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      VR的商業(yè)化發(fā)展前瞻

      2017-02-14 14:21:49張元赫
      商場現(xiàn)代化 2016年27期
      關(guān)鍵詞:虛擬現(xiàn)實

      張元赫

      摘 要:2016年,被普遍認為是VR產(chǎn)業(yè)的風(fēng)口。隨著大量投資進入、創(chuàng)業(yè)公司廣泛興起,虛擬現(xiàn)實已經(jīng)走入我們的現(xiàn)實生活。然而,為什么VR能夠受到不僅是科技界更是投資界的廣泛關(guān)注?本文力圖通過介紹VR商業(yè)化現(xiàn)狀及模式、簡析VR發(fā)展面臨的挑戰(zhàn),預(yù)測VR在不同行業(yè)中的商業(yè)運用,以期能為今年的VR熱研究有所幫助。

      關(guān)鍵詞:虛擬現(xiàn)實;VR;VR游戲

      VR,即Virtual Reality,中文叫做虛擬現(xiàn)實,指的不僅是除計算機圖形技術(shù)所生成的視覺感知外,還有聽覺、觸覺、力覺、運動等感知,甚至還包括嗅覺和味覺等,也稱為多感知,通過這些多方面、多角度技術(shù)讓VR使用者有身臨其境的感受。

      VR技術(shù)的出現(xiàn),是科學(xué)技術(shù)的一大進步,也在投資界和商界掀起熱潮,VR游戲、VR直播等成為2016年熱點詞匯。

      一、VR商業(yè)化現(xiàn)狀及模式

      1.VR商業(yè)化現(xiàn)狀

      現(xiàn)在的市場上,媒體曾用“到處都是虛擬現(xiàn)實,漫天都是無人機”來形容虛擬現(xiàn)實和無人機的火爆。數(shù)據(jù)顯示,近4年來,投資者已經(jīng)向VR行業(yè)傾注了88.3億美金,根據(jù)2016年4月份發(fā)布的一份資料來看,2016年的VR軟硬件銷售額將會突破28.6億美元。一眾開發(fā)商選擇在此時抱團進駐VR市場,而相關(guān)的軟硬件數(shù)量也在呈現(xiàn)井噴式的增長。

      尤其是今年,2016年,更是被普遍認為是VR產(chǎn)業(yè)的風(fēng)口。隨著微軟、索尼,三星等業(yè)界上游廠商的加入與VR創(chuàng)業(yè)公司的廣泛興起,VR產(chǎn)業(yè)將迎來大爆發(fā)。曾經(jīng)在電影里出現(xiàn)、讓我們大呼驚奇的虛擬現(xiàn)實技術(shù)和裝備,已經(jīng)勢頭強勁地走向了我們的現(xiàn)實生活。

      2.VR商業(yè)化模式

      目前全球VR的發(fā)展情況為——巨頭公司生產(chǎn)VR平臺與生態(tài),而中小型公司提供具體各個部件的技術(shù)生產(chǎn)和VR內(nèi)容創(chuàng)新。具體來看,VR生態(tài)閉環(huán)已經(jīng)初步搭建起一個形態(tài),通過投資和開發(fā)等各種方式,硬件廠商和平臺搭建者將技術(shù)(軟硬件設(shè)備)、渠道(推廣應(yīng)用通道)和內(nèi)容(使用者體會的故事內(nèi)容)相互打通。而中小型創(chuàng)業(yè)公司在各個細分領(lǐng)域有所建樹,如頭戴設(shè)備、內(nèi)容制作工具、游戲研發(fā)、影視制作等。

      (1)生態(tài)型:閉環(huán)模式與開源模式各具優(yōu)勢

      所謂的“閉環(huán)模式”典型就是蘋果系統(tǒng),以硬件產(chǎn)品為基礎(chǔ)建立應(yīng)用商店和應(yīng)用開發(fā)平臺,吸引第三方開發(fā)者加入。與之相對的,安卓系統(tǒng)就是“開源模式”,以標(biāo)準(zhǔn)化開源操作系統(tǒng)和開發(fā)平臺為基礎(chǔ)。

      在VR產(chǎn)業(yè),閉環(huán)模式下硬件用戶規(guī)模與應(yīng)用開發(fā)規(guī)模相輔相成,目前市場只有Oculus、暴風(fēng)魔鏡等少數(shù)巨頭廠商有能力搭建完整生態(tài)系統(tǒng),市場培育較慢,但巨頭盈利空間大。

      (2)平臺型

      平臺型VR產(chǎn)品通過兩個方式進行盈利:產(chǎn)品銷售還有增值服務(wù)。

      平臺主要需要解決的是用戶服務(wù)和供應(yīng)商關(guān)系,盈利來源于和供應(yīng)商確定分成,痛死幫助獨立開發(fā)者推薦產(chǎn)品。

      具體細分有兩種:泛內(nèi)容綜合平臺和垂直平臺。前者很好理解,就像蘋果手機的應(yīng)用商店一樣,依托硬件設(shè)備,用戶為大眾,和設(shè)備廠商合作搭建應(yīng)用商店或分發(fā)平臺;而后者主要依托內(nèi)容制作公司,面向特定用戶群,其中,VR游戲和視頻垂直平臺已初見規(guī)模。

      (3)產(chǎn)品型

      國內(nèi)VR產(chǎn)品大熱,在公交車上的新聞中播放的都是VR游戲,其國內(nèi)需求可見一斑。其中,智能手機、平板電腦、可穿戴智能硬件市場發(fā)展火熱,全球占比均在15%以上。

      然而,過熱的需求也隨之帶來激烈的競爭。筆者認為,在整機產(chǎn)品競爭激烈的態(tài)勢下,市場集中度將逐步提高,即巨頭將會涌現(xiàn),小廠商將消失,為了在能在市場中占據(jù)一席之地,產(chǎn)品差異化路線是競爭關(guān)鍵?,F(xiàn)在最多的產(chǎn)品是VR頭戴設(shè)備,國內(nèi)硬件廠商可以另辟蹊徑,爭取在周邊外設(shè)產(chǎn)品上取得技術(shù)突破,如攝像頭組件、輸入外設(shè),以及VR音響系統(tǒng)等。

      (4)技術(shù)型

      雖然VR火熱,但其中最重要的仍是上游核心技術(shù)研發(fā),這一部分未來也將由硬件廠商整合。

      Trend force的預(yù)測,2020年VR軟件類收入達500億美元,遠超硬件設(shè)備200億美元收入。然而應(yīng)用這一部分仍是市場盲點,未來可發(fā)展性極強。

      二、VR發(fā)展面臨的挑戰(zhàn)

      雖然VR市場的規(guī)模和資金正在逐漸增多,但VR平臺還沒有形成足夠多的用戶,而且當(dāng)前的用戶也不算穩(wěn)定。VR想要真正大規(guī)模商業(yè)化爆發(fā),還面臨著許多挑戰(zhàn)。

      1.VR系統(tǒng)平臺不確定性高

      VR系統(tǒng)平臺是最大的問題,將影響產(chǎn)業(yè)的走勢。手機的主流系統(tǒng)平臺有iOS、Android、Windows,而VR的系統(tǒng)平臺還未見雛形。

      筆者認為,VR發(fā)展方向有兩個:其一是以手機為基礎(chǔ),在此上擴展的手機VR,其二是進化完成的獨立一體機VR。

      2.VR設(shè)備技術(shù)尚未成熟

      VR和很多其他的電子設(shè)備不一樣,單獨一個設(shè)備就能使用。VR的使用者需要一整套設(shè)備才能擁有完全完美的體驗——即身臨其境,所以現(xiàn)在大熱的VR頭盔之外,還需要有耳機、動作捕捉類設(shè)備、空間定位裝置、體感設(shè)備、反饋裝置。然而,上述的設(shè)備中的大多數(shù)還在處于研發(fā)階段,并沒有大規(guī)模生產(chǎn)或者商用,要達到身臨其境的VR效果,可謂路漫漫兮。

      不過也正因為存在的這些不確定性和初期階段的概念,VR設(shè)備可謂是一片藍海,被巨頭收購或者機構(gòu)投資都在躍躍欲試。

      3.VR應(yīng)用、內(nèi)容缺乏爆品

      《中國VR行業(yè)研究報告》指出,“目前國內(nèi)的VR產(chǎn)業(yè)發(fā)展集中在硬件設(shè)備領(lǐng)域,各種硬件產(chǎn)品層出不窮,而與之相對應(yīng)的是內(nèi)容的極度缺失,這讓VR行業(yè)處于一個極為尷尬的境地。”顯然,能夠給用戶提供穩(wěn)定、可靠解決方案的廠商,才能夠在硬件市場飽和后活下來。換言之,不能只依靠硬件,軟件內(nèi)容的補進發(fā)力和創(chuàng)新就成為了VR真正普及化的關(guān)鍵因素。

      所以,VR產(chǎn)業(yè)想要真正發(fā)展起來,具有一定IP資源、互動性強且游戲設(shè)計經(jīng)驗豐富的大型游戲開發(fā)團隊將成為VR產(chǎn)業(yè)鏈中最佳內(nèi)容供應(yīng)方。

      三、VR在不同行業(yè)中的商業(yè)運用

      VR設(shè)備將和智能手機一樣可被用于多個領(lǐng)域,如視頻游戲、事件直播、視頻娛樂、醫(yī)療保健、房地產(chǎn)、零售、教育、工程和軍事。

      在本文中,簡單分析一下其中最熱的兩個領(lǐng)域,即視頻游戲和事件直播。

      1.視頻游戲

      VR技術(shù)能夠給玩家提供一個完全沉浸和真實的虛擬世界,極大提高了游戲體驗。VR游戲整體也在加速。很多人可能覺得VR游戲還很遙遠,然而真正了解VR游戲之后,會發(fā)現(xiàn)游戲日新月異:如,四個月之前沒有一款像樣的VR游戲,大部分都是視頻,三個月之前罕見能聯(lián)網(wǎng)的VR游戲,兩個月之前幾乎沒有真人對戰(zhàn)的VR游戲,然而一個月過去,現(xiàn)在什么都有了。就連業(yè)界人士普遍認為非常遙遠的VR社交雛形的游戲都已經(jīng)有了很大的下載量,

      VR游戲都能在發(fā)售當(dāng)天登頂steam熱門游戲總榜的榜首了,至少300款主流VR游戲里,C端盈利或持平的在30款以上,10款較好盈利。

      2.事件直播

      2015年10月28日,NBA常規(guī)賽揭幕,NBA第一次為賽事直播觀眾提供了全新體驗——VR(虛擬現(xiàn)實)直播VR,可見VR直播已經(jīng)初見端倪。體育市場龐大,然而VR可以蠶食的不僅是體育,還有演唱會。如,2014年年底,NextVR和英國搖滾樂隊Coldplay(酷玩)合作推出了虛擬現(xiàn)實演唱會直播;2015年10月25日,騰訊直播了BIGBANG澳門演唱會,還為粉絲聽過了主視角、后臺視角、VIP視角和360度全景等多種視角選擇。

      利用VR進行事件直播的一個核心挑戰(zhàn)是獲得內(nèi)容的廣播權(quán)。另一個挑戰(zhàn)是,如要取得完全切身的體驗,很多時候用戶觀看VR直播時要帶著頭盔式HMD設(shè)備,可能影響社交互動。

      參考文獻:

      [1]吳俊宇.VR挑戰(zhàn)之下仍具前景.終端,2016(4):56-57.

      [2]VR火熱其商業(yè)化的突破點到底在哪里.中商情報網(wǎng),2015,http://www.askci.com/news/chanye/2015/11/18/171916oibx.shtml.

      [3]從8種典型商業(yè)模式看清VR行業(yè)投資前景.搜狐財經(jīng),2016,http://business.sohu.com/20160324/n441844547.shtml.

      [4]海中天.從商業(yè)的角度上講VR的未來其實是這些,搜狐科技,http://it.sohu.com/20151231/n433205673.shtml.

      [5]“VR+”大機遇:從概念到商業(yè).搜狐財經(jīng),2016,http://mt.sohu.com/20160525/n451395498.shtml.

      [6]開發(fā)商抱團沖進火爆的VR市場 發(fā)行商卻為何遲遲不肯入局?投資界,2016,http://news.pedaily.cn/201607/20160728400524.shtml.

      [7]關(guān)于VR和AR,營銷人應(yīng)該知道的9大商業(yè)應(yīng)用領(lǐng)域.騰訊科技,2016,http://www.meihua.info/a/66542.

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