)三小時(shí)的游戲訓(xùn)練后,未發(fā)現(xiàn)被試的記憶、注意、視覺空間技能等一般認(rèn)知能力的提升。Boot,Kramer,Simons,F(xiàn)abiani和Gratton(2008)以大學(xué)生為對象,采用Green和Bavelier研究中使用的動(dòng)作游戲,20小時(shí)的訓(xùn)練結(jié)束后并未發(fā)現(xiàn)實(shí)驗(yàn)組注意測驗(yàn)分?jǐn)?shù)的提升。Murphy和Spencer(2009)重復(fù)Green和Bavelier的實(shí)驗(yàn)流程,比較17至25歲經(jīng)常操作動(dòng)作游戲和不操作動(dòng)作游戲的兩組被試,結(jié)果表明除了注意瞬脫測試中動(dòng)作游戲者有更佳的表現(xiàn)外,其余注意方面兩組被試均無明顯差異。除此之外,Dons,Hem-in,on和McLean(2011)也重復(fù)了知覺負(fù)載實(shí)驗(yàn),發(fā)現(xiàn)在低知覺負(fù)載情況下,動(dòng)作游戲者和非動(dòng)作游戲者都出現(xiàn)了協(xié)調(diào)效應(yīng),而在高知覺負(fù)載情況下,動(dòng)作游戲者和非動(dòng)作游戲者都沒出現(xiàn)協(xié)調(diào)效應(yīng),說明兩組被試的注意資源量沒有差異。這些研究間的分歧使人們開始重新考察動(dòng)作游戲與注意能力提升間的關(guān)系。Boot,Blakely和Simons(2011)推測之前Green和Bavelier研究中出現(xiàn)的注意能力的提升可能僅僅是被試期待或他們游戲動(dòng)機(jī)的結(jié)果。

      綜上可知,當(dāng)前動(dòng)作游戲?qū)ψ⒁饽芰τ绊懙难芯咳源嬖跔幾h,且還有一些重要問題尚未解決。首先,以往多使用行為實(shí)驗(yàn),測量指標(biāo)會受到個(gè)體反應(yīng)傾向的影響;其次,對被試的任務(wù)安排會造成期待效應(yīng),多數(shù)實(shí)驗(yàn)范式中,僅有實(shí)驗(yàn)組操作動(dòng)作游戲,對照組不操作游戲,所以被試的期待效應(yīng)未得到平衡。第三,以往研究多集中探討被試的隨意注意能力,而很少有人對非隨意注意能力進(jìn)行研究。動(dòng)作游戲中隨時(shí)隨地都會出現(xiàn)“敵人”目標(biāo),被試需要對此迅速做出反應(yīng),知覺并殺死“敵人”,這種游戲模式可能會提升被試的非隨意注意能力。然而,非隨意注意沒有預(yù)定目的,不付出意志努力,使得傳統(tǒng)行為實(shí)驗(yàn)布置任務(wù)分析正確率和反應(yīng)時(shí)的方法并不適用。而事件相關(guān)電位技術(shù)不需要被試做出操作的特征,為探究非隨意注意提供了方法。因此,本研究試圖運(yùn)用事件相關(guān)電位技術(shù),啟動(dòng)操作動(dòng)作游戲的實(shí)驗(yàn)組和操作中性游戲的對照組兩組被試,使用視覺的新異Oddball范式探究短時(shí)接觸動(dòng)作游戲?qū)Ψ请S意注意和隨意注意能力的影響。

      已有研究顯示,新異Oddball范式可以誘發(fā)與注意有關(guān)的N2、P3a和P3b等成分,包含了非注意一注意轉(zhuǎn)換的認(rèn)知加工全過程。N2成分與前注意加工有關(guān),是一種信息的自動(dòng)化加工,代表了對刺激的早期加工,包括刺激分類,感覺辨別等(Kamitani&Kuroiwa,2009;Folstein&Van Patten,2007)。前注意是在注意前對事物該不該注意進(jìn)行分析的心理加工過程,是非隨意注意產(chǎn)生的前提。P3a是朝向反射的主要標(biāo)志(Friedman,Cycowicz,&Gala,2001),朝向反射是一種非隨意注意,它的注意對象原本并非心理的指向者,但由于突發(fā)刺激的強(qiáng)度和新異性,心理活動(dòng)被動(dòng)地被吸引過去,標(biāo)志著注意的開啟,P3a的波幅在Fz點(diǎn)(額葉后部)表現(xiàn)最高。P3b是選擇性注意的主要標(biāo)志,代表選擇性注意的認(rèn)知加工過程,反映了被試注意資源的投入量和對靶刺激的注意保持等多方面的隨意注意能力(楊博,2013),可在PZ(頂部)記錄到最大值。當(dāng)一個(gè)對象出現(xiàn)時(shí),前注意階段先對它進(jìn)行識別、分類,并判斷是否需要引起注意。如果突發(fā)對象的新異性強(qiáng),則會產(chǎn)生非隨意注意。如果對象經(jīng)判斷后需要引起注意,則進(jìn)入選擇性注意階段,對該對象投入更多的注意資源。因此,N2、P3a和P3b三個(gè)腦電成分包含非注意一注意轉(zhuǎn)換的認(rèn)知加工全過程。通過分析N2、P3a和P3b三個(gè)腦電指標(biāo),可以從生理機(jī)制上探討動(dòng)作游戲?qū)﹄S意注意技能和非隨意注意能力的影響。

      綜上,研究采用視覺的新異Oddball范式,選用操作動(dòng)作游戲的實(shí)驗(yàn)組和操作中性游戲的對照組兩組被試,分析誘發(fā)的N2、P3a和P3b三個(gè)成分的峰值和潛伏期,探討短時(shí)接觸動(dòng)作游戲?qū)Ψ请S意注意、隨意注意能力的影響。動(dòng)作游戲中刺激的新異性強(qiáng),要求玩家快速反應(yīng),游戲的過程就是訓(xùn)練非隨意注意能力的過程。所以,短時(shí)接觸動(dòng)作游戲可能會使被試的視覺注意皮層加厚,非隨意注意能力增強(qiáng),結(jié)果表現(xiàn)為實(shí)驗(yàn)組較對照組N2和P3a成分的峰值增大,潛伏期提前。短時(shí)接觸動(dòng)作游戲?qū)﹄S意注意能力的提升尚不明確,部分研究者推測之前研究發(fā)現(xiàn)的提升可能只是被試期望效應(yīng)的作用。本實(shí)驗(yàn)對被試的期望效應(yīng)進(jìn)行了平衡,認(rèn)為平衡后被試短時(shí)接觸動(dòng)作游戲隨意注意能力不發(fā)生改變,結(jié)果表現(xiàn)為實(shí)驗(yàn)組P3b成分的峰值、潛伏期較對照組無明顯差異。

      2 方法

      2.1 被試

      選取女大學(xué)生25名,要求在實(shí)驗(yàn)前每周玩電子游戲的時(shí)間不超過兩小時(shí)。年齡20~22歲,平均年齡21.0±0.8歲。被試均為右利手,視力或矯正視力正常,沒有生理或精神方面的問題,無色盲。隨機(jī)分配到動(dòng)作游戲組(N=14)和對照組(N=11)兩種實(shí)驗(yàn)條件下。

      2.2 實(shí)驗(yàn)設(shè)計(jì)

      實(shí)驗(yàn)采用單因素的被試問設(shè)計(jì)。自變量游戲類型分為(動(dòng)作游戲、中性游戲)兩個(gè)水平,因變量為行為數(shù)據(jù)(正確率、反應(yīng)時(shí))和ERP數(shù)據(jù)(N2、P3a和P3b成分的峰值、潛伏期)。

      2.3 材料

      2.3.1 刺激材料

      標(biāo)準(zhǔn)刺激為大橢圓圖片,長軸10.7cm,短軸9.4cm,呈現(xiàn)300次,概率為75%;靶刺激為小橢圓圖片,長軸3.4cm,短軸2.8cm,呈現(xiàn)60次,概率為15%。兩類圖片均為白色背景,藍(lán)色邊框,邊框?qū)挾?.5mm。新異刺激由15張外國人像圖片組成(黃宇霞,羅躍嘉,2004),每張圖片呈現(xiàn)3次,共45次,概率為10%。所有圖片分辨率均為1024×768。刺激在Dell系列電腦上呈現(xiàn)。

      2.3.2 游戲材料

      游戲材料分為動(dòng)作游戲和中性游戲兩類。借鑒前人研究(張學(xué)民,李茂,宋艷,李永娜,魏柳青,2009),選取45度角的射擊游戲“孤膽槍手”,要求玩家保衛(wèi)工廠,快速發(fā)現(xiàn)并消滅沿途遇到的怪物。事后訪談發(fā)現(xiàn),所有實(shí)驗(yàn)組被試之前均未操作過此游戲。中性游戲?yàn)椤叭S彈珠”,要求玩家掌控屏幕底端的左、右隔板,保證鋼珠不掉落出屏幕。

      2.4 程序

      實(shí)驗(yàn)在隔音、光線充足的實(shí)驗(yàn)間完成,被試雙眼距電腦屏幕約60cm,水平視角、垂直視角均在5度以內(nèi)。實(shí)驗(yàn)開始前,安排被試洗頭并帶好電極帽,將各電極點(diǎn)的阻值降至5KΩ以下。然后被試開始操作筆記本電腦上呈現(xiàn)的游戲,練習(xí)時(shí)間為5分鐘。參照相關(guān)研究,練習(xí)結(jié)束后設(shè)置20分鐘的正式游戲時(shí)間。游戲訓(xùn)練完成后,開始進(jìn)行新異Oddball測試并記錄腦電數(shù)據(jù)。測試流程為先在白色背景中出現(xiàn)一個(gè)紅色“+”注視點(diǎn),持續(xù)時(shí)間800ms,隨后呈現(xiàn)刺激材料,持續(xù)時(shí)間1000ms。按鍵反應(yīng)或1000ms過后,刺激自動(dòng)消失,接下來呈現(xiàn)1200ms的空屏?xí)r間作為試次間隔,到此一個(gè)試次結(jié)束(見圖1)。要求被試右手中指放在“K”鍵上,當(dāng)靶刺激出現(xiàn)時(shí),被試要盡可能快地按鍵,其余刺激不反應(yīng)。刺激呈現(xiàn)順序隨機(jī),共405個(gè)試次,每過150個(gè)試次,被試休息一次。整個(gè)實(shí)驗(yàn)時(shí)間約60分鐘。

      2.5 腦電記錄

      采用Brain Products公司的ERP記錄與分析系統(tǒng),按國際10-20系統(tǒng)擴(kuò)展的64導(dǎo)電極帽記錄EEG,以Fpz點(diǎn)作為接地電極,F(xiàn)Cz點(diǎn)作為參考電極,垂直眼電(VEOG)和水平眼電(HEOG)均為單極記錄,VEOG電極置于左眼眶上正中,HEOG電極置于左眼眼角外側(cè)。每個(gè)電極處的頭皮電阻在5KΩ以下。濾波帶通0.016~35Hz,采樣頻率500Hz/導(dǎo)。完成連續(xù)記錄EEG后離線(offline)處理數(shù)據(jù),將左右乳突的平均電位作為參考。半自動(dòng)方法校正VEOG和HEOG,并充分排除其他偽跡,對50hz市電影響進(jìn)行了陷波,波幅大于±80μv的偽跡在疊加中被自動(dòng)剔除。分析時(shí)程(epoch)為目標(biāo)刺激出現(xiàn)前200ms(作為基線)和目標(biāo)刺激出現(xiàn)后600ms。根據(jù)研究目的和已有研究結(jié)果,選取P3,Pz,P4點(diǎn)對靶刺激誘發(fā)的P3b成分(300~460ms)進(jìn)行峰值和潛伏期測量,選取F3,F(xiàn)Z,F(xiàn)4點(diǎn)對新異刺激誘發(fā)的N2成分(200~300ms)和P3a成分(300~460ms)進(jìn)行峰值和潛伏期測量。使用SPSS19.0進(jìn)行重復(fù)測量方差分析和獨(dú)立樣本t檢驗(yàn)分析,兩組間方差不齊時(shí)用t檢驗(yàn)分析。方差分析中p值使用Green-house-Geisser校正。

      3 結(jié)果

      3.1 行為結(jié)果

      兩組被試靶刺激按鍵的正確率和反應(yīng)時(shí)結(jié)果見表1。實(shí)驗(yàn)組對靶刺激按鍵的正確率高于對照組,但獨(dú)立樣本t檢驗(yàn)分析結(jié)果顯示,組別的主效應(yīng)不顯著,t'=1.54,p=0.145,d=0.70。反應(yīng)時(shí)方面,刪除了標(biāo)準(zhǔn)分?jǐn)?shù)大于2.5的數(shù)據(jù)。獨(dú)立樣本t檢驗(yàn)分析結(jié)果顯示,組別的主效應(yīng)顯著,t=2.20,p<0.05,d=0.92。實(shí)驗(yàn)組對靶刺激按鍵的反應(yīng)時(shí)顯著長于對照組。

      3.2 ERP結(jié)果

      圖2為兩組被試P3、PZ、P4三點(diǎn)對靶刺激反應(yīng)得到的ERP總平均波形;圖3為兩組被試F3、FZ、F4三點(diǎn)對新異刺激反應(yīng)得到的ERP總平均波形。

      3.2.1 靶刺激誘發(fā)成分的分析

      將電極點(diǎn)作為組內(nèi)因素,分為三個(gè)水平(P3,PZ,P4);不同組別作為組間因素,共分為兩個(gè)水平(實(shí)驗(yàn)組,對照組),對靶刺激誘發(fā)的P3b成分的峰值、潛伏期進(jìn)行重復(fù)測量方差分析。統(tǒng)計(jì)結(jié)果顯示,對P3b峰值的分析表明,電極點(diǎn)的主效應(yīng)顯著,F(xiàn)(2,46)=7.31,p<0.01,η2=0.24。組別的主效應(yīng)不顯著,F(xiàn)(1,23)=0.17,p>0.05,η2=0.07。電極點(diǎn)與組別的交互作用不顯著,F(xiàn)(2,46)=0.81,p>0.05,η2=0.03。對P3b潛伏期的分析表明,電極點(diǎn)的主效應(yīng)不顯著,F(xiàn)(2,46)=1.48,p>0.05,η2=0.06。組別的主效應(yīng)不顯著,F(xiàn)(1,23)=0.38,p>0.05,η2=0.02。電極點(diǎn)與組別的交互作用不顯著,F(xiàn)(2,46)=0.44,p>0.05,η2=0.02。

      3.2.2 新異刺激誘發(fā)成分的分析

      將電極點(diǎn)作為組內(nèi)因素,分為三個(gè)水平(F3,F(xiàn)Z,F(xiàn)4);不同組別作為組間因素,共分為兩個(gè)水平(實(shí)驗(yàn)組、對照組),對新異刺激誘發(fā)的N2和P3a成分的峰值、潛伏期進(jìn)行重復(fù)測量方差分析。統(tǒng)計(jì)結(jié)果顯示,對N2峰值的分析表明,電極點(diǎn)的主效應(yīng)不顯著,F(xiàn)(2,46)=1.18,p>0.05,η2=0.08。組別的主效應(yīng)不顯著,F(xiàn)(1,23)=2.00,p>0.05,η2=0.08。電極點(diǎn)與組別的交互作用不顯著,F(xiàn)(2,46)=1.85,p>0.05,η2=0.08。對N2潛伏期的分析表明,組別的主效應(yīng)顯著,F(xiàn)(1,23)=7.69,p<0.01,η2=0.25。事后比較表明,實(shí)驗(yàn)組誘發(fā)的N2潛伏期(M=267.14,SD=3.60)較對照組(M=282.18,SD=4.06)明顯提前。電極點(diǎn)的主效應(yīng)不顯著,F(xiàn)(2,46)=0.11,p>0.05,η2=0.01。電極點(diǎn)與組別的交互作用不顯著,F(xiàn)(2,46)=0.06,p>0.05,η2=0.01。對P3a峰值的分析表明,組別的主效應(yīng)顯著,F(xiàn)(1,23)=6.43,p<0.05,η2=0.22。事后比較表明,實(shí)驗(yàn)組(M=10.81,SD=1.91)比對照組(M=3.49,SD=2.16)誘發(fā)了更正的P3a峰值。電極點(diǎn)的主效應(yīng)顯著,F(xiàn)(2,46)=3.92,p<0.05,η2=0.15。電極點(diǎn)與組別的交互作用不顯著,F(xiàn)(2,46)=1.15,p>0.05,η2=0.05。對P3a潛伏期的分析表明,組別的主效應(yīng)顯著,F(xiàn)(1,23)=5.30,p<0.05,η2=0.19。事后比較表明,實(shí)驗(yàn)組誘發(fā)的P3a潛伏期(M=396.33,SD=6.33)較對照組(M=418.30,SD=7.14)明顯提前。電極點(diǎn)的主效應(yīng)不顯著,F(xiàn)(2,46)=1.19,p>0.05,η2=0.05。電極點(diǎn)與組別的交互作用不顯著,F(xiàn)(2,46)=2.75,p>0.05,η2=0.11。

      4 討論

      當(dāng)前研究試圖解決短時(shí)接觸動(dòng)作游戲是否影響注意能力,以及動(dòng)作游戲?qū)﹄S意注意和非隨意注意的影響是否相同這一問題。實(shí)驗(yàn)分析了N2、P3a和P3b三種成分,發(fā)現(xiàn)實(shí)驗(yàn)組誘發(fā)了更正的P3a峰值,N2和P3a的潛伏期明顯提前,而P3b的峰值、潛伏期未發(fā)生明顯變化,與假設(shè)基本相符。說明動(dòng)作游戲?qū)Ψ请S意注意能力有很好的提升效果,但的確不能改變被試的隨意注意能力。

      ERP結(jié)果顯示,實(shí)驗(yàn)組的N2潛伏期較對照組明顯提前,說明被試的前注意功能增強(qiáng),前注意是對信息的自動(dòng)加工過程,是非隨意注意產(chǎn)生的前提。前注意階段的提前,使得被試能夠更快的對刺激進(jìn)行辨別、分類與評估(Kamitani&Kuroiwa,2009)。P3a成分上,實(shí)驗(yàn)組誘發(fā)了一個(gè)更正的峰值,且潛伏期較對照組明顯提前。P3a峰值增大,說明實(shí)驗(yàn)組的非隨意注意能力增強(qiáng),注意開啟的過程較強(qiáng)。潛伏期提前表明被試的心理活動(dòng)更快地指向新異刺激,能夠更快地知覺突發(fā)事件并做出反應(yīng)。Anguera等人(2013)對60~85歲之間的老年人進(jìn)行長達(dá)12小時(shí)的游戲訓(xùn)練,發(fā)現(xiàn)老年人的多任務(wù)處理能力顯著提升,時(shí)頻分析發(fā)現(xiàn),被試的前額皮層的低頻θ波顯著升高,表明人的認(rèn)知控制系統(tǒng)具有強(qiáng)大的可塑性。據(jù)此推測,非隨意注意的提升是因?yàn)閯?dòng)作游戲的特性增強(qiáng)了大腦視覺注意系統(tǒng)皮層的表征。動(dòng)作游戲“孤膽英雄”雖然只要求被試按簡單的“W”、“A”、“S”、“D”和鼠標(biāo)左鍵五個(gè)按鍵,但在游戲過程中,隨時(shí)隨地都會出現(xiàn)“敵人”,被試需要對此迅速做出反應(yīng),知覺并殺死“敵人”。這種游戲模式下,被試的非隨意注意能力多次受到訓(xùn)練,前額皮層的表征增強(qiáng),最終被試的非隨意注意能力得到提升。

      實(shí)驗(yàn)組的P3b峰值、潛伏期與對照組均無明顯差異。一般認(rèn)為,P3b峰值反映了被試的注意保持能力、投入的注意資源量等指標(biāo),潛伏期反映了大腦接受和處理信息的反應(yīng)速度等(楊博,2013;呂靜,苗丹民,貢京京,王家同,2008)。結(jié)果表明,動(dòng)作游戲?qū)Ρ辉嚨淖⒁獗3帜芰?,投入的注意資源量等隨意注意技能均無作用。結(jié)果與Green和Bavelier(2003)的研究不符。Green和Bavelier系列研究發(fā)現(xiàn)動(dòng)作游戲可以提升被試的注意分配、注意資源量等多個(gè)方面。但有趣的是,Irons,Remington和McLean(2011)重復(fù)了Green和Bavelier的研究后,也未發(fā)現(xiàn)顯著的提升效果。Boot,Blakely和Simons(2011)推測,Green和Bavelier研究中的實(shí)驗(yàn)組被試操作動(dòng)作游戲,而對照組不操作游戲,所以實(shí)驗(yàn)中注意能力的提升很有可能是由于被試對游戲訓(xùn)練的期望效應(yīng)。本研究運(yùn)用ERP實(shí)驗(yàn)探討其生理機(jī)制,同時(shí)實(shí)驗(yàn)組被試操作動(dòng)作游戲,對照組被試操作中性游戲,平衡掉了被試對游戲訓(xùn)練的期望效應(yīng)。結(jié)果沒有發(fā)現(xiàn)短時(shí)接觸動(dòng)作游戲?qū)ψ⒁獗3郑度氲淖⒁赓Y源量等隨意注意技能的提升效果,說明之前被試隨意注意能力的提升只是期望效應(yīng)的作用。

      從行為數(shù)據(jù)看,實(shí)驗(yàn)組對靶刺激的反應(yīng)時(shí)顯著長于對照組,提示動(dòng)作游戲降低被試的隨意注意能力。但我們發(fā)現(xiàn),雖然實(shí)驗(yàn)組被試的反應(yīng)時(shí)較對照組明顯延后,但正確率也略高于對照組,未達(dá)到顯著性水平。Irons,Remington和McLean(2011)的實(shí)驗(yàn)中也出現(xiàn)了相似的結(jié)果。結(jié)合ERP數(shù)據(jù)進(jìn)行分析,我們認(rèn)為,實(shí)驗(yàn)組被試反應(yīng)時(shí)的延長是速度一準(zhǔn)確度間權(quán)衡的結(jié)果,被試更傾向于犧牲反應(yīng)速度去換取更高的準(zhǔn)確度。這可能與游戲規(guī)則有關(guān),射擊游戲中擊中“敵人”身體的不同位置,造成的傷害也不同,如果擊中“敵人”額部,則可以直接擊斃。所以,在這種游戲體驗(yàn)下,被試會有意識地花時(shí)間去瞄準(zhǔn)“敵人”的額部,從而形成犧牲速度換取高準(zhǔn)確度的反應(yīng)模式。

      值得注意的是,本研究被試均為從未接觸過電子游戲的女生、樣本量偏小。同時(shí),實(shí)驗(yàn)材料雖然在國內(nèi)研究中普遍使用,但仍為國外人物。這些可能對結(jié)果的推廣與應(yīng)用產(chǎn)生障礙。所以,未來的研究中可選用男性被試、國內(nèi)材料來探討是否有性別差異、異族效應(yīng)的存在。另外,本研究僅涉及了短時(shí)效應(yīng)的部分,關(guān)于電子游戲的長時(shí)效應(yīng)、游戲成癮者注意能力的變化仍不得而知。

      5 結(jié)論

      本實(shí)驗(yàn)采用視覺的新異Oddball范式,分析N2、P3a和P3b三種成分,發(fā)現(xiàn)動(dòng)作游戲的確會對注意能力產(chǎn)生影響,但對隨意注意和非隨意注意的影響不同。動(dòng)作游戲?qū)Ψ请S意注意有很好的提升效果,但不能改變被試的注意保持、注意資源投入等隨意注意技能。同時(shí),行為數(shù)據(jù)表明,動(dòng)作游戲使被試形成犧牲反應(yīng)時(shí)來換取更高正確率的反應(yīng)傾向。

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