黃玉燁 王 驍
(中南財經政法大學 知識產權研究中心,湖北 武漢 430072)
論游戲直播畫面的法律屬性
黃玉燁 王 驍
(中南財經政法大學 知識產權研究中心,湖北 武漢 430072)
游戲直播畫面是否屬于著作權法意義上的作品,需要對游戲直播畫面的法律屬性進行分析和判斷。這一判斷有兩個前提:一是游戲直播畫面本身的構成要素,二是我國著作權法對于作品的認定條件。游戲直播畫面由游戲用戶界面呈現的畫面、游戲用戶行為呈現的畫面以及游戲直播行為呈現的畫面這三部分組成,我國著作權法上的作品通常包含三個方面的條件,即文學藝術、科學領域內的表達、獨創(chuàng)性以及可復制性。在判斷游戲直播畫面的法律屬性時,應以構成作品的條件為基礎,根據其具體構成要素的不同而做出不同的判斷。
游戲用戶界面;游戲用戶行為;游戲直播行為;獨創(chuàng)性
2015年5月9日,廣州斗魚網絡科技有限公司與上海耀宇文化傳媒股份有限公司著作權侵權及不正當競爭糾紛一案(以下簡稱“斗魚案”)落下了帷幕,該案判決認為“游戲畫面不屬于作品”*(2015)滬知民終字第641號民事判決書。,為此也引發(fā)了對游戲直播畫面法律屬性的熱議。游戲直播畫面的法律屬性關系游戲開發(fā)者、玩家和游戲直播平臺的利益配置,對游戲直播產業(yè)發(fā)展至關重要。本文擬從游戲直播畫面本身的構成要素以及“作品”的認定標準方面對游戲直播畫面的法律屬性作一探討。
國內對于游戲直播畫面法律屬性的討論緣于斗魚案。該案一審判決認為游戲畫面不屬于著作權法規(guī)定的作品。這一觀點引起了學界的廣泛討論。針對游戲直播畫面是否屬于作品的問題,學界有三種觀點:
第一種觀點認為,游戲直播畫面不是著作權法意義上的作品。許多學者支持這一觀點,但支持的理由略有不同。有學者認為,游戲直播畫面并未超出游戲程序預設的范圍,游戲用戶的行為僅僅只是實現了游戲程序中眾多可能性中的一種而已,因此,其行為并未創(chuàng)作出超出原有作品的新作品[1]。其他學者認為,由于存在既定規(guī)則與程序,電子競技在整體上沒有獨創(chuàng)性,且游戲用戶的行為僅僅是為了獲得比賽勝利,并沒有創(chuàng)作的意圖,因此,游戲直播畫面不屬于著作權法意義上的作品[2]。
第二種觀點認為,游戲直播畫面是著作權法意義上的作品。但學者在支持這一觀點的理由上存在分歧。有學者指出,游戲直播節(jié)目中除了計算機軟件的運行界面外,還包含了一系列創(chuàng)造性的勞動,如攝影中鏡頭、燈光的選擇以及合成等等[3]。這些創(chuàng)造性的勞動使得游戲直播畫面符合了著作權法上的獨創(chuàng)性要求,因此可以被視為作品。有學者則認為,游戲畫面類似于電影畫面,具有類似的情節(jié)、人物、場景以及背景故事[4],因而接近于我國著作權法上的“電影作品和以類似攝制電影的方法創(chuàng)作的作品”*《著作權法》(2010)第三條,《著作權法實施條例》(2013)第四條。。
第三種觀點認為,應該分情況討論游戲直播畫面是否屬于著作權法意義上的作品。有學者認為,判斷游戲直播畫面是否屬于作品,其關鍵在于游戲用戶的行為是否對游戲畫面做出了獨創(chuàng)性的貢獻,在實踐中有三種情況:第一種,在一些簡單的游戲中,開發(fā)者的預設起主要作用,游戲用戶沒有獨創(chuàng)性的貢獻;第二種,游戲用戶的主要目的在于競技,獨創(chuàng)性貢獻較低;第三種,在一些給予用戶定義自由的游戲中,用戶能夠更好地彰顯與游戲本身無關的個性化內容,從而具有較高的獨創(chuàng)性[5]。根據該學者的觀點可以得出:當游戲用戶行為的獨創(chuàng)性較低或無獨創(chuàng)性貢獻時,游戲直播畫面不應作為著作權法意義上的作品,而當用戶行為的獨創(chuàng)性較高時,應當將游戲直播畫面視為著作權法意義上的作品。
通過上述三種觀點可以看出,學界之所以在游戲直播畫面的法律屬性上產生分歧,原因在于以下兩個方面:
首先,對于游戲直播畫面的構成要素認識不清。在上述觀點中,游戲直播畫面或者被界定為計算機軟件的用戶界面,或者被界定為包含了人物、劇情、場景的類似電影畫面,或者包含了鏡頭的選取、燈光、攝影等一系列具有獨創(chuàng)性的行為,亦或是將游戲用戶的行為作為決定性的要素。對游戲直播畫面構成要素的內在分歧,導致了學者在探討問題時缺乏一致的認知基礎,進而造成了觀點上的分歧。
其次,在作品的認定標準上,強調的側重點不同。在論證游戲直播畫面是否構成著作權法意義上的作品時,有的學者強調獨創(chuàng)性的認定,而有的學者強調創(chuàng)作意圖。在強調獨創(chuàng)性的學者當中,有的更加注重游戲用戶行為的獨創(chuàng)性貢獻,有的則注重于游戲畫面本身的一些要素。側重點的不同,使得學者最后得出的結論不盡相同。
筆者認為,要厘清上述問題,必須對游戲直播畫面的構成要素和我國著作權法認定作品的標準進行分析和說明,然后據此對游戲直播畫面是否屬于我國著作權法意義上的作品做出判斷。
游戲直播畫面,按照通常的理解,是指對游戲玩家的游戲行為進行直播而產生的畫面。這其中包含了三個要素:一是游戲用戶界面本身所呈現的畫面,二是游戲玩家的行為在畫面上的體現,三是具體游戲直播行為在畫面上的體現。
(一)游戲用戶界面呈現出的畫面
游戲直播畫面的第一個構成要素為用戶界面呈現出的畫面。游戲程序在諸如智能手機、筆記本、平板電腦等移動電子設備屏幕上的顯示往往被稱為用戶界面(User Interface),而用戶界面中包含的所有內容均被稱為游戲素材。游戲素材主要包括:圖示、數位材質、人物、音樂、音效、字型、動畫模型等等*吳蕙盈:從數位游戲看多“源”素材的授權困境.http://creativecommons.tw/newsletter/ep110,最后訪問時間2016年6月21日。。因此,游戲用戶界面呈現的畫面,往往是圖示、數位材質、人物、字型以及動畫模型等一系列游戲素材的集合。
(二)游戲用戶行為產生的畫面
游戲直播畫面的第二個構成要素是游戲玩家的行為所呈現的畫面。要把握這一要素的性質,就必須進一步理解何為“游戲玩家”以及游戲玩家有何“行為”,因為游戲玩家的不同行為對于最終呈現的游戲畫面影響重大。根據價值目標的不同,游戲玩家可以分為六種:社交型玩家、自由型玩家、成就型玩家、博愛型玩家、比賽型玩家以及破壞型玩家。社交型玩家希望與他人建立互動的社交聯(lián)系;自由型玩家喜歡創(chuàng)造和探索;成就型玩家渴望學習新事物和完成新挑戰(zhàn);博愛型玩家希望以某種方式報答他人或他人的生活;比賽型玩家希望完成游戲系統(tǒng)設定好的目標;破壞型玩家則希望通過破壞游戲系統(tǒng)中的生態(tài)獲得成就感*游戲玩家分類2.0:一篇文章讓你抓住玩家心理,來源:http://www.chinaz.com/start/2013/1206/329992.shtml,最后訪問時間:2016年6月17日。。
通過查看斗魚直播平臺“熱門分類”標簽下的游戲直播,發(fā)現熱門的游戲直播均為對戰(zhàn)類游戲,如《英雄聯(lián)盟》《爐石傳說》《Dota2》以及《守望先鋒》等等*http://www.douyu.com/directory,最后訪問時間:2016年6月17日。。這些游戲中的玩家均為上述分類中的比賽型玩家,其游戲行為的動機和價值取向在于:通過達成游戲中設定的勝利條件,戰(zhàn)勝敵方玩家從而獲得成就感。而在比賽型玩家中,以目前最為熱門的《英雄聯(lián)盟》為例,進行游戲直播的玩家通常為現役或者已退役的職業(yè)玩家*http://www.pcpop.com/doc/2/2523/2523597.shtml,最后訪問時間:2016年6月17日。,而觀眾收看直播的目的主要是學習職業(yè)玩家對游戲節(jié)奏的把握及其操作技巧,從而提升自己的游戲水平。
通過以上分析可以看出,在“游戲玩家的行為”這一要素中,游戲玩家往往是指高水平的比賽型玩家,而這些玩家的游戲行為是對其游戲意識以及具體游戲操作的展示,目的是為低水平玩家贏得游戲勝利提供學習的樣本。
(三)游戲直播行為產生的畫面
游戲直播畫面的第三個構成要素為游戲直播行為所產生的畫面。游戲直播行為主要分為兩種,一種是游戲主播的直播行為,另一種是游戲賽事的直播行為。游戲直播行為的不同,往往決定了其直播過程中產生畫面的不同。
1.游戲主播的直播行為產生的畫面。在這一類直播行為中,游戲主播往往以普通玩家的視角對整個游戲的過程進行忠實記錄,其中偶爾穿插一些玩法和操作技巧的說明,并且在游戲過程中或一局游戲結束后,主播還會與觀看直播的玩家進行互動。這一類直播行為所產生的畫面主要包含兩部分:一部分是呈現在觀眾電子設備屏幕上的游戲界面,這是整個直播畫面的主要內容;另一部分是由攝像頭記錄的關于游戲主播的表情、穿著及其直播地點(通常為主播所在居所)的畫面,這部分畫面通常位于直播游戲畫面四個角落中的某一個,在整個畫面中處于次要地位。
2.游戲賽事直播行為產生的畫面。這一類游戲直播行為的對象往往是類似于斗魚案中的大型游戲賽事,如《Dota2》國際邀請賽(TI)以及《英雄聯(lián)盟》職業(yè)聯(lián)賽(LPL)。游戲玩家除了可以在電腦上觀看直播,還可以親臨比賽現場進行觀看。在比賽現場,主辦方通常會邀請一些游戲圈內的著名嘉賓對游戲過程進行解說,并且會在場內的大屏幕上播放一些游戲中的精彩鏡頭、參賽選手以及現場觀眾的特寫鏡頭。除此之外,現場的專業(yè)主持往往使得比賽現場變得更加熱烈,也使觀眾情緒變得高漲,從而營造出與一般游戲直播完全不同的現場氣氛和感受。游戲賽事直播行為所產生的畫面可以分為兩種:一種是游戲客戶端上的畫面,獨立于參賽選手之外的專業(yè)嘉賓和解說對游戲中實時發(fā)生的精彩畫面進行捕捉和選擇,如《Dota2》中的“單殺”和“團滅”等畫面。另一種是游戲比賽現場的畫面,這一畫面類似于電視直播,不僅包含了現場主持以及工作人員對于比賽中的選手和觀眾畫面的剪輯,還包含了燈光、攝影以及場地策劃等各種工作人員的努力。
在明確了游戲直播畫面的構成要素之后,還需要了解我國著作權法對于作品的具體要求,才能對游戲直播畫面的法律屬性作出最終的判斷。關于《著作權法》對作品構成要件的要求,可以從兩方面進行說明:一是學者對《著作權法》中具體規(guī)定的解讀;二是法官依據《著作權法》的規(guī)定在司法實踐中作出的總結。
(一)學界的觀點
《著作權法實施條例》第(二)條對作品的概念進行了界定:作品是指“文學、藝術和科學領域內具有獨創(chuàng)性并能以某種有形形式復制的智力成果”。對于這一規(guī)定,學界有三種解讀。
第一種觀點認為,實施條例中對于作品概念的界定,表明了作品應該具備的三個特征:首先,作品是思想和情感的表現形式,而不是思想和情感本身;其次,作品應該具備獨創(chuàng)性,且是指形式上的創(chuàng)新,而非思想或理論觀點的創(chuàng)新;最后,作品的表現形式屬于文學、藝術和科學范疇[6]。
第二種觀點認為,著作權法所保護的作品,必須達到法律要求的實質條件和形式條件。作品的實質要件指的是作品的“獨創(chuàng)性”,而獨創(chuàng)性又包含“質”與“量”兩個方面。在質的規(guī)定上,獨創(chuàng)性要求作品必須來源于作者自身,而不是對他人作品的抄襲;在量的規(guī)定上,獨創(chuàng)性要求作品達到一定的創(chuàng)作高度,但對創(chuàng)作高度的要求在不同的法系以及不同案件中的判斷各異[7]。作品的形式要件要求作品必須以某種有形形式固定下來才可受到保護。
第三種觀點認為,作為著作權客體的作品,通常應該具備下列三個條件:首先,應該是文學、藝術和科學領域內的一種表達形式而非思想;其次,具有獨創(chuàng)性,而這種獨創(chuàng)性應來自于作者的獨立創(chuàng)作和最低限度的創(chuàng)造性;最后,應該能以某種有形形式復制[8]。
總結上述三種觀點可知,學界認為著作權法意義上的“作品”大致包含以下幾個方面的要求:第一,作品應該屬于文學、藝術和科學領域;第二,作品是思想的表達形式而非思想本身;第三,作品應具有獨創(chuàng)性;第四,作品具有可復制性。在這四個方面中,學界最為關注的是作品獨創(chuàng)性方面的問題,且認為獨創(chuàng)性通常包含獨立創(chuàng)作與創(chuàng)作高度兩個部分。
(二)司法實踐的總結
對于獨創(chuàng)性的認定,法官在司法實踐中總結出了更加精細和具體的思路與方法。根據陳錦川法官的總結,著作權法保護的作品必須具備以下條件:首先,必須是文學、藝術和科學領域內的智力創(chuàng)作;其次,必須具有獨創(chuàng)性;最后,能夠以有形的形式復制[9]。其他法官進一步指出:著作權法保護的是作品的表現形式,而不是思想感情本身[10]。在構成作品的基本條件上,法官與學界的觀點基本相似。但在獨創(chuàng)性的認定上,司法實踐則走得更遠,這體現在司法解釋與法官的總結上。
首先,在司法解釋方面,《最高人民法院關于審理著作權民事糾紛案件適用法律若干問題的解釋》第十五條規(guī)定:“由不同作者就同一題材創(chuàng)作的作品,作品的表達系獨立完成并且具有創(chuàng)造性的,應當認定作者各自享有獨立著作權。”這一規(guī)定表明,法院以司法解釋的形式正式規(guī)定了獨創(chuàng)性的內容,即獨創(chuàng)性包含“獨立完成”與“創(chuàng)造性”兩個方面。這也是司法實踐對學界觀點的認可與承認。
其次,就法官的總結來說,由于“獨立完成”的認定并不困難,所以法官對于如何認定獨創(chuàng)性的總結往往集中在對“創(chuàng)造性”的認定上。國內外司法實踐對于“創(chuàng)造性”的總結主要體現在以下幾個方面:(1)創(chuàng)造性實際上是作者在創(chuàng)作作品過程中所作出的體現自身個性的取舍、選擇、安排與設計[11];(2)從實務的角度考量,不應對創(chuàng)造性提出高要求,因為具體的司法實踐中難以把握,更難以認定[12];(3)在判斷作品的創(chuàng)作性時,不應對作品的藝術性進行審查*Bleistein v.Donaldson Lithographing Co.188 U.S.239 (1903).;(4)創(chuàng)造性要求作品中的表達性要素體現作者的個性,而不是作品中非表達性要素所體現的技術難度[13]。此外,陳錦川法官還指出了司法實踐中認定作品具有獨創(chuàng)性的具體情形:存在多種表達的可能性的;某一表達與其他表達相比存在差異的;專業(yè)人士認可某些表達顯示出藝術性的[14]。
如前所述,游戲直播畫面由三個要素構成,即游戲用戶界面呈現的畫面、游戲用戶的行為所產生的畫面以及游戲直播行為所產生的畫面,而要構成我國著作權法意義上的“作品”,必須符合四個條件:(1)屬于文學、藝術、科學領域;(2)屬于表達而非思想;(3)具有獨創(chuàng)性;(4)具有可復制性。由于可復制性的證明通常比較簡單,因此下文將以前三個條件為標準,對游戲直播畫面的三個要素進行逐一分析和說明。
(一)是否屬于文學、藝術和科學領域的智力創(chuàng)作成果?
對游戲用戶界面所呈現的畫面來說,現有的司法實踐已經承認了游戲用戶界面中的某些要素屬于藝術領域,例如《泡泡堂》案的判決中暗示了游戲實戰(zhàn)畫面與游戲道具畫面均屬于美術作品*(2006)一中民初字第8564號民事判決書。;《熱血傳奇》案的判決對游戲道具裝備圖片的著作權進行了確認*(2012)滬一中民五(知)終字第84號。。在《夢幻西游》案中,法院除了將游戲人物、道具等作為美術作品進行保護之外,還將游戲的介紹文案(情節(jié)設計、人物關系和背景等)作為文字作品進行了保護*(2013)海民初字第27744號。,這說明法院認為游戲用戶界面中的某些要素不僅屬于藝術領域,還屬于文學領域,具有一定的文學意義和價值。因此,在游戲用戶界面所呈現的畫面中,諸如游戲中的人物圖畫、各種道具的圖畫以及與游戲相關的某些文字性內容,均包含在我國著作權法上規(guī)定的“文學、藝術和科學領域”之內。
對于游戲用戶行為所呈現的畫面來說,要根據游戲玩家以及游戲對于玩家行為的限制程度這兩個方面來綜合評價。在前文所述的六種玩家中,社交型、成就型、博愛型以及比賽型的玩家往往會在游戲設定的框架內進行游戲,游戲的目的或者是社交,或者是獲得游戲成就、或者是完成他人愿望,或者是奪得比賽勝利,因此他們的游戲行為所呈現出來的畫面通常不屬于著作權法中所說的“文學、藝術和科學領域”內。而相對來說,自由型玩家與破壞型玩家更有可能突破現有游戲的限制,由于其游戲目的更加個性化與自由化,所以當其游戲的目的就在于創(chuàng)造某種具有美感或藝術性的游戲內容時,其游戲行為所創(chuàng)造的畫面就落入了藝術領域內。
對于游戲直播行為所呈現的畫面來說,需要分情況討論。當畫面產生于游戲主播的直播行為時,通常很難落入文學、藝術或科學領域內。這是因為,絕大多數游戲主播都是比賽型玩家,游戲畫面僅僅只是對其游戲意識和操作技巧的展示,其用攝像頭記錄的游戲過程中的表情、話語和動作等也很難說是具有藝術上的美感或文學價值,更遑論科學價值。所以,游戲主播的直播行為所產生的畫面不屬于文學、藝術和科學領域。但產生于游戲賽事直播行為的畫面往往屬于藝術領域。這是因為游戲直播賽事中通常包含了專業(yè)的解說、精心選擇的畫面以及為了營造現場氣氛的燈光與攝像,這些內容往往具備藝術上的美感,能夠起到愉悅觀眾身心的作用,因而屬于著作權法上的藝術領域。
(二)是否屬于表達而非思想
判斷游戲直播畫面是否屬于作品的第二步,就是要排除直播畫面中屬于“思想”的內容。有學者將作品中體現的“思想”分為三大類:啟發(fā)性概念、基本創(chuàng)作要素與解決方案[15]。啟發(fā)性概念指的是作品中所包含的一種有價值的市場概念,基本創(chuàng)作要素因作品類型不同而異,解決方案包括工藝流程、操作方法、技術原理或科學發(fā)現。
在游戲用戶界面所呈現的畫面中,啟發(fā)性概念指的是那些具有市場價值的新的游戲玩法與游戲規(guī)則,基本創(chuàng)作要素則是游戲畫面中的一些基本的線條和色彩,而解決方法往往是指那些能夠使游戲流暢的顯示在屏幕上的一系列技術方案。這些內容通常是游戲用戶界面所呈現的畫面中不能構成作品的“思想”,而其他的內容,如游戲人物的圖畫、游戲道具的圖畫以及展示創(chuàng)作者個性的游戲背景等,均可以視為“表達”。
在游戲用戶行為所產生的畫面中,其屬于“思想”的部分與游戲用戶界面所呈現的畫面基本相同。但不同的是,游戲用戶的操作行為或屬于展示個性的表達,或屬于不受保護的技術方法。正如上文所述,當游戲用戶為自由型或者破壞型玩家時,他們很有可能突破原有游戲的限制,通過其操作行為創(chuàng)作具備個性和情感的表達。而如今游戲直播中的用戶大多為比賽型玩家,其操作行為僅僅屬于展示游戲技巧和意識的技術方法,因而屬于“思想”而非“表達”。
游戲直播行為所產生的畫面分為游戲主播的直播畫面與游戲賽事的直播畫面,其中游戲賽事的直播畫面又分為客戶端直播畫面與比賽現場直播畫面。比賽現場的直播畫面類似于體育賽事的直播畫面,其思想與表達的內容已有比較清晰的認識*相關論文參見:王遷.論體育賽事現場直播畫面的著作權保護——兼評“鳳凰網賽事轉播案”[J].法律科學,2016,(1);叢立先.體育賽事直播節(jié)目的版權問題析論[J].中國版權,2015,(4);祝建軍.體育賽事節(jié)目的性質及保護方法[J].知識產權,2015,(11);桂爽.互聯(lián)網環(huán)境下體育賽事節(jié)目的著作權保護兼評鳳凰網直播中超賽事案[J].電子知識產權,2015,(9).,不再贅述。在游戲主播的直播畫面中,展示其游戲過程的頭像、動作的攝影可以視為一種表達,但正如上文所述,由于此種表達不屬于文學、藝術或者科學領域,因而不屬于著作權法上的作品。對于客戶端直播畫面來說,解說嘉賓對于游戲精彩畫面的選擇可能會構成“表達”,而其他的部分則屬于“思想”。
(三)是否具有獨創(chuàng)性
獨創(chuàng)性包含獨立創(chuàng)作與創(chuàng)造性兩個部分。認定獨創(chuàng)性的關鍵在于對創(chuàng)造性程度的判斷,就司法實踐來說,能夠體現作者個性以及思想情感的表達即可視為具有創(chuàng)造性,藝術上的價值高低與技術上的難易與否均不能否定這種創(chuàng)造性。
在游戲用戶界面所呈現的畫面中,游戲人物、游戲道具以及一些虛構的游戲場景均包含了游戲設計師對游戲素材的取舍、選擇、安排與設計,因而體現了游戲設計師的個性和情感,具有創(chuàng)造性。若能進一步證明游戲設計師的獨立創(chuàng)作,那么這些畫面中的內容將具有獨創(chuàng)性。這已成為司法實踐中的通常做法。
游戲用戶行為產生的畫面往往不具備創(chuàng)造性。有學者提出,通過游戲用戶的操作行為對于游戲畫面的貢獻來判斷游戲直播畫面的獨創(chuàng)性[16]。按照游戲用戶操作行為的貢獻來看,由于絕大多數的游戲直播玩家屬于比賽型玩家,其游戲目的僅僅在于最大程度地遵循并利用現有的游戲機制和規(guī)則擊敗敵對玩家從而奪取最終的游戲勝利,因此,其所有的操作行為均建立在游戲設計師的預設內容之上,不可能超出游戲現有的框架。其對于游戲畫面的貢獻僅僅在于為其他玩家提供了借鑒和思路,而這又屬于思想的范圍,所以游戲直播中的操作行為對于游戲畫面獨創(chuàng)性上的貢獻微乎其微。
游戲直播行為所呈現畫面的獨創(chuàng)性,因直播行為的不同而異。游戲主播的直播行為往往無法產生具有獨創(chuàng)性的畫面,因為其僅僅記錄了游戲過程,而沒有對這些畫面進行選擇、取舍和設計,很難體現游戲主播的個性。這也是為什么斗魚平臺上游戲直播的畫面看上去千篇一律,缺乏個性。但游戲比賽的直播畫面通常具有獨創(chuàng)性。上文已述,游戲比賽的直播畫面可以分為客戶端的直播畫面與比賽現場的直播畫面。比賽現場的直播類似于電視直播或者網絡上的視頻直播,其具有的獨創(chuàng)性較高且無可置疑,因而不再贅述。但客戶端的直播畫面是否具有獨創(chuàng)性則需要進一步地分析和討論。
我們認為,雖然解說嘉賓選擇的畫面本身可能并不具有獨創(chuàng)性,但其在游戲解說和評論過程中對游戲畫面作出的選擇具有獨創(chuàng)性。原因有二:首先,在職業(yè)的游戲比賽中,存在大量的精彩畫面,而觀看這其中的某些畫面,體現了解說嘉賓的取舍和選擇,這種取舍和選擇恰好體現了嘉賓的情感和個性,因而具有創(chuàng)造性;其次,同一游戲賽事往往存在眾多不同的解說和直播,而直播過程中所選擇的游戲畫面更是各不相同,這說明游戲直播畫面的選擇存在多樣化的表達方式,不屬于有限表達,因而進一步表明了其獨創(chuàng)性。
在游戲直播畫面是否屬于“作品”的問題上,應根據游戲直播畫面的構成要素分情況考慮:游戲用戶界面中的游戲人物、游戲道具以及那些具有文學價值的介紹性文字和旁白,可以視為作品而受到保護;就游戲用戶行為所呈現出的游戲畫面來說,由于直播中的游戲用戶絕大多數為比賽型玩家,因而其畫面一般不能視為作品,但對于自由型玩家和破壞型玩家所呈現出的游戲畫面來說,能否視為作品還需要法官的謹慎判斷;在游戲直播行為中,游戲主播的直播畫面不能視為著作權法上的作品,而游戲賽事直播所呈現的畫面符合作品的條件,但游戲賽事的現場直播畫面在獨創(chuàng)性上要強于客戶端上的賽事直播畫面。
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責任編輯:許輝猛
The Study on Legal Nature of the Live Game Picture
Huang Yuye Wang Xiao
(IntellectualPropertyResearchCenter,ZhongnanUniversityofEconomicsandLaw,WuhanHubei430073)
In order to decide whether the live game picture is legal works,it is necessary to analyze the composition and the legal nature of the live game coverage.There are two prerequisites to be analyzed:the composition of live game coverage and the judgment criteria of works according to our copyright law.Live game coverage is composed by game user interface,present picture created by game user’s operation and the pictures from the scene of live game player.According to our copyright law,legal works require the expression,the originality and the reproducitility in art & literature and science.The legal nature of live game coverage is ought to be judged by the different component elements.
game user interface; game user behavior; live game; originality
2016-12-20
教育部人文社會科學重點研究基地重大項目“知識產權強國建設與版權保護”階段性研究成果(項目批準號:16JJD820023)。
黃玉燁,女,中南財經政法大學知識產權研究中心教授、博士生導師;王驍,中南財經政法大學知識產權學院博士研究生。
D913.4
A
2095-3275(2017)04-0001-07