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      基于幻影圍棋的C語(yǔ)言課程教學(xué)案例設(shè)計(jì)

      2016-12-19 12:30李飛王亞杰尹航孫玉霞
      計(jì)算機(jī)教育 2016年10期
      關(guān)鍵詞:C語(yǔ)言程序設(shè)計(jì)計(jì)算思維落地

      李飛+王亞杰+尹航+孫玉霞

      摘要:針對(duì)計(jì)算思維“落地”的實(shí)際需要,結(jié)合計(jì)算機(jī)程序設(shè)計(jì)課程教學(xué)培養(yǎng)目標(biāo)的要求,提出基于幻影圍棋的案例式教學(xué)模式,并以C語(yǔ)言程序設(shè)計(jì)課程為例,闡述案例的設(shè)計(jì)方法。

      關(guān)鍵詞:幻影圍棋;計(jì)算思維“落地”;C語(yǔ)言程序設(shè)計(jì)

      0引言

      隨著社會(huì)信息化的不斷發(fā)展,其他學(xué)科與計(jì)算機(jī)學(xué)科的融合越來(lái)越密切,對(duì)大學(xué)生計(jì)算機(jī)應(yīng)用能力的要求也越來(lái)越高,用計(jì)算機(jī)解決問(wèn)題的能力逐漸成為衡量大學(xué)生素質(zhì)的標(biāo)準(zhǔn)之一。在我國(guó),理工院校均開(kāi)設(shè)計(jì)算機(jī)程序設(shè)計(jì)(C、VB、C#等)的必修課,它是繼大學(xué)計(jì)算機(jī)基礎(chǔ)之后的另一門(mén)計(jì)算機(jī)主干基礎(chǔ)課。通過(guò)本課程的學(xué)習(xí),使學(xué)生正確理解并基本掌握面向過(guò)程(或者面向?qū)ο螅┏绦蛟O(shè)計(jì)方法,培養(yǎng)學(xué)生的程序設(shè)計(jì)和上機(jī)調(diào)試能力以及用計(jì)算機(jī)處理實(shí)際問(wèn)題的思維方式和能力,為后續(xù)專(zhuān)業(yè)課程實(shí)踐和今后的工作提供相關(guān)知識(shí)。

      近年來(lái),以計(jì)算思維為核心的計(jì)算機(jī)基礎(chǔ)課程教學(xué)改革在各個(gè)高校廣泛開(kāi)展,首先要做的具體工作就是解決計(jì)算思維能力培養(yǎng)的“落地”問(wèn)題,即要將計(jì)算思維能力培養(yǎng)落實(shí)到具體課程內(nèi)容與教學(xué)過(guò)程中去。啟發(fā)式教學(xué)和案例式教學(xué)就是計(jì)算思維“落地”的具體方法。

      計(jì)算機(jī)博弈(Computer Game)也稱(chēng)為機(jī)器博弈,是指根據(jù)各種棋類(lèi)游戲規(guī)則,讓計(jì)算機(jī)模擬人的思維給出招法,與人或者另一臺(tái)計(jì)算機(jī)進(jìn)行對(duì)弈。計(jì)算機(jī)博弈項(xiàng)目既有趣味性,又有策略性和對(duì)抗性,深受廣大青年學(xué)者的喜愛(ài),并成為人工智能領(lǐng)域一項(xiàng)重要的研究課題。筆者研究幻影圍棋項(xiàng)目多年,在文獻(xiàn)[4]的啟發(fā)下,將程序中的部分基礎(chǔ)內(nèi)容作為C語(yǔ)言程序設(shè)計(jì)的教學(xué)案例和實(shí)驗(yàn)內(nèi)容,制作C語(yǔ)言課程設(shè)計(jì)題目,讓學(xué)生在游戲中體會(huì)學(xué)習(xí)的樂(lè)趣,調(diào)動(dòng)了學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣,取得了良好的學(xué)習(xí)效果。

      1幻影圍棋概述

      幻影圍棋(Phantom go)是一項(xiàng)歐洲的棋類(lèi)游戲,因?yàn)橄缕逡?guī)則是基于圍棋,采用9×9的圍棋棋盤(pán),但是又在圍棋基礎(chǔ)上加入了信息不完全的限制,即下棋雙方均無(wú)法獲得對(duì)方落子的位置,有中間裁判可以看到雙方落子位置,進(jìn)而給予雙方操作是否合法或者是否提子的指令來(lái)進(jìn)行比賽,故稱(chēng)為幻影圍棋。它是國(guó)際計(jì)算機(jī)奧林匹克大賽的競(jìng)賽項(xiàng)目,也是我國(guó)大學(xué)生計(jì)算機(jī)博弈大賽的競(jìng)賽項(xiàng)目,是一種集戰(zhàn)略、戰(zhàn)術(shù)和機(jī)會(huì)為一體的棋類(lèi)游戲項(xiàng)目。如圖1所示,左邊是黑方棋盤(pán),中間是白方棋盤(pán),右邊是裁判棋盤(pán)。裁判的棋盤(pán)相當(dāng)于一個(gè)9×9的圍棋棋盤(pán),黑方棋盤(pán)中的白子是通過(guò)裁判的返回信息判斷出的部分棋子落子位置,信息是不完全的。這種不完全的信息,既增加了對(duì)弈的難度,同時(shí)也增加了趣味性和機(jī)會(huì)性。

      2課堂教學(xué)實(shí)例設(shè)計(jì)

      案例教學(xué)法是計(jì)算思維“落地”的最直接方法,一個(gè)好的案例在教學(xué)中會(huì)起到事半功倍的效果。筆者在指導(dǎo)幻影圍棋博弈項(xiàng)目的過(guò)程中,總結(jié)了一些適合C語(yǔ)言教學(xué)的例子,將C語(yǔ)言的知識(shí)與游戲程序有效融合,取得了較好的學(xué)習(xí)效果,部分實(shí)例見(jiàn)表1。

      由于篇幅有限,下面只列出兩個(gè)實(shí)例的部分代碼。

      實(shí)例1:幻影圍棋的界面設(shè)計(jì)

      在C語(yǔ)言程序設(shè)計(jì)課程教學(xué)中,程序輸出運(yùn)行結(jié)果都是DOS命令行式的,表示一個(gè)圍棋棋盤(pán)在初學(xué)者眼里似乎是不可能的。該實(shí)例利用輸出各種線條組合來(lái)表示一個(gè)棋盤(pán),使學(xué)生對(duì)C語(yǔ)言程序另眼相看。由于方便顯示,我們用表格表示棋盤(pán),每一個(gè)單元格表示實(shí)際棋盤(pán)上的交叉點(diǎn)。部分代碼如下:

      實(shí)例2:初始化棋盤(pán)數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)

      在該實(shí)例中,利用了結(jié)構(gòu)體類(lèi)型定義變量表示落子的位置,用二重循環(huán)結(jié)構(gòu)控制二維數(shù)組的賦值。

      3上機(jī)實(shí)驗(yàn)題目設(shè)計(jì)

      上機(jī)實(shí)驗(yàn)是C語(yǔ)言程序設(shè)計(jì)課程的重要教學(xué)環(huán)節(jié),學(xué)生通過(guò)上機(jī)練習(xí)才能更好地掌握和理解C語(yǔ)言各個(gè)知識(shí)點(diǎn),鍛煉并提高他們的程序設(shè)計(jì)和程序調(diào)試能力。設(shè)計(jì)實(shí)驗(yàn)內(nèi)容一定要有針對(duì)性和綜合性,而幻影圍棋程序綜合運(yùn)用C語(yǔ)言很多知識(shí)點(diǎn),不僅滿(mǎn)足上述要求,而且還增加了趣味性,使實(shí)驗(yàn)效果更好。

      例如:實(shí)驗(yàn)1:統(tǒng)計(jì)棋盤(pán)上白子的數(shù)目和黑子的數(shù)目,部分代碼如下:

      該實(shí)驗(yàn)中將循環(huán)結(jié)構(gòu)、選擇結(jié)構(gòu)、二維數(shù)組3個(gè)知識(shí)點(diǎn)有機(jī)地融合,又實(shí)現(xiàn)了計(jì)數(shù)功能,解決了棋類(lèi)游戲最基本的統(tǒng)計(jì)功能。由于篇幅有限,下面僅列出實(shí)驗(yàn)題目。

      實(shí)驗(yàn)2:實(shí)現(xiàn)提子(吃子)的過(guò)程,并更新棋盤(pán);

      實(shí)驗(yàn)3:隨機(jī)產(chǎn)生落子位置,并判斷是否該位置已有子。

      4課程設(shè)計(jì)題目設(shè)計(jì)

      課程設(shè)計(jì)是C語(yǔ)言程序設(shè)計(jì)的后續(xù)課程,目的是鞏固學(xué)生對(duì)C語(yǔ)言知識(shí)的綜合運(yùn)用能力,增強(qiáng)學(xué)生用計(jì)算機(jī)解決問(wèn)題的能力,即計(jì)算思維能力。該課程總共一周的時(shí)間,要求學(xué)生完成一個(gè)綜合性的程序設(shè)計(jì)題目。筆者基于幻影圍棋設(shè)計(jì)了一個(gè)課設(shè)題目,該題目有若干個(gè)功能,由一組同學(xué)(1~4人)完成,其中一人負(fù)責(zé)分工、總體程序框架建立及其他功能整合,最后綜合成一個(gè)簡(jiǎn)單的幻影圍棋競(jìng)賽程序,能夠?qū)崿F(xiàn)人機(jī)對(duì)弈的過(guò)程。

      課設(shè)題目:一個(gè)簡(jiǎn)單的幻影圍棋系統(tǒng)

      主要功能包括:①繪制棋盤(pán):根據(jù)幻影圍棋規(guī)則繪制9×9的棋盤(pán),并定義變量來(lái)保存棋局;②開(kāi)局初始化:打印棋盤(pán)并將一些變量設(shè)為初始狀態(tài);③先手選擇:選擇自己為先手還是對(duì)方先手(現(xiàn)代圍棋下法黑子為先);④招法生成:即生成一個(gè)落子點(diǎn),可以是隨機(jī)方法(最簡(jiǎn)單),也可以用定式方法(固定走法);⑤接收裁判信息并響應(yīng):每次落子之前,都要詢(xún)問(wèn)裁判該位置是否合法,并且根據(jù)裁判返回信息做出落子、提子、猜子等策略選擇;⑥提子:根據(jù)裁判的提子信息,將部分己方的棋子或者對(duì)方的棋子提出,并更新棋盤(pán)。

      以上各功能的設(shè)計(jì),不僅綜合了C語(yǔ)言很多知識(shí)點(diǎn),又集趣味性和創(chuàng)新性于一體,而且將完整的工程概念引入課程設(shè)計(jì)中,提高了學(xué)生C語(yǔ)言編程能力、創(chuàng)新實(shí)踐能力和團(tuán)隊(duì)協(xié)作能力。

      5結(jié)語(yǔ)

      很多學(xué)生感覺(jué)C語(yǔ)言程序設(shè)計(jì)這門(mén)課程內(nèi)容比較枯燥乏味,沒(méi)有學(xué)習(xí)興趣。筆者將幻影圍棋作為教學(xué)實(shí)例和上機(jī)實(shí)驗(yàn)內(nèi)容以及課程設(shè)計(jì)題目,由簡(jiǎn)單到復(fù)雜,循序漸進(jìn),調(diào)動(dòng)了學(xué)生學(xué)習(xí)積極性的同時(shí)也增強(qiáng)了他們勇于探索和創(chuàng)新的能力。很多學(xué)生對(duì)博弈項(xiàng)目產(chǎn)生了濃厚的興趣,并且自愿加入幻影圍棋開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)進(jìn)行深入研究,并以此為基礎(chǔ)申報(bào)大學(xué)生創(chuàng)新項(xiàng)目。筆者所帶領(lǐng)的幻影圍棋團(tuán)隊(duì)參加了2015年全國(guó)大學(xué)生計(jì)算機(jī)博弈大賽,取得了幻影圍棋項(xiàng)目冠軍的好成績(jī)。筆者總結(jié)的用幻影圍棋程序案例實(shí)踐計(jì)算思維的具體方法也適用其他博弈項(xiàng)目,希望該方法能對(duì)計(jì)算機(jī)程序設(shè)計(jì)課程教學(xué)提供一種參考和幫助。

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