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      石頭剪刀布:被低估的手勢游戲

      2016-12-27 07:18:23
      新傳奇 2016年44期
      關(guān)鍵詞:蒙眼克里斯蒂參賽者

      石頭剪刀布:被低估的手勢游戲

      “誰先選?”“我們來個‘石頭剪刀布’決定吧,誰先贏誰先選。”這樣的對話常見于日常生活中。于是,我們伸出手,經(jīng)過“包剪錘”的手勢比劃后,快速做出了決斷。其實(shí)這個連三歲小兒都會的游戲背后,包含了奧妙的博弈學(xué)理論。

      源于中國漢代,早稱“招手令”

      剪刀石頭布的游戲最早可以追溯到中國漢代。在中國早有文獻(xiàn)記載。《全唐詩》錄詩《招手令》,將此游戲稱為“招手令”,用比喻手法生動描繪了類似的游戲。另根據(jù)明人謝肇浙所撰的《五雜組》一書,猜拳的傳統(tǒng)確實(shí)應(yīng)該追溯到漢朝的手勢令。明李日華《六研齋筆記》載云:“俗飲,以手指屈伸相搏,謂之豁拳,又名豁指頭?!?/p>

      在明清小說中,記載更多?!都t樓夢》第六十三回寫云:“彼此有了三分酒,便猜拳贏唱小曲兒?!薄端疂G傳》第一百零九回寫云:“猜拳豁指頭,大碗價吃酒?!鼻宄粟w翼有詩云“老拳轟拇陣,謎語斗鬮戲”。

      其他國家并沒有產(chǎn)生這種游戲的土壤和相關(guān)歷史。隨后,該游戲傳到日本,韓國等地,隨著亞歐貿(mào)易的不斷發(fā)展又傳到了歐洲,到了近現(xiàn)代逐漸成為全世界熱衷玩的小游戲。

      直到1930年,美國記者在報紙上提到它時,還需要特意描述一下游戲規(guī)則:A能打敗B,B能打敗C,而C又能打敗A。

      中國人一般都叫“石頭、剪刀、布”,而日本人則叫做“石頭、剪刀、紙”,與美洲、歐洲的叫法相近。這個事實(shí)也說明“石頭、剪刀、紙”是由中國傳到日本,然后由日本在19世紀(jì)傳入歐美的。

      臺灣人的臺語式玩法,也是以紙代替布,與日本較近。

      很多情況下,如“飛盤爭奪賽”運(yùn)動中或“大學(xué)辯論賽”賽場上,規(guī)則規(guī)定用“石頭、剪子、布”來決定哪一隊伍先發(fā)。

      “石頭、剪子、布”還在實(shí)況角色扮演游戲中起到?jīng)Q定隨機(jī)結(jié)果的作用,因?yàn)椤笆^、剪子、布”不需要任何道具。

      石頭、剪刀、布的比賽偶爾在不同地方舉行。在日本,這類比賽常常出現(xiàn)在電視綜藝節(jié)目,特別是明星之間的比賽。

      石頭、剪刀、布也用來做廣告來爭取觀眾參與游戲。自2002年起國際“石頭、剪刀、布”協(xié)會制定一系列用于國際比賽的規(guī)則,舉行年度國際性世界冠軍賽,還有常年舉辦很多地區(qū)性和全國性的活動。

      為了在比賽中勝出,游戲者總結(jié)出很多有趣的戰(zhàn)略。其中,最著名的當(dāng)屬“剪刀戰(zhàn)略”這一成功的案例。2005年,這種戰(zhàn)略使得克里斯蒂拍賣行贏得了價值一千萬英鎊的交易。那一年,一名日本藝術(shù)收藏家想拍賣一幅印象派大師畫作,克里斯蒂和競爭對手蘇富比拍賣行都想獲得這幅佳作的拍賣權(quán)。這讓日本收藏家左右為難,最后,他想出了一個妙招——讓這兩家拍賣行以剪刀、石頭、布游戲決出勝負(fù)。克里斯蒂拍賣行向員工尋求意見,后來,他們接受了公司一位主管11歲女兒的建議,選擇出剪刀。這位小女孩平素十分喜愛這種游戲,她煞有介事地解釋說:“因?yàn)槊總€人都以為你會出石頭?!?/p>

      果不出小女孩所料,蘇富比果然以為克里斯蒂想要出石頭,結(jié)果選擇出布,沒想到克里斯蒂棋高一著,出的卻是剪刀,蘇富比就這樣無奈地退出競爭。

      “石頭剪刀布”是世界上最流行的猜拳游戲,這樣的小游戲還促成了世界范圍內(nèi)的大賽

      制勝法則:贏則留、輸則變

      千萬別以為這個手勢游戲只存在于酒桌上或是兒童的日常生活里,先看看《麻省理工科技評論》的評價:這是對人們玩“石頭剪刀布”的方法的第一次大規(guī)模測量,測量揭示了隱藏的行為模式,成為博弈論、微觀經(jīng)濟(jì)學(xué)、優(yōu)化算法理論和計算機(jī)科學(xué)領(lǐng)域本科教學(xué)教程的參考內(nèi)容。

      那么,“石頭剪刀布”的背后到底有著什么高大上的玄機(jī)?

      在一篇不久前被貼到論文“預(yù)印本”平臺上的學(xué)術(shù)文章中,中國的研究人員描述了他們最新獲得的剪刀石頭布“制勝法則”。這種制勝法則也正是基于人類不自覺的行為規(guī)律。

      浙江大學(xué)實(shí)驗(yàn)社會科學(xué)實(shí)驗(yàn)室的王志堅與合作者招募了360名學(xué)生,將他們分為6組。每一名學(xué)生都會跟他同組的人玩300輪剪刀石頭布,一個人在游戲中獲勝的次數(shù)越多,他們也將獲得越多的金錢獎勵。

      結(jié)果表明,從總體上來看剪刀、石頭和布出現(xiàn)的次數(shù)基本是相等的,就像是隨機(jī)得到的結(jié)果。

      然而,再仔細(xì)分析數(shù)據(jù)則發(fā)現(xiàn)了一個有趣的規(guī)律:如果參賽者在一輪游戲中獲勝,那么接下來他會傾向于更頻繁地使用獲勝手勢;失敗者則傾向于換一個手勢,并且,他們選擇的順序是按照游戲名稱中順序來的。

      比如說,如果大家習(xí)慣于把游戲稱為“剪刀石頭布”,一名參賽者在甩出“剪刀”輸了之后,下一次他出“石頭”的幾率是高于三分之一的。

      由此,根據(jù)中國科學(xué)家的研究,游戲的“制勝法則”是:如果你的對手用“石頭”打敗了你,那么你接下來可以選擇出“布”;如果你的對手出“石頭”輸了,那么接下來你大概應(yīng)該出“剪刀”。不過,科學(xué)家研究剪刀石頭布并不是為了找到它的最佳策略,他們在這個游戲中看到了更深層的含義。

      如果每個參賽者都將自己的手勢做到完全隨機(jī)、不可預(yù)測,那么他們就最大程度上避免了相互利用,由此達(dá)到博弈論中的“納什均衡”。而事實(shí)卻不是這樣,科學(xué)家發(fā)現(xiàn)人們在無意識中采用了“贏則留、輸則變”的策略,這被稱為“條件響應(yīng)”,這種規(guī)律可能與人類大腦的結(jié)構(gòu)有關(guān)。

      在實(shí)際的游戲中,你也并不可能僅靠這個科研成果變得天下無敵。

      專業(yè)的玩家有非常復(fù)雜的策略,僅僅由世界剪刀石頭布協(xié)會主席編寫的《剪刀石頭布官方指南》一書就有兩百多頁,這還只被認(rèn)為是一部啟蒙書籍。剪刀石頭布大師們還會各自有獨(dú)門絕學(xué)。

      自動模仿:引誘對手模仿,出奇制勝

      英國科學(xué)家還做過另一個有趣的剪刀石頭布實(shí)驗(yàn)。他們讓參賽者蒙著眼睛玩。這種情況下,他們得到了一個與數(shù)學(xué)上完全一致的結(jié)果:在33.3%的情況下,參賽者會打成平手。然而,當(dāng)他們改變設(shè)定,讓參賽的一方蒙著眼睛,另一方不蒙的時候,平手的比例就發(fā)生了顯著的變化——上升到了36.3%。

      為什么會出現(xiàn)這種變化呢?研究人員認(rèn)為這是因?yàn)椴幻裳鄣囊环皆谀7旅裳鄣囊环?。他們測量了每個人的反應(yīng)時間,發(fā)現(xiàn)如果蒙眼者甩出手勢的時間略早,那么不蒙眼者就有更大的可能性甩出相同的手勢。

      這恰恰是“荒謬”之所在。剪刀石頭布游戲的精髓就是你要跟對方出得不同,但人們卻傾向于給出相同的手勢。

      科學(xué)家猜測,這可能暗示了人類模仿他人的慣性有多么強(qiáng)大。在這其中起到關(guān)鍵作用的可能是大腦中的“鏡像神經(jīng)元”。

      科學(xué)家以前認(rèn)為大腦中一定是有不同的神經(jīng)元分管知覺和行動,然而鏡像神經(jīng)元的發(fā)現(xiàn)顛覆了這一觀念,知覺和行動可以在同一批神經(jīng)元中發(fā)生。

      當(dāng)我們看到同類的一個動作的時候,鏡像神經(jīng)元就會催促我們對它進(jìn)行模仿。這在神經(jīng)科學(xué)中被稱為“自動模仿”。

      雖然對于這樣的行為是否真的是“自動”,以及是否真的是“模仿”,科學(xué)界還在進(jìn)行許多嚴(yán)格的討論,但是鏡像神經(jīng)元及其帶來的自動模仿常常被認(rèn)為是人類能夠產(chǎn)生社會性的根源之一。至少在那些做剪刀石頭布實(shí)驗(yàn)的英國科學(xué)家看來,自動模仿的力量如此之強(qiáng)大,以至于即便不模仿是最符合利益的事情,但人們也還是忍不住會去模仿。

      而參賽的高手,經(jīng)過自身的訓(xùn)練,便能在引誘對手模仿自己甩出的手勢之際,突然甩出制敵手勢,戰(zhàn)勝對方。

      (《中國青年報》2015.2.25、《南方周末》黃永明/文)

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