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      3D電影的美學(xué)特征

      2017-03-21 18:27:10馮靜
      電影評(píng)介 2017年4期
      關(guān)鍵詞:真實(shí)感立體現(xiàn)實(shí)

      馮靜

      3D電影承襲了傳統(tǒng)2D電影的大量特征,它仍然是包括文學(xué)、音樂、戲劇等的藝術(shù)特征的綜合視聽藝術(shù),是時(shí)間和空間融為一體的時(shí)空藝術(shù)它用活動(dòng)的畫面敘事,力求真實(shí)地再現(xiàn)生活,讓觀眾獲得在場(chǎng)感和逼真的審美體驗(yàn)……當(dāng)然它還有區(qū)別于2D電影的美學(xué)特征。

      一、 視覺真實(shí)性影像世界的虛擬性

      模仿現(xiàn)實(shí),追求與現(xiàn)實(shí)的相似性是西方藝術(shù)的美學(xué)原則,寫實(shí)的素描、人像雕刻、照相和電影的攝影、劇場(chǎng)等都是為了模仿現(xiàn)實(shí),追求視覺真實(shí)性,當(dāng)照相能夠最忠實(shí)地反映物體原貌時(shí),“運(yùn)動(dòng)”又成為新的能夠更貼近現(xiàn)實(shí)的藝術(shù)手段。3D電影一方面通過符合人眼視覺原理的立體影像營造人物、景觀的立體感,使其看起來栩栩如生,另一方面通過“運(yùn)動(dòng)”形成畫面縱深度,并賦予電影貼近現(xiàn)實(shí)世界的不斷運(yùn)動(dòng)的生命力,以此營造電影世界的真實(shí)感。3D電影是根據(jù)人的左右眼成像原理,采用雙機(jī)拍攝或電腦制作出兩幅具有一定水平視覺差的畫面,再通過特殊設(shè)備讓觀眾左眼看到左視圖,右眼看到右視圖,經(jīng)腦神經(jīng)綜合產(chǎn)生立體感,這種立體感獲得的過程和人眼觀看生活中的立體物體的原理是一樣的,彌補(bǔ)了二維畫面缺失的縱深度,是不需要轉(zhuǎn)換的直接觀看到的立體效果。

      法國電影理論家埃德加·莫蘭認(rèn)為,和照相攝影相比,電影具有更高層次的現(xiàn)實(shí)性,因?yàn)楝F(xiàn)實(shí)世界的生命不斷在運(yùn)動(dòng),運(yùn)動(dòng)本身可以帶給物體某種形式并使之自成一個(gè)世界,而這些正是不動(dòng)的物體所無法獲得的,運(yùn)動(dòng)讓物體從局限的平坦表面跳出來,好像人物從背景中走出來一樣,這時(shí),物體變成了真正的實(shí)體,充滿生命。[1]我們的內(nèi)心習(xí)慣于把世界分為物體和復(fù)制品,羅蘭·巴特認(rèn)為:“再精致的照相也決不會(huì)和現(xiàn)實(shí)互相混淆,可是,物體和復(fù)制品在動(dòng)作的門檻上竟變得涇渭不分了,因?yàn)閯?dòng)作永遠(yuǎn)不屬于‘物質(zhì)性的,而是屬于視覺的,再造它的外貌等于再造現(xiàn)實(shí)。”[2]與2D電影相反,3D電影常常采用正面角度拍攝,構(gòu)圖設(shè)計(jì)上也不刻意回避人物正面視角的一前一后,處于前方的人物畫面向前凸出,讓人感覺就在眼前,處于后方的人物向后凸出,似乎就在銀幕后方的某一個(gè)點(diǎn)上,它常常使兩個(gè)人或物一前一后向前或向后行走、奔跑,通過運(yùn)動(dòng)強(qiáng)化兩者的距離,產(chǎn)生縱深感,以物體形象的立體感和運(yùn)動(dòng)賦予電影世界的生動(dòng)性共同構(gòu)成整部電影的真實(shí)感。心理學(xué)認(rèn)為,視覺是人類認(rèn)識(shí)世界的主要感官,3D電影一方面通過立體影像符合人類視覺成像原理的真實(shí)立體感讓人更加相信畫面所展現(xiàn)的內(nèi)容的真實(shí)性,一方面又通過運(yùn)動(dòng)從視覺上賦予電影世界以生命力,讓人更加相信電影時(shí)空真實(shí)存在,這兩方面所構(gòu)成的視覺真實(shí)感將電影模仿現(xiàn)實(shí)的真實(shí)性推進(jìn)一步,比2D電影更高級(jí)。

      19世紀(jì)以后,人類進(jìn)入了強(qiáng)調(diào)感性、本能、動(dòng)物沖動(dòng)的非理性主義時(shí)代,精神分析學(xué)家弗洛伊德將人格分為本我、自我、超我,本我是先天的遺傳和欲望,遵守快樂原則,超我是社會(huì)規(guī)范訓(xùn)化成的,自我代表了理性和謹(jǐn)慎。他希望自我能夠協(xié)調(diào)本我與超我的關(guān)系,建立既文明又滿足欲望的文化模式。夢(mèng)是人的潛意識(shí)活動(dòng),人可以通過做夢(mèng)消除潛意識(shí)中的恐懼緊張,人也常常用夢(mèng)來逃避現(xiàn)實(shí)中的痛苦和悲傷,因?yàn)閴?mèng)似乎是人類在遭遇不幸時(shí)唯一可以掌控的東西。電影也常常被比作夢(mèng)幻,觀眾在黑暗封閉的空間中窺視影像世界,仿佛置身夢(mèng)境與人物一起經(jīng)歷悲歡離合,使無意識(shí)的愿望獲得一種假設(shè)性的滿足,真假在這里已經(jīng)不重要了,重要的是快樂,滿足本我的要求。在這一心理學(xué)基礎(chǔ)上,對(duì)現(xiàn)實(shí)的突破性再造成為電影越來越倚重的特質(zhì)。隨著數(shù)字技術(shù)特別是電腦CG技術(shù)的發(fā)展,電影可以將現(xiàn)實(shí)生活中拍不到的角色、景觀制作出來呈現(xiàn)在觀眾眼前。在2D電影中,一些角色、特技和大場(chǎng)面的制作就開始運(yùn)用虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù),像《泰坦尼克號(hào)》中泰坦尼克號(hào)的沉沒過程,《星球大戰(zhàn)》中的飛船、外星人,《哈利·波特》中的魔法世界等等,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)為電影美學(xué)開辟了新的發(fā)展空間。

      一方面虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的發(fā)展使得更多物體、景觀被虛擬出來,也使畫面效果更完美,更加貼近現(xiàn)實(shí);另一方面,3D電影符合人眼成像原理的立體影像增強(qiáng)了畫面的真實(shí)感,隨即增強(qiáng)了虛擬現(xiàn)實(shí)的真實(shí)感,觀眾不但可以沉浸在模仿現(xiàn)實(shí)的影像世界中,還可沉浸在虛擬現(xiàn)實(shí)的影像世界中,淪為影像的奴隸,實(shí)現(xiàn)本我的快樂。英國后現(xiàn)代消費(fèi)文化理論家邁克·費(fèi)瑟斯通曾說過:“在消費(fèi)文化影像中,在獨(dú)特而直接產(chǎn)生的身體刺激與審美快感的消費(fèi)場(chǎng)所中,情感快樂與夢(mèng)想欲望總是大受歡迎。”[3]如果說傳統(tǒng)影像是模仿現(xiàn)實(shí),那么虛擬現(xiàn)實(shí)則是在生產(chǎn)現(xiàn)實(shí),試圖覆蓋并取代現(xiàn)實(shí),它代表著人類的情感快樂和夢(mèng)想欲望,是對(duì)人類未來世界的一種規(guī)劃,最終它“不再能讓人想象現(xiàn)實(shí),因?yàn)樗褪乾F(xiàn)實(shí)。影像也不再能讓人幻想實(shí)在的東西,因?yàn)樗褪瞧涮摂M的實(shí)在?!盵4]

      二、 審美感受:從震驚到沉浸

      本雅明認(rèn)為,繪畫的形象凝固不動(dòng)并遵循單個(gè)人欣賞的原則,“就像從前觀賞神像的原則由內(nèi)殿中的牧師所體現(xiàn)一樣”[5],欣賞者意立在它的面前,聚精會(huì)地靜觀沉思,仔細(xì)體會(huì)其原真性和永恒性的韻味,獲得一種“靜觀”的審美快感。電影的畫面是變動(dòng)的,接踵而來的,觀眾根本無法專注于一張圖像,只能像中彈一樣接受畫面的沖擊,獲得一種“震驚”的審美感受?,F(xiàn)在對(duì)3D電影的審美感受是視聽效果上的“震驚”仍然存在,但升級(jí)到了“沉浸”。

      早期的電影沿用了繪畫的畫框?qū)r(shí)空分為內(nèi)外兩個(gè),觀眾像欣賞活動(dòng)的繪畫一樣去欣賞電影,這種畫框可能時(shí)時(shí)刻刻在提醒觀眾,告誡他們是在觀看而非經(jīng)歷電影世界中的一切。后來,電影淡化并取消了這種“畫框”,采用滿屏顯示的方式,整個(gè)銀幕就像舞臺(tái)前沿一樣變成“第四堵墻”的剖面,營造生活真實(shí)的幻覺。但是盡管明顯的畫框消失了,銀幕的邊框仍是大號(hào)的畫框,外時(shí)空的觀眾從這個(gè)窗口窺視內(nèi)時(shí)空的電影世界,內(nèi)與外的隔膜仍然存在,再加上在二維平面上營造三維空間感需要根據(jù)人類視覺經(jīng)驗(yàn)使用焦點(diǎn)透視原理等去構(gòu)圖設(shè)計(jì),立體感的獲得需要經(jīng)歷一個(gè)心理轉(zhuǎn)換的過程,真實(shí)感進(jìn)一步消失。

      3D電影沿用了大屏、滿屏顯示的方法并突破銀幕邊框?qū)渲Αr石一角凸顯在觀眾面前,徹底打破了“第四堵墻”,將觀眾拉入到電影空間中,營造一種身處其中的幻覺。其次,3D電影對(duì)人物形象和物體進(jìn)行了渲染處理,使它們立體地真真切切地展現(xiàn)在觀眾眼前。景別設(shè)計(jì)上也增加了人物近景、特寫的運(yùn)用,構(gòu)圖上多正面呈現(xiàn),前后對(duì)比,以縱深度突出立體感。再者,突如其來的物體沖擊是3D電影的慣用技巧,以運(yùn)動(dòng)賦予電影世界里的一切以生命力。當(dāng)?shù)稑屪訌椝R起時(shí),立體影像和立體聲響從視覺、聽覺延伸至觸覺、嗅覺產(chǎn)生綜合感官刺激,強(qiáng)化人們的立體感受,使他們甘愿沉浸其中觀看這種立體影像。在《生化危機(jī)4:戰(zhàn)神再生》中,有一組鏡頭是愛麗絲進(jìn)入地下實(shí)驗(yàn)室與眾人槍戰(zhàn),當(dāng)士兵們用槍掃射她時(shí),子彈迎面而來,影片對(duì)子彈進(jìn)行了渲染,其它部分是虛化模糊的,沒有聲音,子彈停止運(yùn)動(dòng),以此延長(zhǎng)觀眾感受的時(shí)間,觀眾在這里有足夠的時(shí)間觀看正向自己射來的立體逼真的子彈并想象擊中自己時(shí)的感覺。詹姆斯·卡梅隆曾在監(jiān)制《奪命深淵》時(shí)說過3D技術(shù)更適合于封閉狹小的空間,在鏡頭設(shè)計(jì)時(shí)要將速度慢下來,讓觀眾有足夠的時(shí)間感受立體效果,鏡頭轉(zhuǎn)換不易過快。這就如同俄國形式主義理論家什克洛夫斯提出的“陌生化”法,用特殊的影像形式和聲音延長(zhǎng)人們感受的時(shí)間從而獲得新奇的審美感受。影片也正是這樣設(shè)計(jì)的,在子彈停頓后又立刻高速運(yùn)動(dòng),并在它要沖出銀幕擊中觀眾時(shí)將鏡頭切換到愛麗絲身上,她輕而易舉地躲過了子彈并進(jìn)行反攻。觀眾也如夢(mèng)初醒,明白那只是一個(gè)短暫的“替代”并暗自竊喜立體化處理所帶來的觀影快感。3D電影用立體影像、立體聲響和相關(guān)技巧為人們打造了充滿視聽震撼的影像世界,使人們獲得一種“沉濕”的審美感受,相信他自己“那時(shí)正在那兒”經(jīng)歷一切。

      三、 接受方式:從精神渙散式到主動(dòng)參與式

      本雅明比較了傳統(tǒng)藝術(shù)與現(xiàn)代藝術(shù)的不同接受方式,認(rèn)為電影觀眾無法像賞而者那樣凝神專注,也不需要凝神專注——“在歷史轉(zhuǎn)折時(shí)期,人類感知機(jī)制所面臨的任務(wù)以單純的視覺方式,即以單純的沉思冥想是根本無法完成的,它漸漸地根據(jù)觸覺接受的引導(dǎo),即通過適應(yīng)去完成。某些任務(wù)就因能在消遺中去完成,才表明完成這些任務(wù)對(duì)某個(gè)人來說已成了習(xí)慣。”[6]現(xiàn)代藝術(shù)的接受方式已由凝神專注式轉(zhuǎn)向了精神渙散式,他認(rèn)為精神渙散式的接受方式容易使人被動(dòng)懈怠,受控于意識(shí)形態(tài)。2D電影的二維畫面使觀眾觀看電影的主要方式是被動(dòng)接受畫面的視覺沖擊,精神渙散,3D電影畫面的立體效果替造了沉浸感,這種沉浸感并不是全然被動(dòng)和精神沒散的。立體影像和立體聲響對(duì)視聽感官的刺激使他們相信畫面中的世界是真實(shí)存在的,相信自己正身處其中看奇觀異景,伸手便能抓住眼前的東西,和人物一起奔跑打斗并為他遮風(fēng)擋雨。

      在3D立體動(dòng)畫片《動(dòng)物總動(dòng)員》中,鼠膽虎威的貓瞄比利在死亡谷遭遇美洲豹的襲擊,被逼到了山谷角落,美洲豹伸展雄壯的身體示威并在比利的眼前露出尖利的牙齒,美洲豹張開的大嘴被處理為立體效果,逼真立體地呈現(xiàn)在觀眾面前,似乎要將所有一切都吞掉,許多觀眾看著渾身發(fā)抖的比利不禁揮拳,希望打走美洲豹,解救膽小嘴硬的比利于危難中。在《阿凡達(dá)》中,夜間的茂密雨林中有聲音之樹和明亮的蕨類植物,還有發(fā)光的傘狀物在空中飄來飄去,觀眾似乎一伸手就能抓到,許多觀眾在觀影時(shí)的確伸出手去抓,仿佛自己正處于潘多拉星球的雨林中,這些都是2D電影觀影中沒有出現(xiàn)過的場(chǎng)景,在這里,立體影像和聲響已調(diào)動(dòng)了觀眾的視覺、聽覺引發(fā)綜合感官的主動(dòng)參與,現(xiàn)實(shí)時(shí)空與電影時(shí)空完整嚴(yán)密地統(tǒng)一起來,接受方式從被動(dòng)的精神渙散式轉(zhuǎn)向了主動(dòng)參與式,也回應(yīng)了本雅明對(duì)傳統(tǒng)電影精神渙散式的審美方式的憂慮。

      補(bǔ)充說明一點(diǎn),3D立體動(dòng)畫電影的人物、景觀全是非寫實(shí)的,設(shè)計(jì)虛構(gòu)夸張,這是否會(huì)影響其真實(shí)感呢?其實(shí)正如電影符號(hào)學(xué)先驅(qū)克里斯蒂安·梅茨在《電影的意義》中談到的那樣,電影的模式是通過呈現(xiàn)的模式來達(dá)到叫人絕對(duì)信服的目的,“電影的題材大致可分為兩種,一種是‘寫實(shí)的,另一種是‘非寫實(shí)的。但是在電影影像的運(yùn)作下,一切看來都像是真的,所以這兩種題材實(shí)質(zhì)上并無區(qū)別,以前者而言,我們經(jīng)歷的是一種熟悉的真實(shí)經(jīng)驗(yàn),借此感染我們的情感,后者則是借由陌生的印象來刺激我們的想像力?!盵7]寫實(shí)與非寫實(shí)與是否有真實(shí)感沒有絕對(duì)的關(guān)系,充滿想象力的非寫實(shí)人物角色、景觀并不缺乏真實(shí)感,而且3D立體動(dòng)畫電影利用3D動(dòng)畫技術(shù)拋棄了二維動(dòng)畫片的平面設(shè)計(jì),在人物角色制作上花費(fèi)大量時(shí)間渲染毛發(fā)等,細(xì)微到每一個(gè)動(dòng)作在每一幀的變化,力求實(shí)現(xiàn)其立體感、真實(shí)感以達(dá)到自然逼真的效果;其次,虛擬技術(shù)、特效技術(shù)本就首先運(yùn)用于動(dòng)畫電影,然后才延伸到真人實(shí)拍電影。3D立體動(dòng)畫電影的畫面亮度更高,更清晰,減輕了觀影時(shí)的視覺壓力和疲勞感,更易讓人接受;第三,真人實(shí)拍3D電影比3D立體動(dòng)畫電影起步晚,它的發(fā)展盛況反過來為3D立體動(dòng)畫電影培養(yǎng)了觀眾對(duì)虛擬角色和虛擬景觀的接受心理。所以,3D立體動(dòng)畫電影同樣具有上述美學(xué)特征。

      參考文獻(xiàn):

      [1][2][7](法)克里斯蒂安·梅茨.電影的意義[M].劉森堯,譯.南京:江蘇教育出版社,2005:7,8-9,5.

      [3](英)邁克·費(fèi)瑟斯通.消費(fèi)文化與后現(xiàn)代主義[M].劉精明,譯.南京:譯林出版社,2000:18-19.

      [4](法)讓·博德里亞爾.完美的罪行[M].王為民,譯.北京:商務(wù)印書館,2000:8.

      [5][6](德)瓦爾特·本雅明.機(jī)械復(fù)制時(shí)代的藝術(shù)作品[M].王才勇,譯.北京:中國城市出版社,2002:47,65.

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