肖 華 李 彬 ( 內(nèi)蒙古藝術(shù)學(xué)院 010000)
中國(guó)電子競(jìng)技的消費(fèi)分析
肖 華 李 彬 ( 內(nèi)蒙古藝術(shù)學(xué)院 010000)
電子競(jìng)技消費(fèi)已經(jīng)成為文化消費(fèi)的重要領(lǐng)域,論文對(duì)電子競(jìng)技的消費(fèi)環(huán)境、消費(fèi)產(chǎn)品和消費(fèi)者進(jìn)行分析,為電子競(jìng)技消費(fèi)供給提供需求參考。
電子競(jìng)技;消費(fèi);賽事
電子競(jìng)技消費(fèi)是文化消費(fèi)的一種細(xì)分形式,是消費(fèi)者通過不同的方式來購(gòu)買與電子競(jìng)技游戲相關(guān)的產(chǎn)品和服務(wù)的行為,從而滿足自身對(duì)電子競(jìng)技游戲高超技巧運(yùn)用、電子競(jìng)技賽事表演的欣賞、體育精神的敬仰等精神文化需求,以及對(duì)電子競(jìng)技賽事、直播、周邊等產(chǎn)品的占有及享用。電子競(jìng)技屬于數(shù)字游戲范疇,是文化市場(chǎng)的一部分,電子競(jìng)技消費(fèi)在文化消費(fèi)領(lǐng)域的重要性日益凸顯,對(duì)于電子競(jìng)技消費(fèi)情況的分析,有利于電競(jìng)消費(fèi)活動(dòng)的供需對(duì)接,在文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展繁榮的背景下更好地服務(wù)于電競(jìng)消費(fèi)者。
(一)政策環(huán)境
對(duì)于電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)乃至數(shù)字游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,中國(guó)政府扮演著強(qiáng)有力的影響者形象。在電子競(jìng)技早期發(fā)展過程中,考慮到部分群眾接受程度、社會(huì)輿論等方面影響,有關(guān)部門對(duì)于電子競(jìng)技采取的保守態(tài)度,令電子競(jìng)技事業(yè)一度低迷,但在后金融危機(jī)時(shí)代,隨著文化產(chǎn)業(yè)的興起、數(shù)字游戲產(chǎn)業(yè)的蓬勃發(fā)展,電子競(jìng)技獲得政府的支持與引導(dǎo)。
2016年2月,文化部牽頭成立電競(jìng)分會(huì),加強(qiáng)行業(yè)自律與行業(yè)協(xié)調(diào),有利于政府的監(jiān)管政策制定及修改提供市場(chǎng)化證據(jù)。3月,CMEG發(fā)布會(huì)上,國(guó)家體育總局表示正在開放電競(jìng)賽事相關(guān)事宜,未來將使得電競(jìng)產(chǎn)業(yè)得到進(jìn)一步豐富。7月,國(guó)家體總體育信息中心成功舉辦了第四屆全國(guó)電子競(jìng)技大賽。同月,全球電子競(jìng)技高峰論壇于上海舉行。國(guó)家體育總局啟動(dòng)中國(guó)電子競(jìng)技嘉年華。9月,教育部新增“電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)與管理”專業(yè),并與2017年實(shí)行。11月國(guó)家體育總局主板“中國(guó)電競(jìng)年度盛典”,共評(píng)選出20個(gè)大獎(jiǎng)。12月,國(guó)家體育總局體育信息中心主辦的綜合性國(guó)家級(jí)電子競(jìng)技賽事“CHINA TOP 國(guó)家杯電子競(jìng)技大賽”成功舉辦。
(二)經(jīng)濟(jì)環(huán)境
電子競(jìng)技具有數(shù)字游戲與體育競(jìng)技特點(diǎn),受市場(chǎng)容量影響,電子競(jìng)技消費(fèi)的經(jīng)濟(jì)環(huán)境呈現(xiàn)喜人態(tài)勢(shì)。2016年,中國(guó)游戲總體市場(chǎng)收入達(dá)到1655.7億元,同比增長(zhǎng)17.7%;游戲用戶數(shù)也達(dá)到了5.34億人,同比增長(zhǎng)3.3%。數(shù)字游戲市場(chǎng)容量的擴(kuò)大以及與電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)的強(qiáng)相關(guān)聯(lián)系,使其在市場(chǎng)體量、產(chǎn)品研發(fā)、用戶基數(shù)乃至社會(huì)影響力等方面得到較大增幅。
電子競(jìng)技的產(chǎn)業(yè)鏈主體包括內(nèi)容授權(quán)、賽事參與、賽事執(zhí)行、內(nèi)容制作、內(nèi)容傳播,并逐漸形成電子競(jìng)技的五類產(chǎn)品形態(tài)。
(一)電子競(jìng)技游戲產(chǎn)品
電子競(jìng)技游戲主要以數(shù)字游戲產(chǎn)品為主,通過游戲研發(fā)與游戲運(yùn)營(yíng)形成游戲產(chǎn)品,例如英雄聯(lián)盟、DatA、星際爭(zhēng)霸、魔獸爭(zhēng)霸、歡樂斗地主等。電子競(jìng)技游戲的售賣、授權(quán)成為電子競(jìng)技消費(fèi)的根本,其中包括電子競(jìng)技軟件的售賣(如,《魔獸爭(zhēng)霸3冰封王座》)和電子競(jìng)技游戲CD-KEY的售賣。電子競(jìng)技內(nèi)道具的收費(fèi),這種游戲內(nèi)道具消費(fèi)在早期的電子競(jìng)技游戲往往具有改變游戲難度、強(qiáng)化游戲角色的功能,但隨著游戲平衡性的發(fā)展,道具的強(qiáng)化屬性逐漸轉(zhuǎn)變?yōu)檠b飾、美化性,例如《英雄聯(lián)盟》中皮膚的售賣。游戲時(shí)間的收費(fèi),例如《魔獸世界》(雖然魔獸世界游戲本身并不屬于電子競(jìng)技類型,但游戲內(nèi)“競(jìng)技場(chǎng)”的游戲內(nèi)容有望成為暴雪娛樂下一項(xiàng)電子競(jìng)技項(xiàng)目)。
(二)電子競(jìng)技直播產(chǎn)品
賽事參與與內(nèi)容傳播:賽事參與包括戰(zhàn)隊(duì)俱樂部、職業(yè)選手、主播解說等,內(nèi)容傳播:電視游戲頻道、電子競(jìng)技媒體、在線直播平臺(tái),例如虎牙直播、斗魚TV、熊貓TV等,形成以電子競(jìng)技直播為主的電子競(jìng)技傳媒產(chǎn)品形態(tài)。例如若風(fēng)、小蒼等電子競(jìng)技職業(yè)玩家開展的電子競(jìng)技直播產(chǎn)品。
(三)電子競(jìng)技賽事產(chǎn)品
賽事執(zhí)行與內(nèi)容制作形成以賽事為核心的電子競(jìng)技賽事產(chǎn)品形態(tài)。其中,賽事執(zhí)行活動(dòng)主體包括賽事贊助商(冠名商)與賽事執(zhí)行商,內(nèi)容制作體現(xiàn)為賽事內(nèi)容和衍生內(nèi)容制作,例如七煌、NEOTV、T-REX電競(jìng)等。賽事消費(fèi)是電子競(jìng)技消費(fèi)的核心,具有上承內(nèi)容授權(quán)端(即電子競(jìng)技游戲的開發(fā)與運(yùn)營(yíng)),下接內(nèi)容傳播(即電視、媒體、直播平臺(tái))的內(nèi)容輸出的作用,也是消費(fèi)者最終獲取的最主要的產(chǎn)品形式。
(四)電子競(jìng)技其他產(chǎn)品
電子競(jìng)技其他產(chǎn)品是在賽事設(shè)備支持上,形成的以外設(shè)商品為代表的電子競(jìng)技用品,例如雷蛇、牧馬人、鈦度等。由于電子競(jìng)技文化與游戲文化的傳播,電子競(jìng)技周邊消費(fèi)形成了產(chǎn)業(yè)鏈中相對(duì)活躍的產(chǎn)品形態(tài)之一,其中包括電子競(jìng)技游戲產(chǎn)品題材的主題服裝、手辦、音像制品、書籍,報(bào)刊等。
2015年電子競(jìng)技消費(fèi)中,男性達(dá)到77%,一線城市及地級(jí)市用戶分布比例總計(jì)達(dá)78%;學(xué)歷及職業(yè)分布上,本科占比54.8%,碩士及以上占比9.7%,??普急?3.9%,高中以下占比11.6%;職業(yè)分布山,企業(yè)管理人員占比28.7%,企業(yè)白領(lǐng)占比16.2%,事業(yè)單位人員占比13.9%,個(gè)體經(jīng)營(yíng)/自由職業(yè)占比9.8%,國(guó)家公務(wù)員占比7.5,服務(wù)業(yè)人員6.7%;經(jīng)濟(jì)收入上,個(gè)人收入在3000-5000元占比最大、已達(dá)29.9%,5000-8000元占比27.4%。統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)證實(shí)了電子競(jìng)技消費(fèi)的需求方數(shù)量和結(jié)構(gòu)的特征,以及巨大的消費(fèi)潛力,這些基礎(chǔ)消費(fèi)水平的變化,為電子競(jìng)技消費(fèi)市場(chǎng)的繁榮提供了堅(jiān)實(shí)的基礎(chǔ)。
推進(jìn)文化與科技等領(lǐng)域的融合是大勢(shì)所趨。電子競(jìng)技上接動(dòng)漫游戲開發(fā)、下接群眾娛樂消費(fèi)、大眾文化精神,將以極其廣泛的受眾基礎(chǔ)、數(shù)字娛樂的新型業(yè)態(tài)、產(chǎn)品推廣的優(yōu)良渠道等特點(diǎn)成為文化產(chǎn)業(yè)領(lǐng)域里面突出的亮點(diǎn)。
[1]艾瑞咨詢.2016年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告[EB/OL].2016-03-25.
[2]高源,趙容嫻,杜海.我國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)發(fā)展研究[J].哈爾濱體育學(xué)院學(xué)報(bào),2015(6).
內(nèi)蒙自治區(qū)高等學(xué)??茖W(xué)研究項(xiàng)目“‘中蒙俄經(jīng)濟(jì)走廊’建設(shè)背景下草原文化動(dòng)漫表達(dá)的路徑研究”(項(xiàng)目編號(hào)NJZC17664)的階段性成果。
肖華,博士,講師,內(nèi)蒙古藝術(shù)學(xué)院。