申學(xué)舟
市場(chǎng)潛力和增速預(yù)期無(wú)疑是巨頭入場(chǎng)的重要因素之一。
從不務(wù)正業(yè)到富二代扎堆,再到巨頭爭(zhēng)搶,電競(jìng)這個(gè)行業(yè)正在成為一門好生意。
12月9日,騰訊互娛正式對(duì)外發(fā)布騰訊電競(jìng)子品牌,將與旗下的騰訊游戲、騰訊文學(xué)、騰訊影業(yè)、騰訊動(dòng)漫一齊組成泛娛樂(lè)五大業(yè)務(wù)矩陣。事實(shí)上,在電競(jìng)這一塊騰訊并非新兵,從2010年開(kāi)始騰訊的電競(jìng)業(yè)務(wù)就圍繞著TGA(騰訊游戲競(jìng)技平臺(tái))這個(gè)品牌進(jìn)行運(yùn)作。
近兩年,包括阿里巴巴、蘇寧、樂(lè)視等在內(nèi)的諸多互聯(lián)網(wǎng)大公司相繼進(jìn)入,在電競(jìng)業(yè)務(wù)上布局。“巨頭進(jìn)入,標(biāo)志著一個(gè)行業(yè)有了走向成熟的潛力。而騰訊將電競(jìng)業(yè)務(wù)作為子品牌正式開(kāi)始運(yùn)作,或許意味著這個(gè)行業(yè)的競(jìng)爭(zhēng)將進(jìn)入白熱化階段?!币晃浑姼?jìng)產(chǎn)業(yè)分析師向《財(cái)經(jīng)天下》周刊表示。
這是因?yàn)?,與其他體育項(xiàng)目不同的是,任何一項(xiàng)電競(jìng)項(xiàng)目,都離不開(kāi)其游戲開(kāi)發(fā)廠商,因此廠商在整個(gè)產(chǎn)業(yè)鏈上具有相當(dāng)高的話語(yǔ)權(quán)。而國(guó)內(nèi)目前最受歡迎的電競(jìng)產(chǎn)品,PC端的《英雄聯(lián)盟》和移動(dòng)端的《王者榮耀》都來(lái)自騰訊。前者全球總決賽觀賽人數(shù)已經(jīng)連續(xù)兩年超過(guò)了NBA總決賽的觀賽人數(shù),每年為騰訊帶來(lái)巨大收入;后者日活達(dá)5000萬(wàn),其職業(yè)聯(lián)賽KPL僅僅用了三個(gè)月時(shí)間,就獲得了幾億人次的觀看。
“電競(jìng)內(nèi)容畢竟是有門檻的,相關(guān)內(nèi)容和商業(yè)模式的構(gòu)建也完全離不開(kāi)游戲產(chǎn)品本身?!彬v訊互娛市場(chǎng)部總經(jīng)理、移動(dòng)電競(jìng)業(yè)務(wù)部總經(jīng)理高莉在接受采訪時(shí)稱。
早些年,電競(jìng)還不似今天這般受人追捧,多數(shù)戰(zhàn)隊(duì)也僅靠一些私人老板、網(wǎng)吧主贊助。當(dāng)時(shí),經(jīng)常是賽事一結(jié)束,很多隊(duì)伍就因缺錢而解散。著名的WE戰(zhàn)隊(duì)也曾遭遇過(guò)贊助不好拉、不止一次遭投資人撤資的窘境。甚至在2013年,這個(gè)行業(yè)還遭到一位奧運(yùn)跳水冠軍的吐槽:“電子競(jìng)技也算體育?”
但如今,市場(chǎng)發(fā)生了翻天覆地的改變。根據(jù)廣電總局在12月18日發(fā)布的數(shù)據(jù),2016年中國(guó)電子競(jìng)技市場(chǎng)實(shí)際銷售收入達(dá)504.6億元,相比于2010年44.10億元的市場(chǎng)規(guī)模,6年間增長(zhǎng)了10余倍。此外,據(jù)騰訊互娛采信的一份調(diào)研報(bào)告顯示,未來(lái)3年電競(jìng)產(chǎn)業(yè)規(guī)模的年增長(zhǎng)率將達(dá)到35%以上,而2019年電競(jìng)觀眾規(guī)模將從2015年的2.5億增長(zhǎng)到4億。
在2011年8月進(jìn)軍電競(jìng)行業(yè)的王思聰,已經(jīng)建立起了自己的電競(jìng)王國(guó)。從整合電競(jìng)資源收購(gòu)CCM戰(zhàn)隊(duì)改名iG,到其掌舵的普思資本投資如樂(lè)逗游戲、網(wǎng)魚(yú)信息、ImbaTV、英雄互娛等電競(jìng)公司,再到現(xiàn)在的Panda TV、香蕉體育,王思聰旗下整個(gè)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)鏈的布局已經(jīng)初具雛形。
“與很多傳統(tǒng)體育產(chǎn)業(yè)類似,電競(jìng)產(chǎn)業(yè)也在逐步建立起涵蓋賽事、直播、明星經(jīng)紀(jì)、粉絲運(yùn)營(yíng)、內(nèi)容制作等在內(nèi)的上下游產(chǎn)業(yè)鏈。新興的電競(jìng)行業(yè),也將可以借鑒英超、NBA等傳統(tǒng)競(jìng)技體育聯(lián)盟的運(yùn)作方法,探索以移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)為基礎(chǔ)的產(chǎn)業(yè)新模式?!彬v訊集團(tuán)副總裁程武表示。
市場(chǎng)潛力和增速預(yù)期無(wú)疑是巨頭入場(chǎng)的重要因素之一。除此之外,電競(jìng)業(yè)務(wù)對(duì)于大公司整體業(yè)態(tài)的鏈接作用也不容小視?!半姼?jìng)用戶有很多共同性,我們通過(guò)采集和分析用戶大數(shù)據(jù),基于用戶的關(guān)系鏈,再結(jié)合自身的產(chǎn)品能力,讓他們現(xiàn)實(shí)中的社交關(guān)系沉淀到平臺(tái)上來(lái)。包括電競(jìng)明星、主播、粉絲團(tuán)等都將在這個(gè)社交平臺(tái)上找到自己的圈層?!彬v訊互動(dòng)娛樂(lè)市場(chǎng)部副總經(jīng)理侯淼表示。據(jù)了解,騰訊電競(jìng)目前PC端電競(jìng)粉絲達(dá)到1.1億,移動(dòng)端電競(jìng)粉絲數(shù)達(dá)到1.7億。
程武也表示,電競(jìng)領(lǐng)域擁有非常豐富且個(gè)性化的內(nèi)容,承載著非常深度的粉絲情感認(rèn)同,以賽事和明星為中心。這個(gè)產(chǎn)業(yè)其實(shí)可以誕生很多激動(dòng)人心的故事。在未來(lái),電競(jìng)將會(huì)成為騰訊互娛全新的IP策源地。