張力力
摘 要:近年來,“游戲化”被越來越多的用于商業(yè)模式中以提高用戶參與度、數(shù)據(jù)質(zhì)量、時(shí)效性以及學(xué)習(xí)成果等。隨著移動互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展,智能手機(jī)以及4G網(wǎng)絡(luò)快速普及,移動在線教育的發(fā)展日新月異,在日益強(qiáng)烈的市場需求下,在線教育用戶使用終端整體向移動設(shè)備傾斜,教育類APP不斷涌現(xiàn)。為了進(jìn)一步提高學(xué)習(xí)效率、增強(qiáng)互動、提高參與度,許多教育類APP都或多或少的進(jìn)行了“游戲化”的嘗試。然而并不是所有“游戲化”的嘗試都取得了成功。文章詳細(xì)探討了教育類APP游戲化的誤區(qū),并提出了切實(shí)可行的建議以使游戲化真正發(fā)揮作用。
關(guān)鍵詞:游戲化;教育類APP;遠(yuǎn)程教育
中圖分類號:G434 文獻(xiàn)標(biāo)志碼:A 文章編號:1673-8454(2017)02-0016-04
一、游戲化與教育類APP
1.什么是游戲化
“游戲化”(Gamification)是指在非游戲環(huán)境中使用游戲的思維和游戲機(jī)制來吸引用戶和解決問題[1]。Deterding[2]將游戲化定義為把游戲設(shè)計(jì)元素應(yīng)用到非游戲情境。賓夕法尼亞大學(xué)的凱文·韋巴赫[3]將游戲化定義為將游戲化元素和數(shù)字游戲設(shè)計(jì)技術(shù)應(yīng)用到非游戲化的情境中。游戲化的另一個(gè)定義是將游戲思想和游戲機(jī)制應(yīng)用到非游戲情境中,以幫助使用者解決問題和提升自我構(gòu)建能力[4]。可見,雖然定義略有出入,但大都認(rèn)可“在非游戲情境中用游戲思維或機(jī)制來解決問題”。近年來,“游戲化”被越來越多的用于商業(yè)模式中以提高用戶參與度、數(shù)據(jù)質(zhì)量、時(shí)效性以及學(xué)習(xí)成果等。
2.教育類APP
教育類APP即主要用于移動學(xué)習(xí)的手機(jī)應(yīng)用。隨著移動互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展,智能手機(jī)以及4G網(wǎng)絡(luò)快速普及,移動端的網(wǎng)民增長速度明顯高于PC端的速度。據(jù)《中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)發(fā)展?fàn)顩r統(tǒng)計(jì)報(bào)告》[5]顯示,截至2015年12月,我國手機(jī)網(wǎng)民規(guī)模達(dá)6.20億,較2014年底增加6303萬人。網(wǎng)民中使用手機(jī)上網(wǎng)人群的占比由2014年85.8%提升至90.1%。只使用手機(jī)上網(wǎng)的網(wǎng)民達(dá)到1.27億人,占整體網(wǎng)民規(guī)模的18.5%。其中手機(jī)端在線教育用戶規(guī)模為5303萬人。與之相應(yīng)的,在日益強(qiáng)烈的市場需求下,在線教育用戶使用終端整體向移動設(shè)備傾斜[6],移動在線教育的發(fā)展日新月異,教育類APP不斷涌現(xiàn)。目前尚未有對其類別的公認(rèn)劃分。《中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)發(fā)展?fàn)顩r統(tǒng)計(jì)報(bào)告》按照教育內(nèi)容的不同,在線教育主要分為中小學(xué)教育(亦稱 K12 教育)、職業(yè)考試、職業(yè)技能培訓(xùn)、語言培訓(xùn)、出國留學(xué)、興趣教育、兒童早教、大學(xué)生/研究生教育、綜合教育等九大領(lǐng)域。一些APP分類排行榜根據(jù)功能的不同將教育類APP分為:學(xué)堂型、題庫型、詞典型和工具型四大類。而在新浪發(fā)布的《2015年在線教育產(chǎn)品測評報(bào)告》[6]中將教育類APP分為兒童教育、語言學(xué)習(xí)、中小學(xué)、國內(nèi)考試、在線教育平臺五大領(lǐng)域。本文所涉及的學(xué)習(xí)APP主要指用以學(xué)習(xí)技能或知識的手機(jī)應(yīng)用,如網(wǎng)易公開課、扇貝聽力、滬江開心詞場、寶寶巴士系列等。不包括字典、考試類的工具型APP,如有道詞典、猿題庫等。
3.游戲化與教育類APP
在教育領(lǐng)域,“游戲”之于學(xué)的作用與方式已被研究已久,但大都致力于在教學(xué)設(shè)計(jì)中融入“游戲”作為教學(xué)手段以促進(jìn)學(xué)生學(xué)習(xí)。例如蔣宇[7]等人提出了游戲化探究學(xué)習(xí)模式,開發(fā)了“農(nóng)場狂想曲”探究學(xué)習(xí)課程。其試點(diǎn)實(shí)驗(yàn)的研究結(jié)果表明,這種游戲化探究學(xué)習(xí)模式確實(shí)有助于發(fā)揮教育游戲的優(yōu)勢,并有助于培養(yǎng)學(xué)生的探究學(xué)習(xí)能力。楊卉等[8]則認(rèn)為游戲式學(xué)習(xí)模式的互動性及趣味性很容易使學(xué)生進(jìn)入自主學(xué)習(xí)的狀態(tài), 從而對所學(xué)知識進(jìn)行主動的意義建構(gòu), 符合建構(gòu)主義的學(xué)習(xí)理論。而有豐富的元素與機(jī)制的“游戲化”,在培養(yǎng)學(xué)習(xí)者學(xué)習(xí)興趣之外,還擁有更寬的范疇,更宏觀的視角:游戲化教育類APP可以提高學(xué)生參與度;幫助學(xué)生將興趣轉(zhuǎn)化為長久地、持久學(xué)習(xí)的動力;也能通過及時(shí)的反饋與獎(jiǎng)勵(lì)系統(tǒng)幫助學(xué)生掌握自己學(xué)習(xí)進(jìn)度,實(shí)現(xiàn)個(gè)性化教學(xué)。
例如:游戲化強(qiáng)調(diào)獎(jiǎng)勵(lì)及反饋系統(tǒng),依據(jù)教學(xué)大綱科學(xué)合理設(shè)計(jì)的獎(jiǎng)勵(lì)反饋系統(tǒng)可以很好的刺激學(xué)生做出相應(yīng)的學(xué)習(xí)活動。許多語言學(xué)習(xí)APP以及在線教育網(wǎng)站都運(yùn)用了游戲化的PBLs系統(tǒng)(points,badges,leaderboard),為按要求完成特定活動的玩家(學(xué)生)提供及時(shí)的獎(jiǎng)勵(lì)或反饋以鼓勵(lì)其繼續(xù)下一個(gè)活動,并且根據(jù)任務(wù)或活動的難度層次結(jié)構(gòu)設(shè)計(jì)不同的獎(jiǎng)勵(lì)形式與程度。如學(xué)生完成特定的作業(yè)就獲得相應(yīng)的點(diǎn)數(shù)(用以累積、計(jì)算一單元或期末成績的點(diǎn)數(shù));學(xué)生完成特定任務(wù)、項(xiàng)目獲得的相應(yīng)的成就徽章,許多慕課也為完成課程的學(xué)生提供了電子證書;QQ運(yùn)動等APP通過排行榜展示用戶與朋友之間每日“步數(shù)”的排名情況以促進(jìn)全民運(yùn)動。除了排名,QQ運(yùn)動還給予每日獲得第一名的用戶(“步數(shù)”最多的用戶)更改排行榜背景的權(quán)利——某平日不愛運(yùn)動的女生甚至為了將排行榜背景設(shè)置為自己喜歡的偶像明星的圖片而暴走了三萬步。這樣的游戲化獎(jiǎng)勵(lì)元素既經(jīng)濟(jì)又實(shí)惠,還調(diào)動了用戶的運(yùn)動積極性。
進(jìn)度條或其他可視化的量表可及時(shí)顯示學(xué)生學(xué)習(xí)的完成情況。不僅老師可以實(shí)時(shí)監(jiān)控學(xué)生學(xué)習(xí)進(jìn)度,學(xué)生也能借以自查、自我監(jiān)督,更方便和全面地了解學(xué)習(xí)進(jìn)展?fàn)顩r,做好時(shí)間管理。此外,游戲吸引人的一個(gè)核心特點(diǎn)在于玩家是游戲的中心,并可以由自己的喜好,在一定的約束下做自由的選擇。借鑒這樣的理念,許多教育類APP都能為用戶量身定做學(xué)習(xí)計(jì)劃,如語言學(xué)習(xí)APP讓用戶選擇背誦單詞的類別和背單詞的個(gè)數(shù)和天數(shù)。郭夢珊[9]在對“百詞斬”的調(diào)查中發(fā)現(xiàn),87%的調(diào)查對象十分喜歡百詞斬單詞量測試這個(gè)板塊。他們愿意用三分鐘的時(shí)間來測試自己的詞匯量,以便百詞斬為他們智能安排學(xué)習(xí)材料。
合理運(yùn)用游戲化手段與理念能增強(qiáng)學(xué)習(xí)者參與度、提高學(xué)習(xí)效率、促進(jìn)個(gè)性化學(xué)習(xí)的實(shí)現(xiàn)。
二、教育類APP游戲化的誤區(qū)
當(dāng)然,也不是所有游戲機(jī)制或元素都適用于教育類APP。用戶對于優(yōu)秀教育產(chǎn)品訴求點(diǎn)在內(nèi)容資源與學(xué)習(xí)效果。而一些教育類APP由于錯(cuò)誤或不當(dāng)?shù)倪\(yùn)用游戲化,甚至給用戶的“學(xué)習(xí)”帶來負(fù)面的作用,如不合時(shí)宜的游戲元素、過度強(qiáng)調(diào)在線率、“徒有其表”的游戲化、外部激勵(lì)削弱內(nèi)部激勵(lì)、強(qiáng)制使用社交網(wǎng)絡(luò)以及遙不可及的排行榜。
1.不合時(shí)宜的游戲元素
一談到游戲化,很多人第一反應(yīng)是豐富的色彩與圖案,有趣的關(guān)卡以及PK等等。而在游戲化中,采用了不合時(shí)宜的游戲元素不但不能促進(jìn)學(xué)生學(xué)習(xí),還反而會干擾,甚至阻礙學(xué)習(xí)。如某教育類APP采用了非??ㄍǖ?,類似于Candy Crush①、連連看等益智小游戲的圖像設(shè)計(jì)。你或許會猜測這是否是一款幼教類的APP。然而這卻是一款針對中學(xué)、大學(xué)乃至出國留學(xué)群體的背單詞APP。顯然這個(gè)年齡段的學(xué)習(xí)者更多關(guān)注的是學(xué)習(xí)的時(shí)效性而非APP圖像是否豐富有趣。當(dāng)用戶完成了一個(gè)“關(guān)卡”的任務(wù),系統(tǒng)會彈出“闖關(guān)成功”的反饋畫面,并根據(jù)用戶的答題情況,獎(jiǎng)勵(lì)用戶幾顆“星星”。同時(shí),系統(tǒng)甚至還有一小段CG動畫②,顯示玩家的虛擬人物(一只小兔)進(jìn)入了第二個(gè)“關(guān)卡”。對于部分追求時(shí)效的成人用戶來說,這樣的“有趣”設(shè)計(jì)難免令人啼笑皆非。系統(tǒng)甚至不允許“跳過”這樣的過場動畫。難免耽誤了背單詞的時(shí)間。倒不如提醒用戶休息片刻,放松一下眼睛。
2.過度強(qiáng)調(diào)在線率
由于大部分教育類APP都是盈利性質(zhì),其不得不以提高用戶的在線率、黏著度為目的,運(yùn)用一些商業(yè)游戲的元素提高用戶行為,甚至是非學(xué)習(xí)的行為。如某針對小學(xué)及初中年齡的教育類APP的界面右下角有一個(gè)隨時(shí)間慢慢填滿的“經(jīng)驗(yàn)瓶”。用戶點(diǎn)擊“經(jīng)驗(yàn)瓶”就可以獲得更多“經(jīng)驗(yàn)”從而提升“等級”。等級的提升本應(yīng)源于用戶學(xué)習(xí)的發(fā)展與深入,這里卻增加了一個(gè)學(xué)習(xí)之外的行為。并且,由于系統(tǒng)設(shè)定“經(jīng)驗(yàn)瓶滿了將無法獲得更多經(jīng)驗(yàn)”,這就促使用戶頻繁的登錄APP并點(diǎn)擊“經(jīng)驗(yàn)瓶”以避免其填滿而損失經(jīng)驗(yàn)值。顯而易見其目的是為了增加用戶訪問APP的時(shí)間及頻率,但對學(xué)習(xí)本身并無直接作用。很多用戶僅僅是登錄該APP,點(diǎn)擊“經(jīng)驗(yàn)瓶”,并沒有進(jìn)行任何學(xué)習(xí)任務(wù)。越來越多的研究表明,用戶不想總是使用手機(jī)、平板電腦或者電腦,這樣以增強(qiáng)用戶在線時(shí)間、頻率的游戲化設(shè)計(jì)顯然是背道而馳。
3.“徒有其表”的游戲化
教育類APP最常見的游戲化誤區(qū)在于“徒有其表”的游戲化:僅僅采用了豐富的游戲“元素”而未應(yīng)用“機(jī)制”,PBLs系統(tǒng)缺乏系統(tǒng)化設(shè)計(jì)。此外,這樣的誤區(qū)在幼教類APP中最為常見:當(dāng)用戶完成了指定的學(xué)習(xí)任務(wù)時(shí),系統(tǒng)會獎(jiǎng)勵(lì)其“金幣”以及卡通徽章。然而很多APP既沒有說明金幣的用處,也沒有說明設(shè)計(jì)“徽章”的來源以及集齊的作用或展示空間(或分享至社交網(wǎng)絡(luò)等)。雖然這樣的游戲元素一定程度上提供了對用戶行為的及時(shí)反饋,但卻缺乏立體的、系統(tǒng)化的獎(jiǎng)勵(lì)與反饋系統(tǒng)。用戶在積累了一定量“金幣”及“徽章”后,極大可能會因?yàn)槿狈π乱馀c挑戰(zhàn)而感到乏味,失去激勵(lì)作用。
4.外部激勵(lì)削弱內(nèi)部激勵(lì)
在行為主義中,獎(jiǎng)勵(lì)作為強(qiáng)化物的一種,對行為的構(gòu)建起著非常重要的作用,因此獎(jiǎng)勵(lì)是行為主義非常重視的一個(gè)因素。行為主義看重行為表現(xiàn), 因此通過獎(jiǎng)勵(lì)形成的行為并不一定是由正確的動機(jī)發(fā)出的行為,有時(shí)候甚至?xí)绊懻_動機(jī)的形成。有心理學(xué)研究表明,過分強(qiáng)調(diào)外部動機(jī)(例如隨意發(fā)放獎(jiǎng)勵(lì))會削弱小孩學(xué)習(xí)的內(nèi)部動機(jī)。[10]如在某教育類APP里,用戶闖關(guān)答題就能獲得虛擬貨幣:“星星”、“樂豆”和“樂幣”。答對題目越多,獲得的星星、樂豆和樂幣就越多?!皹范埂边€能用于在商城里兌換獎(jiǎng)品??此剖莻€(gè)不錯(cuò)的獎(jiǎng)勵(lì)方式,但其實(shí)也暗藏陷阱:當(dāng)用戶將商城里的“獎(jiǎng)品”看做最重要的激勵(lì),其很有可能會在“闖關(guān)”(即學(xué)習(xí)、練習(xí))的過程中“不走心”,如不加思考囫圇的答題,以做對最多的題為目的;甚至還可能“作假”,如根本不看題目而是隨機(jī)的選擇,直到答對進(jìn)入下一關(guān)為止。而這無疑挫傷了其學(xué)習(xí)本身的動力。在某教育類APP的簡介里,是這樣描述該產(chǎn)品創(chuàng)新之處的:“以前作業(yè)枯燥,學(xué)生不愿意寫作業(yè)?,F(xiàn)在,用動畫、圖像包裝作業(yè),學(xué)生興趣大增。”這樣的舉措看似益處頗大,實(shí)則暗藏危險(xiǎn),一旦學(xué)生過于依賴這樣“有趣”的作業(yè)包裝,將難以培養(yǎng)起對學(xué)習(xí)本身的興趣與積極性。知識的獲取、積累本身本應(yīng)被作為教育中最重要的激勵(lì),游戲化教育APP的開發(fā)者若忽略了這一點(diǎn)將事倍而功半。
5.強(qiáng)制分享或合作
APP一個(gè)常見營銷手段是促進(jìn)用戶分享該產(chǎn)品至“朋友圈”或其他社交網(wǎng)絡(luò)。如游戲中當(dāng)玩家三次嘗試機(jī)會均告失敗,系統(tǒng)會引導(dǎo)用戶“分享”該游戲至社交網(wǎng)絡(luò),獲取朋友的“幫助”,以獲得新一次的挑戰(zhàn)機(jī)會。一些教育類APP也采用了這樣機(jī)制。顯然這樣不利于學(xué)習(xí)的連續(xù)性,若沒有及時(shí)獲得朋友的幫助,用戶就不能進(jìn)行下一步的學(xué)習(xí),這無疑會影響其積極性;甚至有的用戶并不喜歡在社交網(wǎng)絡(luò)分享自己所學(xué)。除了在社交網(wǎng)絡(luò)分享,一些教育類APP還極力促使用戶與他人合作。在一些情況下合作的確有利于學(xué)習(xí),但在移動學(xué)習(xí)背景下,多數(shù)用戶都只有碎片化的學(xué)習(xí)時(shí)間,并且有著迥異的背景、個(gè)人特征以及學(xué)習(xí)目標(biāo),其合作的難度有別于學(xué)生群體相對背景類似、特征統(tǒng)一的課堂、學(xué)校環(huán)境。學(xué)習(xí)者在線合作的質(zhì)量與效率無法保證,無疑也將會對學(xué)習(xí)體驗(yàn)帶來負(fù)面作用。
6.遙不可及的排行榜
競爭與排行也是最被廣泛濫用在游戲化教育類APP的一個(gè)游戲化元素。許多教育類APP都認(rèn)為游戲的競爭排名能極大調(diào)動玩家游戲積極性,卻忽視其負(fù)面作用。當(dāng)一個(gè)學(xué)習(xí)者在排行榜上看到自己與前列的排名差距甚是難以企及,他很難還會保持積極樂觀的學(xué)習(xí)態(tài)度。如某瑜伽學(xué)習(xí)APP里運(yùn)用了用戶運(yùn)動練習(xí)時(shí)長的排行榜。高居排行榜首的用戶練習(xí)時(shí)間高達(dá)78866分鐘,第六名卻不到他(她)的一半:36438分鐘。對于剛開始瑜伽學(xué)習(xí)的新用戶而言,這樣的排行榜顯然益處不大,甚至?xí)靷浞e極性。
三、建議
首先,教育類APP游戲化應(yīng)做好前端分析,尤其對用戶的學(xué)習(xí)動機(jī)、學(xué)習(xí)目的與目標(biāo)、先前知識儲備和技能、信息素養(yǎng)水平、學(xué)習(xí)習(xí)慣及方式、文化背景以及性別差異等方面進(jìn)行詳細(xì)分析,以運(yùn)用適宜的游戲化元素與機(jī)制,服務(wù)細(xì)分化的用戶群體,提高教育類APP的針對性。
其次,獎(jiǎng)勵(lì)雖然是游戲化中非常重要的因素,但是在游戲化過程中還是需要合理的設(shè)計(jì)才能達(dá)到預(yù)期的目標(biāo)。教育類APP要聚焦激發(fā)用戶的學(xué)習(xí)內(nèi)驅(qū)力,而非用夸張、復(fù)雜的外部激勵(lì)督促其學(xué)習(xí),甚至干擾、誤導(dǎo)其內(nèi)部激勵(lì)。要以多元但簡明的可視化反饋,及時(shí)肯定與鼓勵(lì)用戶的學(xué)習(xí)行為。
此外,教育類APP應(yīng)合理設(shè)計(jì)及運(yùn)用競爭與排行榜以促進(jìn)用戶互動學(xué)習(xí)。比如只顯示一部分學(xué)習(xí)者的成績(如前后10名、特定地區(qū)或國家的排名等);增加排名競賽的種類及分項(xiàng)排名,以增加學(xué)習(xí)者在各類排行榜上有名的幾率;或融入社交網(wǎng)站后,讓學(xué)生與自己選擇的朋友比拼、排名等都是不錯(cuò)的選擇。
同時(shí),而據(jù)新浪《2015在線教育用戶行為調(diào)查報(bào)告》[11],用戶最在意的產(chǎn)品因素依次是:學(xué)習(xí)資源是否豐富;學(xué)習(xí)目的能否達(dá)到;APP內(nèi)服務(wù)是否需要付費(fèi)購買;操作是否便捷;口碑是否好,是否有朋友推薦;下載量是否高;廣告是否多;界面是否美觀以及品牌是否知名。然而,資源豐富與否可以很直觀的評估,學(xué)習(xí)目的能否達(dá)到卻仍欠缺科學(xué)的評估手段。甚至,很多教育類APP的“學(xué)習(xí)目標(biāo)”定位局限、描述含糊、“脈絡(luò)”更是沒有。這就要求教育類APP在開發(fā)階段就組織學(xué)科專家確定明確的教學(xué)目標(biāo)以及科學(xué)的教學(xué)大綱,以及設(shè)計(jì)開發(fā)與每一層級學(xué)習(xí)目標(biāo)相適應(yīng)的評估方式。
最重要的是,游戲化教育類APP要做好娛樂與學(xué)習(xí)的平衡。導(dǎo)致教育類APP游戲化不當(dāng)?shù)淖畲笤蛟谟谄渲鹄举|(zhì)。由于很少有學(xué)生可以“一夜成才”,漫長的學(xué)習(xí)過程會使得用戶喪失使用教育類APP的積極性。同時(shí)各年齡段的學(xué)習(xí)者存在自制力差的問題,尤其是年齡偏小的學(xué)生。因而開發(fā)者首先考慮的還是利益最大化:為了吸引更多的用戶,提高黏著度,從而加入了較多的趣味性元素,或者非學(xué)習(xí)相關(guān)的元素。要掌握APP中娛樂元素與學(xué)習(xí)之間的平衡點(diǎn),難度系數(shù)很大。但無論教育類APP盈利方式為何,只要出發(fā)點(diǎn)是教育,就應(yīng)當(dāng)以教學(xué)為主,為了商業(yè)目的而“變質(zhì)”。只有以教育為本的設(shè)計(jì)才能使游戲化真正對學(xué)習(xí)發(fā)揮作用。如何做到收益與教育本位的平衡也永遠(yuǎn)是教育類APP開發(fā)的難題。
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注釋:
①Candy Crush(《糖果傳奇》)是由King開發(fā)的一款微策略消除手游,于2014年8月發(fā)行。
②CG動畫是與游戲內(nèi)的場景人物或劇情相關(guān)的動畫或圖片,一般在游戲宣傳以及游戲過程中銜接劇情時(shí)使用,對于游戲的細(xì)致描述和劇情起到升華的作用。
(編輯:郭桂真)