觀點 互動綜藝讓用戶找到歸屬感
我是做傳統(tǒng)綜藝出身,從燦星創(chuàng)始之初就開始參與很多大項目的制作,包括《出彩中國人》《中國好聲音》等。傳統(tǒng)綜藝進入了內(nèi)容頭部化的2.0階段,我認為未來點播的網(wǎng)綜也會同樣頭部化。這導致一個結果,整體行業(yè)都在爭搶最優(yōu)質(zhì)的內(nèi)容創(chuàng)作團隊,只有少數(shù)人有資格參與。
但互動綜藝不會向頭部化集中,它會給腰部團隊提供大量的施展空間。這些優(yōu)秀團隊也有自己的匠心,有對內(nèi)容的追求和堅持。雖然互動綜藝目前規(guī)模還很小,但它是完全跟制作人綁定的,是直接面向用戶和觀看者,這個過程對創(chuàng)作者而言是一種享受。
互動綜藝是ToC業(yè)務,講究的是跟人打交道,這之間的互動機制是什么?我覺得是服務。平臺向內(nèi)容生產(chǎn)者提供服務,內(nèi)容生產(chǎn)者又向用戶提供服務。有一本書叫《游戲改變世界》,講述了游戲如何用視覺、聽覺服務用戶。我們在做互動綜藝的過程中,也在盡量往這個方向靠攏。節(jié)目設計就是要給用戶一種身份,在節(jié)目中找到歸屬感。用戶在節(jié)目中,看到的是自己,收獲的是認同。
觀點 轉(zhuǎn)向PGC有挑戰(zhàn)有利好
我是做直播秀場出身,更關注用戶層面的細節(jié)。來瘋提出互動綜藝后,我感觸最深、最糾結的就是轉(zhuǎn)型過程中的人員大換血。原來做秀場直播的團隊,60%的伙伴被換崗或淘汰掉了。因為做PGC內(nèi)容需要更多有綜藝制作經(jīng)驗的制作團隊加入。
目前我們合作的制作團隊很多來自“公會”。隨著資本大量涌入直播行業(yè),大型的“公會”也面臨轉(zhuǎn)型。以前“公會”被戲稱為人口販賣公司,挖掘網(wǎng)紅主播,通過直播平臺變現(xiàn),熱度過去了再挖新主播,不斷循環(huán)。但是很多“公會”在資本的壓力下,希望在內(nèi)容層面得以提升。這些“公會””也開始招收專業(yè)的制作團隊,把網(wǎng)紅主播資源利用起來,形成一個完整的內(nèi)容IP。而來瘋直播給這些公會提供了一些好的內(nèi)容生產(chǎn)乃至藝人養(yǎng)成平臺。
做互動綜藝,以前燦星這些傳統(tǒng)的制作公司,需要往下來一點更接地氣;而“公會”則需要再往上走一點,雙方才能在同一水平線聚焦,形成互動綜藝的產(chǎn)業(yè)生態(tài)。
觀點 直播的最大魅力在于結果不可控
我是做游戲出身的,找到游戲與互動綜藝的結合點,是我的重要任務之一。事實上,一開始很多制作團隊不習慣這種開放的游戲化的內(nèi)容制作模式,完全把結果放給用戶,他們覺得很沒有安全感,所以互動設計的有些傳統(tǒng)、保守,想要控制節(jié)目的結果,然后用戶就不來。所以我們就跟他們溝通,對于平臺來說,結果不重要,誰輸誰贏不重要,用戶玩得高興最重要。后來他們把節(jié)目的游戲環(huán)節(jié)拆散,放開其中的一部分權利給觀眾自己玩,用戶就進來了。
用游戲化的思維做互動綜藝,其最大的特點就是用戶導向,結果不可控,而這恰恰應該是互動綜藝最大的魅力。以前所有的電視節(jié)目,都是臺上的演員、明星們在玩一個游戲,觀眾是在用上帝視角觀看他們玩。互動綜藝則是把游戲環(huán)節(jié)拆散,節(jié)目內(nèi)容由觀眾共同生成。
為了讓用戶更有參與感,在來瘋直播的每一檔互動綜藝節(jié)目都有固定的網(wǎng)絡語言,每一檔節(jié)目都有定制的有著特殊的含義的禮物、道具。比如用戶購買的道具有“贊”,有“叉”,有“臭雞蛋”,有“有病”,有“公交卡”,每一檔節(jié)目都是一個小社群,這些道具是用戶的情緒表達,很有儀式感。