康修機(jī) 王澤東 (景德鎮(zhèn)陶瓷大學(xué) 333403)
數(shù)字技術(shù)對動畫藝術(shù)發(fā)展的影響
康修機(jī) 王澤東 (景德鎮(zhèn)陶瓷大學(xué) 333403)
從魔術(shù)幻燈到紙質(zhì)動畫,從“賽璐珞”片到無紙二維動畫,從三維動畫到如今的虛擬現(xiàn)實(shí),隨著數(shù)字技術(shù)不斷滲入,動畫藝術(shù)發(fā)展到了前所未有的局面。本文通過對數(shù)字技術(shù)帶給動畫創(chuàng)作觀念、制作方式及傳播形式的變革探究,總結(jié)數(shù)字技術(shù)對動畫發(fā)展的影響。希望國產(chǎn)動畫在追逐技術(shù)的同時能夠注重藝術(shù)表現(xiàn),使技術(shù)在影響藝術(shù)的同時服務(wù)藝術(shù),實(shí)現(xiàn)技術(shù)與藝術(shù)共同發(fā)展。
數(shù)字技術(shù);動畫藝術(shù)
計(jì)算機(jī)圖形圖像技術(shù)使得動畫脫離了賽璐珞片,化作集數(shù)字技術(shù)、藝術(shù)和文化于一體的計(jì)算機(jī)動畫。近年來,越來越多的計(jì)算機(jī)動畫搬上熒幕,讓觀眾領(lǐng)略了它那超震撼的視覺體驗(yàn),享受它帶來的無限真實(shí)的情景。先進(jìn)的科技手段豐富了動畫的表現(xiàn)形式,動畫與科技齊肩并進(jìn),創(chuàng)作手段無限豐富,傳播平臺不斷拓展。數(shù)字技術(shù)使動畫人物、場景更加趨于真實(shí),觀眾的視覺感受提升到一個新高度,但相對而言也削弱了動畫創(chuàng)造奇觀、超越現(xiàn)實(shí)的價值,這是動畫本身作為一門獨(dú)立藝術(shù)存在的根本。
1.紙張到“賽璐珞”
1907年,維太格拉夫公司紐約制片廠的職員發(fā)現(xiàn)了“逐格拍攝”。運(yùn)用這一技術(shù)把畫面一格一格地拍攝下來,再依據(jù)彼得·羅杰發(fā)現(xiàn)的人眼“視覺暫留現(xiàn)象”,將畫面連續(xù)播放,動畫便由此而生。1911年,美國漫畫家溫瑟·麥凱使用這種方法,手繪4000張畫面并逐張拍攝后制作了著名的動畫短片《小尼莫》,1914年麥凱制作的《恐龍葛蒂》更是包含了12000張畫面,這樣大制作量動畫的制作中,溫瑟·麥凱發(fā)明了“動作循環(huán)”技術(shù),減少了跑步和對話等重復(fù)性動作的繪制張數(shù)。同年埃爾·赫德發(fā)明了將運(yùn)動的動畫主體與背景分別繪制在不同透明膠片上,疊加分層拍攝的方法。減少了背景繪制幀數(shù),同時還能夠?qū)崿F(xiàn)不同景深的效果。這種方法制作出來的動畫就是“賽璐珞動畫”。
1915年,麥克斯·佛萊雪發(fā)明了“轉(zhuǎn)描機(jī)”,將真人的動作拍攝下來投影在一張紙上描繪動畫動作,并運(yùn)用此技術(shù)制作了《逃出黑水井》。
1928年沃爾特·迪士尼在《蒸汽船威利》加入同步音效,成為第一部有聲動畫。1937年在《白雪公主與七個小矮人》中運(yùn)用分層陰影技術(shù),成為美國第一部長篇動畫電影。
中國萬氏兄弟因童年時對走馬燈、皮影戲的迷戀,決定走上動畫之路。1924年梅雪從美國帶回的電影器材以及“賽璐珞片”等技術(shù)使得萬氏兄弟的動畫步入正軌。1964年制作了中國第一部彩色動畫長片《大鬧天宮》,開創(chuàng)了中國動畫電影大制作的先河。
如此可見,技術(shù)在動畫發(fā)展初期起到了關(guān)鍵性的作用。
2.“賽璐珞”到無紙二維
1986年,迪士尼和皮克斯共同研發(fā)了CAPS系統(tǒng),把描繪的線稿掃描進(jìn)電腦,動檢后用電腦技術(shù)上色,大大提高了上色效率和質(zhì)量。隨后計(jì)算機(jī)圖像處理技術(shù)的運(yùn)用,動作描線工作也從“賽璐珞片”搬到了電腦軟件的“層”上,通過計(jì)算機(jī)軟件的“粘貼”和“編輯”功能,對動作的描繪變得更加方便快捷。在后期動畫合成方面,傳統(tǒng)的拍攝臺也被非線性編輯合成技術(shù)所代替,一些煙、火、雨、雪的特效頻頻上鏡,與畫面相得益彰。1986年,迪士尼運(yùn)用電腦二維制作技術(shù)制作了《妙妙探》,此后二維動畫在動作、上色、特效、合成以及配音方面的數(shù)字技術(shù)運(yùn)用逐漸走向成熟。
3.無紙二維到三維數(shù)字合成
80年代初期,三維動畫開始被運(yùn)用到軍事演示,專業(yè)設(shè)計(jì)人員通過大型的圖形工作站制作動畫來模擬軍事裝備操作。隨之逐漸運(yùn)用到動畫生產(chǎn),當(dāng)時DOS操作系統(tǒng)下的3D Studio軟件一度盛行于世。
到80年代后期,電腦軟硬件的進(jìn)一步升級,電腦動畫得到飛速發(fā)展。94年微軟推出Windows系統(tǒng),95年3DS研發(fā)的3D Max1.0問世,直到1995年11月,迪士尼和皮克斯聯(lián)合推出純?nèi)S制作動畫片《玩具總動員》,該片的發(fā)行引起巨大的轟動,在世界動畫電影史上具有劃時代的意義。1998年,MAYA軟件的出現(xiàn)又一次推動了三維動畫應(yīng)用領(lǐng)域的拓展。
MAYA因其集成了最先進(jìn)的建模、數(shù)字化布料模擬、毛發(fā)渲染和運(yùn)動匹配技術(shù),應(yīng)用到電影、游戲可視化等領(lǐng)域,在3D動畫界有巨大的影響力?!缎乔虼髴?zhàn)前傳》、《黑客帝國》、《角斗士》等大片中的電腦特技鏡頭都是應(yīng)用MAYA完成的。NewTek公司開發(fā)的LightWave3D在生物建模和角色動畫方面功能異常強(qiáng)大,基于光線跟蹤、光能傳遞等技術(shù)的渲染模塊,其渲染品質(zhì)極盡完美?!短┨鼓峥恕分屑?xì)致逼真的船體模型、《紅色星球》中的電影特效均由LightWave 3D開發(fā)制作完成。此外,用于三維動畫的大型軟件還有Softimage。
至今,三維動畫已經(jīng)成為最賣座的動畫形式,受到世界觀眾的青睞。它特有的逼真性和沉浸感超越了人類感受世界、認(rèn)識世界的傳統(tǒng)藝術(shù)形式。
1.節(jié)省了制作時間和人力
傳統(tǒng)動畫的制作過程包括創(chuàng)作階段的原畫、背景、中間畫、描線、上色,拍攝階段的攝影、剪接、特效、配音。單說描線上色部分,完全靠手工在“賽璐珞片”正面描線,反面上色。制作一分鐘的動畫就需要近千張“賽璐珞片”,然而每人每天最多可上色30多張,整個過程耗時耗力。這套制作方式工藝繁雜、效率低下、耗資巨大,使當(dāng)時有意制作動畫的企業(yè)望而卻步,使打算獨(dú)立創(chuàng)作的動畫人望塵莫及。
計(jì)算機(jī)二維動畫制作系統(tǒng)的運(yùn)用,省去了傳統(tǒng)制作過程中手工描線、上色、剪接等步驟,更重要的是計(jì)算機(jī)可以自動上色,大大提升了制作效率,節(jié)省了制作時間、人力和物力。當(dāng)下,計(jì)算機(jī)二維動畫制作系統(tǒng)已經(jīng)成為電視系列卡通片制作不可或缺的工具。
2.降低了制作難度和條件
傳統(tǒng)動畫制作工藝中,原畫師將畫好的關(guān)鍵動作(即原畫)交給動畫師,動畫師需要將兩張?jiān)嬛g的中間畫一一描繪出來。按照一秒鐘24幀,一分鐘動作就要繪制1440張中間畫,而且要想保證動作的連貫性,就需要動畫師熟練掌握動畫運(yùn)動規(guī)律,同時具備把控透視的能力和超強(qiáng)的想象力,使得這項(xiàng)工作極其繁重,重復(fù)性強(qiáng),難度系數(shù)大。隨著數(shù)字技術(shù)的不斷發(fā)展,電腦動畫軟件功能更加齊全,其中“補(bǔ)間動畫生成”和“曲線調(diào)整”功能可以在兩幀關(guān)鍵幀之間自動添加中間幀。例如:Flash中的“創(chuàng)建補(bǔ)間動畫”命令;Maya軟件在animation模式下,關(guān)鍵幀之間的動作自動解算,以及Graph editor(曲線編輯器)窗口。這些數(shù)字技術(shù)的發(fā)展與完善,解放了動畫師的雙手,大大降低了動畫制作難度,使得動畫的獨(dú)立創(chuàng)作成為可能。
另外,一個大幅度降低制作難度和工作量的技術(shù)——計(jì)算機(jī)的“復(fù)制”功能,這使得營造氣勢磅礴的場面成為可能。在一個超大超長鏡頭中,需手工描繪成千上百個角色,而且動作和速率又各不相同。這種傳統(tǒng)工藝無法完成的場景,數(shù)字時代下只需要“復(fù)制”后略加調(diào)整便可完成。宏偉場景的植入,大大加強(qiáng)了觀眾的視覺體驗(yàn)。
此外,計(jì)算機(jī)軟件中的生成功能的強(qiáng)大,提供了批量的生成條件,減少了大量的工作量?!豆治锕尽穬H僅毛怪身上就有2,320,413根,靠一根根去建模復(fù)制再調(diào)整相當(dāng)?shù)穆闊?,靠手去調(diào)節(jié)它的柔韌性相當(dāng)困難,因此創(chuàng)作團(tuán)隊(duì)開發(fā)了“Fitz”的工具,成功的模擬毛發(fā)的效果。目前一些軟件自帶毛發(fā)生成插件,可方便生成草地、毛皮、樹葉等類似物體,極大地降低了三維動畫制作的難度。
3.增強(qiáng)了觀眾視覺感受
計(jì)算機(jī)取代“賽璐珞片”后,動畫的人物造型更加生動、復(fù)雜;畫面色彩更加豐富、明朗;動作設(shè)計(jì)更加流暢、細(xì)膩?!豆Ψ蛐茇埾盗小分写裘瓤蓯鄣陌殹⒅袊匀伙L(fēng)情的完美呈現(xiàn)、流暢連貫的打戲以及史詩般的視覺體驗(yàn)就是很好的例證,這些都帶給觀眾賞心悅目的觀影感受。
計(jì)算機(jī)“復(fù)制”功能帶來的恢弘場面,進(jìn)一步增強(qiáng)了觀眾的視覺沖擊力。迪士尼1998年上映的《花木蘭》中,一場匈奴廝殺的場面令觀眾驚心動魄;夢工廠2002年發(fā)行的《小馬王》中,萬馬奔騰的場景讓觀眾心潮澎湃;2007年杭州玄機(jī)科技制作的國產(chǎn)動漫《秦時明月》系列中,蒙恬帶領(lǐng)的千萬秦軍士兵、戰(zhàn)馬氣勢恢宏,讓觀眾熱情高漲;迪士尼2016年出品的《瘋狂動物城》中,熱鬧非凡卻井然有序的動物城鎮(zhèn)讓觀眾心情舒暢。
近年來,越來越多的三維動畫搬上熒幕,精妙絕倫的模型、惟妙惟肖的動作、近乎真實(shí)的渲染等都帶給觀眾強(qiáng)烈的視覺震撼力。
1.豐富了傳播載體
動畫想要獲得傳播,一定要依靠傳播載體。動畫在一開始是被放置在膠片電影播放之前,給觀眾提供消遣之用。隨著動畫本身的發(fā)展,動畫逐漸成為一門獨(dú)立的藝術(shù)形式而存在,逐漸開始在膠片放映機(jī)上單獨(dú)放映。上世紀(jì)后期,電視的出現(xiàn)使動畫得到更廣泛的傳播,開始從影院走進(jìn)千家萬戶,給更多的觀眾帶來歡笑。21世紀(jì),隨著互聯(lián)網(wǎng)的真正普及和新媒體的出現(xiàn),動畫迎來了全新的傳播模式。現(xiàn)在依托網(wǎng)絡(luò)和手機(jī)為傳播平臺的動畫,將圖像、圖片、文字、聲音等多種元素相結(jié)合,以高壓縮的FLV格式上傳到網(wǎng)絡(luò),觀眾便可隨時隨地瀏覽和下載動畫,為動畫傳播帶來了前所未有的便捷。
2.拓寬了傳播范圍
在中國,動畫在傳統(tǒng)意義上是小孩子看的東西,是以教育為主的。因此,在動畫的開發(fā)上特別是動畫連續(xù)劇的制作長期是以科技和教育為主,動畫內(nèi)容幼稚易懂,動畫觀眾低齡化。隨著好萊塢、迪斯尼、皮克斯等動畫的引進(jìn),觀眾發(fā)現(xiàn),原來動畫這們好看,并不局限于小孩與少年。觀眾沒有了年齡界限,動畫的內(nèi)容也得到了極大的拓展。
傳播媒體的豐富,給了動畫更大的生機(jī)。從放映機(jī)、電視、互聯(lián)網(wǎng)到目前 的移動新媒體,動畫的傳播載體越來越豐富,越來越高速便捷。當(dāng)下幾乎家家都有電視電腦,人手一部手機(jī),只要具備一定的上網(wǎng)技能就可以體驗(yàn)動畫帶來的愉悅視聽。從農(nóng)村到城市,從國內(nèi)到國外,動畫的傳播范圍愈來愈廣,影響力也愈來愈大。以若森數(shù)字出品的國產(chǎn)動漫《畫江湖》系列動畫為例,首先,通過去各大影院超前點(diǎn)映來培養(yǎng)口碑;然后手機(jī)微博與粉絲互動,借勢營銷;接下來利用意見領(lǐng)袖(導(dǎo)演或制片人)在公眾平臺發(fā)言宣傳,推動兩級傳播;再通過開發(fā)系列手游進(jìn)一步培養(yǎng)受眾;最后利用最為高效的人際傳播,在QQ、微信等社交平臺廣為宣傳,最終贏得了全民的追捧??梢娋W(wǎng)絡(luò)和移動媒體在其傳播過程中起到了不可估量的作用。
3.改變了傳播形式
早期的動畫傳播,一般為兩個渠道:影院傳播和電視傳播。影院傳播由于大多數(shù)動畫為短片,在電影播放之前插播,受眾面較小。而電視傳播,相對來說大都是動畫長片。隨著手機(jī)、DVD及各種移動媒體的出現(xiàn),跟隨數(shù)字化的趨勢,動畫的傳播開始偏向分眾化、交互化?;ヂ?lián)網(wǎng)的出現(xiàn)和數(shù)字技術(shù)的進(jìn)步,徹底改變了觀眾被動接受和感知藝術(shù)作品的局面。觀眾可以參與到動畫部分創(chuàng)作之中,評論并發(fā)表自己的意見,逐漸由觀察者變?yōu)樽髌返幕觿?chuàng)作搭檔,有了更多自主選擇的機(jī)會,這使得動畫作品更加人性化和多樣化。
三維數(shù)字建模技術(shù)讓動畫角色和場景更加逼真、絢麗,“轉(zhuǎn)描機(jī)”和“動作捕捉技術(shù)”的大量運(yùn)用,動畫動作與真人實(shí)拍相差無幾,使得動畫動作設(shè)計(jì)更真實(shí)、更高效、更便捷。然而動畫是否是越逼真越真實(shí)越好呢?日本機(jī)器人專家Masahiro Mori研究提出的“恐怖谷理論”表明:人類對跟人類和人類的生活極度相似的部分會產(chǎn)生排斥反應(yīng)。也就是說,盲目追求技術(shù)和逼真性并不是成熟的動畫制作觀念。動畫表現(xiàn)形式向來多變,不同的形式可以表達(dá)不同的情景,它反映現(xiàn)實(shí)又超越現(xiàn)實(shí)。我們應(yīng)該合理看待數(shù)字技術(shù)帶給動畫藝術(shù)的重大變革,一方面不能排斥先進(jìn)的技術(shù);另一方面也不能一味推崇技術(shù),盲目追求逼真性。在動畫創(chuàng)作具體實(shí)施時,希望在追求技術(shù)的同時能夠注重藝術(shù)表現(xiàn),保持動畫藝術(shù)的獨(dú)立性,使技術(shù)服務(wù)于創(chuàng)作,實(shí)現(xiàn)技術(shù)與藝術(shù)的共同發(fā)展。
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(本文為江西省動漫創(chuàng)意與數(shù)字娛樂重點(diǎn)實(shí)驗(yàn)室開放基金項(xiàng)目研究成果,項(xiàng)目編號:2015004)
康修機(jī)(1972.12- ),男,江西吉安人,景德鎮(zhèn)陶瓷大學(xué)設(shè)計(jì)藝術(shù)學(xué)院教授,研究方向:動畫理論與創(chuàng)作。
王澤東(1991.01- ),男,山西臨汾人,景德鎮(zhèn)陶瓷大學(xué)設(shè)計(jì)藝術(shù)學(xué)院在讀研究生,研究方向:動畫理論與創(chuàng)作。