文/石長順 周肖磊
全時空體驗下的VR傳播偏向構(gòu)成
文/石長順 周肖磊
V R即虛擬現(xiàn)實(V i r tu a l Reality),是一種“互動式的計算機模擬環(huán)境,能感知用戶的狀態(tài)和行為,替換或者加強對一種或多種感知系統(tǒng)的感官反饋信息,從而使用戶獲得一種沉浸在模擬環(huán)境(虛擬環(huán)境)中的感覺”。VR利用計算機技術(shù)構(gòu)建出一個虛擬的世界,使用者能與這個虛擬世界進(jìn)行自然的交互,從而獲得“我在現(xiàn)場”的感覺。VR技術(shù)的出現(xiàn)吸引了大量用戶的目光,被譽為“下一代互聯(lián)網(wǎng)的入口”,2016年也被稱為“VR元年”。
VR對傳媒行業(yè)的滲透,也引發(fā)了媒體的興趣和應(yīng)用。在里約奧運會的賽事轉(zhuǎn)播中,VR技術(shù)嶄露頭角,國內(nèi)外的媒體都開辟了專門的VR界面進(jìn)行賽事報道。事實上,早在2015年11月,《紐約時報》就推出了免費的應(yīng)用程序NYT VR,制作推出了一系列VR新聞專題片《The Food Drop》《Walking New York》等。國內(nèi)的媒體也紛紛進(jìn)行了“VR+”的嘗試,在“9·3”紀(jì)念抗日戰(zhàn)爭暨世界反法西斯戰(zhàn)爭勝利70周年大閱兵的報道中,《人民日報》全媒體平臺引進(jìn)全景VR設(shè)備記錄了閱兵盛況。在2016年的兩會報道期間,《光明日報》的作品《政協(xié)新聞發(fā)布會VR實況》在不到一小時的時間里瀏覽量達(dá)12萬次;新浪網(wǎng)也推出VR全景式報道《人民大會堂全景巡游》,使觀眾能夠全方位、多角度地觀看會議。
VR為什么能造就如此熱潮?作為傳播媒介的VR又有著怎樣的媒介屬性?會給使用者帶來怎樣的體驗?筆者將依據(jù)加拿大著名學(xué)者哈羅德·伊尼斯(Haro ld Innis)的“時間-空間偏向”理論,結(jié)合VR的技術(shù)特點和傳媒應(yīng)用實踐,進(jìn)行深入的分析。
與哈羅德·伊尼斯共同開創(chuàng)了媒介環(huán)境學(xué)派的代表人物馬歇爾·麥克盧漢有個著名的論斷“媒介即人體的延伸”。萊文森則在繼承麥克盧漢思想的基礎(chǔ)上,總結(jié)出媒介發(fā)展的大致規(guī)律——任何一種后繼的媒介都是對之前媒介的不足所做的補償,被稱為“補救性媒介”,而媒介發(fā)展的最終趨勢是越來越人性化,極大地適應(yīng)和滿足人的需求。
媒介發(fā)展的“人性化”進(jìn)程。回顧傳播媒介發(fā)展的歷史,即是一個不斷通過“補救”舊媒體的缺陷來完善人性化的過程。從人類的口頭傳播、到紙媒傳播、廣播傳播、電視傳播、網(wǎng)絡(luò)傳播這幾個階段,便反映了傳播媒介不斷走向人性化的過程。
口頭傳播是最原始的傳播方式,信息能夠通過語言得到傳播,然而口頭傳播最大的缺陷在于無法大范圍傳播。文字的出現(xiàn),特別是紙媒的傳播,使得信息能夠得到保存,從而擴(kuò)大了信息傳播的規(guī)模。隨著人類社會的進(jìn)步,對信息的需求越來越多,文字傳播在時效性上已經(jīng)無法滿足人的需要,而廣播在時效性上就發(fā)揮出了自己的優(yōu)勢,滿足了信息時效性的需要。電視媒體的出現(xiàn),則彌補了廣播“只聞其聲,不見其人”的缺點,使用戶既能及時聽到信息,還能看到畫面,進(jìn)一步滿足了人對信息的視聽需求。互聯(lián)網(wǎng)的出現(xiàn),則是傳播媒介在“人性化”進(jìn)程中邁出的重要一步,互聯(lián)網(wǎng)使得用戶不僅能獲得視聽滿足,更重要的是賦予了受眾“主動性”,通過互聯(lián)網(wǎng),用戶能夠選擇自己所希望獲取的信息,并且能很快地對信息進(jìn)行反饋。
媒介在發(fā)展過程中不斷地滿足著人對信息的需求,也在不斷地對人體的感覺器官進(jìn)行著延伸,印刷媒介是視覺的延伸,廣播媒介是聽覺的延伸,電視媒介是對視覺和聽覺的進(jìn)一步延伸,而賦予用戶自主性的網(wǎng)絡(luò)媒介則是對中樞神經(jīng)的延伸。隨著技術(shù)的進(jìn)一步發(fā)展,VR在媒介人性化的進(jìn)程中又前進(jìn)了一步,它不再僅僅局限于以往媒介所注重的聽覺或者視覺的延伸,而是將這種延伸擴(kuò)大到了整個感官系統(tǒng),彌補了人的直觀視覺盲區(qū)。
VR對感官系統(tǒng)的延伸彌補。人類感知外界的方式主要有五種,即視覺、聽覺、觸覺、嗅覺和味覺,任何一種媒介的產(chǎn)生和發(fā)展,都是對人體感官系統(tǒng)的一種補充,媒介的這一特性正好印證了麥克盧漢“媒介即人體的延伸”的觀點。人類身體感官系統(tǒng)在獲得感知之后,將信息傳遞到大腦,最終形成認(rèn)識。大腦是所有感官系統(tǒng)的信息集合和處理器,然而它是非常容易被欺騙的,只要所“見到”的畫面具備一定的清晰度,大腦便會覺得其是“真實可靠的”,這就是為什么有人在看恐怖片時,明知道是假的卻依然會有恐懼感。VR應(yīng)用正是借助這一點,在構(gòu)建的虛擬現(xiàn)實環(huán)境當(dāng)中,使用者可以獲得各種感官系統(tǒng)的刺激,從這一點來看,VR更像對人的大腦的延伸。
在VR構(gòu)建的虛擬現(xiàn)實環(huán)境中,視覺感知技術(shù)的主要對象是眼睛,現(xiàn)階段VR傳入人眼的途徑有兩種:一種是通過屏幕顯示,人眼觀看屏幕獲得內(nèi)容。這一技術(shù)應(yīng)用簡單方便,且成本較低,從手機屏幕到高清4K屏幕,都可以作為顯示屏,因此目前使用較為普遍。另一種是通過投影技術(shù),將畫面直接投射到視網(wǎng)膜,投影技術(shù)可以實現(xiàn)更為細(xì)膩逼真的3D效果,且緩解了眼睛盯著屏幕產(chǎn)生的疲勞感。此外,聲音也是虛擬現(xiàn)實體驗中的一個重要因素,目前許多VR設(shè)備也都配備了專門的耳機,用來提供更好的環(huán)繞音效。以谷歌為例,谷歌的Cardboard部門最新的SDK支持讓開發(fā)商把音效集成到應(yīng)用中,測試人員將錄制好的音頻放在VR環(huán)境當(dāng)中,用戶帶上專用的耳機之后,可以從自身的位置以及自己的運動軌跡來判斷聲音所在的位置。
在媒介進(jìn)化的過程中,對視覺和聽覺的延伸一直是媒介發(fā)展的主要方式。VR的視聽感知可隨360度的全景拍攝而置身于全時空中,進(jìn)而擺脫了新聞中“框架”敘事的限制。VR與原有媒介的不同之處在于它的觸覺、味覺和嗅覺的延伸嘗試,全然模糊了虛擬與現(xiàn)實的傳播環(huán)境。
在虛擬現(xiàn)實環(huán)境中獲得觸覺的感知,可以借助于各類感覺反饋器,讓使用者穿戴上這些傳感設(shè)備時,便能夠感受到虛擬環(huán)境中的事物,并且可以產(chǎn)生直觀的觸覺感受。在2016年,特斯拉工作室推出的“全身觸覺緊身衣”,配備有神經(jīng)肌肉電子模擬傳感器,能夠發(fā)出輕微的電脈沖,從而模擬產(chǎn)生各種日常感覺。
盡管目前VR在觸覺、嗅覺和味覺上的嘗試還沒有取得可以被廣泛運用的技術(shù)性突破,但這并不能掩蓋VR的感官融合的特性,VR發(fā)展的方向是構(gòu)建出一個虛擬現(xiàn)實的環(huán)境,并讓使用者能夠在這虛擬的環(huán)境中獲得真實而全面的感官體驗。
“媒介的時空偏向”是加拿大傳播學(xué)者約翰·伊尼斯于20世紀(jì)50年代提出來,其含義是:對于媒介所在的文化,它的重要性有這樣或者那樣的偏向,或倚重時間,或倚重空間。伊尼斯在其著作《帝國的傳播》和《傳播的偏向》中對“媒介偏向”進(jìn)行了分類,他將媒介分為“時間偏向”的媒介和“空間偏向”的媒介。時間偏向的媒介具有耐久的物理特性,更加適合知識在時間上的縱向傳播,如羊皮紙、黏土、石頭等,空間偏向的媒介在耐久性方面比較遜色,但其質(zhì)地輕便,它更加適合知識在空間中的橫向傳播,如莎草紙等。
“媒介偏向理論”是媒介環(huán)境學(xué)派的重要理論之一,在伊尼斯的“時空偏向”的基礎(chǔ)上,麥克盧漢、梅羅維茨等都進(jìn)一步豐富了“媒介偏向”的內(nèi)涵。按照媒介環(huán)境學(xué)的觀點,媒介技術(shù)本身就具有固有的傾向,而這種傾向會對社會文化產(chǎn)生相應(yīng)的影響。
空間偏向。空間偏向的媒介是適合在空間中橫向傳播的媒介,它能夠在一定的范圍內(nèi)得到快速傳播,依托互聯(lián)網(wǎng)進(jìn)行傳播的VR,具有十分明顯的“空間偏向”,這一偏向可以從VR的硬件設(shè)備和軟件技術(shù)來說明。
首先,隨著硬件設(shè)備的發(fā)展,VR使用的便捷性越來越強。目前,主流的VR使用產(chǎn)品可分為三類:一類是移動端VR,也是目前發(fā)展最為成熟的一類產(chǎn)品。這類設(shè)備以手機為載體,通過專門的眼鏡設(shè)備,將在手機端顯示的分屏畫面內(nèi)容轉(zhuǎn)化為3D或者是全景,再配合相應(yīng)設(shè)備來實現(xiàn)畫面的轉(zhuǎn)動,VR頭盔在這當(dāng)中充當(dāng)著“暗房”的作用,這類產(chǎn)品的最大優(yōu)點就是易于攜帶,且成本低廉。二類是PC端VR,將VR頭顯與計算機連接,并且需要其他外設(shè)硬件和軟件的支持,如手柄、定位器,專門的VR軟件等,在PC端打開軟件應(yīng)用,這類產(chǎn)品適用于游戲領(lǐng)域。三類是一體機VR,與前兩類產(chǎn)品相比,VR一體機擺脫了對其他終端(手機或PC)的依賴,可以自帶系統(tǒng),具有獨立處理器并且同時支持輸入和輸出,可以做到數(shù)據(jù)無線傳輸、計算實時處理。
V R產(chǎn)品的市場潛力吸引了眾多投資和研發(fā)的目光,谷歌、Facebook、阿里巴巴、三星等知名企業(yè)都紛紛投入VR產(chǎn)業(yè)當(dāng)中,谷歌的Cardboard、三星的Gear VR也是目前的明星產(chǎn)品,可以預(yù)見在資本和技術(shù)的不斷推動下,VR產(chǎn)品將朝著小型化、輕量化不斷發(fā)展,而這正好迎合了使用者對便攜性的需求。
其次,依托互聯(lián)網(wǎng)傳播,內(nèi)容分享便捷。VR硬件設(shè)備的發(fā)展?jié)M足了“空間偏向”的媒介便于攜帶的需求,而VR的軟件技術(shù)則是在時間上滿足了傳播的需求,使得VR內(nèi)容能夠在短時間內(nèi)得到迅速傳播?;ヂ?lián)網(wǎng)的發(fā)展使傳播活動打破了時間的限制,讓麥克盧漢預(yù)言的“地球村”成為現(xiàn)實,隨著移動互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展,使用者對信息的獲取變得更加便捷。目前,VR內(nèi)容傳播的主要渠道可以歸納為PC端和APP應(yīng)用端兩種。
PC端傳播的主要渠道是傳統(tǒng)的視頻網(wǎng)站,2016年3月,優(yōu)酷的VR頻道悄然上線,隨后優(yōu)酷又在自制的內(nèi)容(如《火星情報局》)中采用VR技術(shù)。樂視也宣布了覆蓋電視、電影、游戲、旅游等領(lǐng)域的VR制作計劃,芒果TV在《我是歌手》《2016超級女聲》等專題欄中開辟了VR板塊。APP端的傳播則是VR借助移動互聯(lián)網(wǎng)傳播的重要途徑,通過手機、ipad等移動終端的手機應(yīng)用,使用者可以隨時獲取到VR資訊?!都~約時報》在2015年11月推出的NYT VR,使用者通過手機和VR眼鏡便能觀看到采用VR技術(shù)進(jìn)行拍攝的新聞短片,而國內(nèi)也有諸如Pico VR此類的APP供用戶使用。
時間偏向。時間偏向的媒介是指適合在時間上得到較長時間保存的媒介,具有耐久性。有學(xué)者認(rèn)為VR內(nèi)容海量化、設(shè)備輕便化使其不斷克服了空間障礙,但是VR設(shè)備的迅速更迭使得其在耐久性上存在著缺陷,因此更傾向于將VR認(rèn)為是空間偏向的媒介。
誠然,設(shè)備的迭代會使得VR設(shè)備本身經(jīng)歷“優(yōu)勝劣汰”的過程,但是在互聯(lián)網(wǎng)的環(huán)境下,VR所承載的內(nèi)容不會隨著設(shè)備的消失而消失,VR的時間偏向可以從其存儲技術(shù)上來說明。
第一,云儲存技術(shù),云存儲技術(shù)是將戶所需的信息資料存放到擁有更強維護(hù)能力的專業(yè)數(shù)據(jù)存儲倉庫,用戶通過互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)可隨時調(diào)用這些數(shù)據(jù),云儲存技術(shù)使得信息儲存的穩(wěn)定性進(jìn)一步提高。以騰訊QQ為例,云技術(shù)的應(yīng)用讓用戶即使使用不同的登錄設(shè)備,也能共享交流的記錄,不至于信息的流失,同時這些信息可以得到一定時間的保存,用戶可以隨著調(diào)出記錄進(jìn)行查看。對VR內(nèi)容而言,云儲存技術(shù)可以將其儲存到云端,不管設(shè)備如何更新?lián)Q代,只要設(shè)備能夠連接到云端,便可以對內(nèi)容信息進(jìn)行讀取。
第二,數(shù)字化技術(shù)的發(fā)展,使得信息儲存能力不斷增強。數(shù)字化技術(shù)是將傳統(tǒng)的模擬信號轉(zhuǎn)換成二進(jìn)制數(shù)字編碼的計算機應(yīng)用技術(shù),其特點之一便是具有穩(wěn)定性,不會隨著時間的流逝造成信息的損耗。隨著互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的發(fā)展,數(shù)字化技術(shù)已經(jīng)成為諸多視頻制作方所廣泛采用的手段,VR內(nèi)容的制作也離不開數(shù)字化技術(shù)的運用,經(jīng)過數(shù)字化處理,VR內(nèi)容可以得到穩(wěn)定的保存,不會因為VR設(shè)備的更新?lián)Q代而造成信息流失。
融合偏向。根據(jù)伊尼斯對“時空偏向”的定義,結(jié)合VR的技術(shù)特點可以看出,作為新媒介的VR,是一種“時空融合”偏向的媒介,也正是這種融合性的時空偏向,使得VR能夠成為“下一代互聯(lián)網(wǎng)入口”。
受眾使用媒介的主要目的是為了獲取信息,而且隨著社會的發(fā)展,受眾對信息質(zhì)量的要求越來越高,這種“質(zhì)量”可以包含著時間和空間兩方面。時間上的期望,即受眾期望能夠通過媒介第一時間得自己所感興趣的信息;而空間上的期望,即受眾期望通過媒介無限地接近事件發(fā)生的現(xiàn)場,獲得在場的感覺。
傳播媒介發(fā)展的最大動力,就是對受眾需求的滿足。為了滿足受眾對“時間”的需求,媒介從緩慢的文字傳播發(fā)展到廣播傳播,再由單一的聲音或文字傳播發(fā)展到“聲畫合一”的電視傳播,而互聯(lián)網(wǎng)傳播則在“及時性”上更進(jìn)一步,讓使用者能夠在極短的時間內(nèi)獲得從世界上任何角落傳出的信息,真正實現(xiàn)了“地球村”。
從文字到互聯(lián)網(wǎng)的進(jìn)步僅僅能夠滿足使用者對“時間”接近性的期待,在“心理空間”的接近性上卻始終得不到有效滿足,無論是電視還是網(wǎng)絡(luò),觀眾只能通過固定的屏幕來接收信息。作為屏幕外的旁觀者,這種旁觀視角并不能滿足受眾的“空間”期待,而VR的出現(xiàn)則是對這一現(xiàn)象的重要補充。通過VR對虛擬環(huán)境的建構(gòu),受眾可以將自身融入虛擬環(huán)境之中,這種環(huán)境讓受眾的身份從屏幕外的旁觀者變成新聞事件的參與者,可以“目睹”和“見證”事件的發(fā)生和發(fā)展過程。
可見,VR不僅僅是從物理層面對“時間偏向”和“空間偏向”的融合,還實現(xiàn)了受眾心理上的“時間需求”和“空間需求”的融合。
受眾是傳播活動中的重要環(huán)節(jié),是傳播的最終目的和歸宿,用戶體驗是傳播活動成功與否的重要評價標(biāo)準(zhǔn)。從VR對受眾心理上的時間和空間的滿足中可以看出,在VR的傳播活動中,使用者能夠置身于虛擬環(huán)境之中,從“被動的旁觀者”轉(zhuǎn)變?yōu)椤爸鲃拥膮⑴c者”,VR這種獨特的傳播特性,可以將其總結(jié)為“3I”,即沉浸感(Immersion)、交互性(In te rac tion)、想象性(Imagination)。所謂沉浸感,是指能夠讓使用者產(chǎn)生“身臨其境”的感覺,交互性是指用戶可以通過VR,與虛擬現(xiàn)實環(huán)境進(jìn)行信息的傳遞、交換和接收,是人與計算機之間各種符號和動作的雙向信息交換。想象性是指VR可以拓寬人的感知范圍,能夠?qū)ΜF(xiàn)實中不可能存在的環(huán)境進(jìn)行建構(gòu),從而讓使用者獲得“想象的滿足”。
VR的“3I”特性,使得受眾能在時間和空間的體現(xiàn)上獲得與以往媒介不同的體驗。隨著VR對傳媒行業(yè)的滲透越來越深入,媒介構(gòu)建出的環(huán)境也依仗著VR的時空融合偏向的特性,朝著“沉浸化”的方向不斷發(fā)展。就目前而言,這種沉浸式的體驗主要體現(xiàn)在以下三個方面。
視角選擇的自由化。受眾的視角是受眾在傳播活動中對接觸到的信息所采取的觀察方式,以及在事件發(fā)展過程中受眾的注意力分配。一件事情的發(fā)生,受眾的視線會關(guān)注到哪里?用怎樣的方式運動?在傳統(tǒng)的傳播活動過程中,對受眾視角的把握一直是傳媒工作者的努力所在,無論是報紙上對故事的敘述還是電視畫面中對現(xiàn)場的呈現(xiàn),都是對受眾視線的引導(dǎo)。然而在以往的傳播活動中,傳統(tǒng)媒介對事件的呈現(xiàn)始終存在著“鏡頭”的局限性,文字、畫面的傳遞和鏡頭的起承轉(zhuǎn)合總會受到編輯者的主觀影響,這種局限使得受眾多從“旁觀者”的視角去理解,而利用VR技術(shù)的“空間偏向”,可以將這種“旁觀者”的視角轉(zhuǎn)變?yōu)椤坝H歷者”,從而在VR構(gòu)建的虛擬現(xiàn)實環(huán)境中體驗當(dāng)時當(dāng)?shù)匕l(fā)生的事件。
在里約奧運會的VR報道中,觀眾通過手機便能看到奧運賽場里的每一個角落,如同在現(xiàn)場觀看比賽一般,通過移動頭部或者手機,就可以完成各個方位對賽事場館的體驗,獲得最直觀的超視覺感受。同時,觀眾的視線選擇是自由的,在VR的賽事報道中,觀眾可以觀看整個賽事的全景空間,也可以僅僅將目光鎖定在自己喜歡的選手身上,甚至也可以將視線聚焦在天空、場館內(nèi)的觀眾等與奧運賽事毫無關(guān)系的物體上面。VR將觀眾自然地帶入到場景之中,帶給觀看者更直觀、更豐富的視覺體驗。
內(nèi)容呈現(xiàn)的細(xì)節(jié)化。VR構(gòu)建的是一種視覺傳播環(huán)境,通過直接再現(xiàn)來給觀看者提供信息,視覺信息相較于文本信息,具有更高的普及性和易理解性,通過觀看這個行為,觀眾也能獲得更多的主動感。而與電視、網(wǎng)絡(luò)視頻等媒介相比,VR的技術(shù)優(yōu)勢則在于其“全景化”的空間呈現(xiàn),進(jìn)而使觀看者獲得深入細(xì)化的事件體驗。
細(xì)節(jié)的視覺化呈現(xiàn)使VR對事件的全景關(guān)照及對信息的“完整性”提出了更高的要求,而一個完整的場景離不開細(xì)節(jié)的展示。在《紐約時報》的新聞作品《The Disp laced》中,觀眾可以看到遭遇恐怖襲擊事件的場景原貌,搖搖欲墜的天花板、破爛的桌椅、空中的飛機、從天而降的救援物資、身邊蜂擁而至的爭奪食物和藥品的難民,這是傳統(tǒng)媒體很難做到的。在VR構(gòu)建的全時空體驗的環(huán)境當(dāng)中,觀眾不再是通過圖片、文字、視頻片段等碎片化的信息來了解事件,而是接觸到事件的全貌,這使得VR的內(nèi)容在深度性上更具優(yōu)勢,而這樣的敘事方式也比傳統(tǒng)的文字或者電視更加有說服力。
VR場景的互動化。人與環(huán)境之間能否進(jìn)行互動,是影響人對環(huán)境的真實感判斷一個重要因素,也是沉浸化體驗中十分重要的一環(huán)。VR構(gòu)建出的虛擬現(xiàn)實環(huán)境,不僅僅是畫面的模擬,更是將人與場景的互動融進(jìn)了VR的設(shè)計之中?!皠幼鳌钡娜谌爰由盍巳伺c環(huán)境的結(jié)合感,讓使用者相信這個環(huán)境是真實的,而不是虛構(gòu)的。
VR場景的互動在VR游戲領(lǐng)域的體現(xiàn)較為明顯,在一些角色扮演類、動作類、競速賽車類的游戲中,VR技術(shù)讓游戲體驗更加真實。在游戲《使命召喚:狐狼進(jìn)攻VR》中,玩家就像自己坐在戰(zhàn)斗機的駕駛室一樣,游戲過程中耳邊會不斷傳來指揮官的語音指令,可以進(jìn)行各種正常駕駛動作的模擬,還可以做出各種在空中的翻滾動作。VR場景的互動化也能夠運用到其他領(lǐng)域當(dāng)中,加深人對虛擬現(xiàn)實環(huán)境的融入感。在《紐約時報》的新聞作品《豐收的變化》中,制作者別有用心地設(shè)計植入了諸多隱藏式圖標(biāo),用戶不僅可以觀看農(nóng)場的現(xiàn)實場景,還能通過這些隱藏的圖標(biāo)發(fā)現(xiàn)和打開更多關(guān)于農(nóng)場的信息,使用戶像“尋寶者”一樣不斷探求農(nóng)場的秘密。
在過去的2016年里,VR刺激著傳媒行業(yè)的敏感神經(jīng),VR技術(shù)的運用給處于融合期的媒體帶來了新的氣象,VR技術(shù)與傳統(tǒng)媒體的融合發(fā)展,給受眾帶來了有別于以往的觀看體驗。盡管已經(jīng)有了《紐約時報》等媒體的嘗試,但是當(dāng)前VR與傳媒的融合還處于起步階段,VR技術(shù)本身也還處在不斷發(fā)展完善當(dāng)中。因此,如何運用VR構(gòu)建出更好的虛擬現(xiàn)實環(huán)境,用以提供更好的受眾體驗,是VR未來發(fā)展當(dāng)中急需解決的問題。作為信息的載體,與傳統(tǒng)報紙、電視媒體相比,VR有著技術(shù)上的先進(jìn)性,隨著VR技術(shù)的不斷完善,其與傳媒的融合將在媒介發(fā)展歷程中引發(fā)新的革命。
作者石長順系華中科技大學(xué)新聞與信息傳播學(xué)院教授、博士生導(dǎo)師周肖磊系華中科技大學(xué)新聞與信息傳播學(xué)院碩士研究生
本文系國家社科基金重點項目“構(gòu)建和發(fā)展現(xiàn)代廣播電視傳播體系研究”(項目編號:13AXW 008)的部分成果。