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      淺談電子游戲運營模式與機制設計

      2017-03-27 14:26郗銳
      電腦知識與技術 2017年3期
      關鍵詞:市場分析運營模式心理學

      郗銳

      摘要:該文從幾個方面探討電子游戲的運營模式以及機制設計,包括獎勵機制、反饋機制、不確定因素設置、心理學以及他人協(xié)作等,對于如何成功設計電子游戲具有一定啟迪意義。

      關鍵詞:心理學;游戲;運營模式;機制設計;市場分析

      中圖分類號:TP393 文獻標識碼:A 文章編號:1009-3044(2017)03-0220-02

      電子游戲是想象力,科學技術與藝術的結(jié)合。電子游戲的運營模式與機制,是游戲設計成功與否的重要因素,需要利用心理學相關原理和許多的設計技巧。

      現(xiàn)在電子游戲產(chǎn)業(yè),超速發(fā)展,遠遠領先于所有現(xiàn)代媒體,從1990年的大約100億美元到2015年在全球范圍內(nèi)市值近1000億美元,僅中國游戲市場2016年全年收入1655.7億,用于購買僅存于電子游戲里的虛擬服務。

      那么,是什么運行機制與運營模式會產(chǎn)生這么巨大的價值呢?是什么使得人們對游戲的參與度如此之高?游戲設計思路的最重要的就是獎賞,通過玩游戲提供給人們的非常密集的心理獎勵。

      電子游戲中的獎勵可以是有形的,比如網(wǎng)游手游中大量的裝備,升級,游戲貨幣等;但游戲中無形的獎勵也是不少游戲成功的關鍵,比如游戲的藝術性,游戲的不確定性,包括概率統(tǒng)計學的運用對人的心理作用,游戲開放度等。Minecraft,GTA系列,魔獸世界等大型單機游戲,都是依靠其美學特質(zhì)與宏大的游戲世界與游戲開放度而成功。

      1 獎勵機制

      電子游戲的一切樂趣全都來源于玩家所獲得的獎勵,而又因為電子游戲的虛擬性,使得這種獎勵可以無限提供給玩家。虛擬物品之所以珍貴,是因為它的有限性。如果將獎勵無限無償提供給玩家,就如同破解版游戲一樣,那玩家將不會繼續(xù)游戲。所以,電子游戲的獎賞機制是需要經(jīng)過精妙而又復雜的設計的。

      1.1 進度條顯示進程模式

      每個人都有過盯著進度條直到它走完的經(jīng)歷。不光是游戲,所有網(wǎng)頁,app的設計也都大量利用進度條這種顯示進度模式。安裝程序,網(wǎng)頁加載,程序下載,升級經(jīng)驗都會使用進度條。進度條不斷地以非常小的增量進步,玩家感覺隨著它的攀升,自我也隨之提升。

      1.2 長期目標與短期目標設置

      如果我們把游戲簡化為一個不斷打開箱子收集寶石的行為,我們希望玩家可以一直不斷的開箱子,但開箱子是枯燥的,我們就需要將這個長久的行為劃分階段,這也就是我們需要將長期目標化為短期目標實現(xiàn)的原因。

      開2000個箱子必定是無趣的,但如果每開15個箱子就獲得獎勵,那將會更有趣。所以我們需要給人們,很多很多不同的小任務。同時為了使玩家可以通過最適宜的模式獲得獎勵,我們還需要同時給予玩家不同類型的小目標。把事情分成這些,小的可以計量的分量,人們可以選擇,然后同時進行,可以讓他們持續(xù)參與,并與個人的獲利行為掛鉤,會極大的增加游戲玩家的獲得感而非挫折感。

      1.3 獎勵成就機制

      承接上述設置的小目標,我們需要給予玩家獎勵的反饋。這是必須的要素,游戲中將會很明確,每次玩家做一些事,都會得到功勞,都會因盡力而獲得認可,游戲應淡化懲罰失敗,獎勵每一個小小的努力,通過小小的鼓勵來刺激玩家。

      2 反饋機制

      反饋機制是關鍵的一點,游戲會設置全服玩家排行榜,將頂級玩家的榮耀首先反饋給新玩家,讓玩家將其視為即將獲得的獎勵,而不斷朝獎勵進行游戲;競技類游戲會設置全球大賽,不光是為了比拼技術,更為了將最巔峰的競技快感呈現(xiàn)在數(shù)以億計的普通玩家,使他們意識到自己的游戲進程還有很大空間,以刺激玩家繼續(xù)進行游戲,進行訓練;網(wǎng)游手游等贏利性游戲,首充獎勵展示永遠是最奪目的,同樣的原理,使玩家預先獲得對獎勵的獲得感。

      3 不確定因素設置

      不確定因素,這是個神經(jīng)學原理的應用,一個已知的獎勵會激發(fā)人們,但是真正能讓他們前進下去的是未知的獎勵,帶著適當不確定性因素的獎勵,也就是人們不知道是否能得到的獎勵。

      3.1不確定概率的運用

      比如25%的獲獎概率,會使大腦興奮。恰當?shù)倪\用對未知概率的運用,引入控制,能夠很大程度上改變?nèi)藗兊耐度氤潭?。如果仍然將游戲簡化為開箱子收集寶石,十五個為一個任務,我們會通過測試先確定一個合適的寶石出現(xiàn)概率,比如25%,但當玩家收集到10到13個左右時,難免在心理層面上出現(xiàn)厭倦,這是如果我們準時調(diào)整了寶石出現(xiàn)概率,比如到75%,玩家將迅速獲得任務獎勵,并為自己所完成的成就而感到滿足,通過引用這種非常有利的進化機制,極大的提高了玩家繼續(xù)參與的程度與興趣。

      3.2游戲開放度

      當我們不能完全預見某事務時,我們會為之興奮,我們就想追溯出更多的東西。對于這一個游戲要素,我們可能需要巨大的投入,其實際效果在很多大型PC單機游戲上都得到了應驗。但minecraft是個例外。實現(xiàn)這一要素需要游戲開發(fā)者獨具一格的創(chuàng)意,還要聯(lián)系實際能力與實際需要,不是必需要素。

      4 心理學原理運用

      新行為主義心理學之父斯金納(Skinner)發(fā)明的斯金納箱(Skinner box),從原理上解釋了游戲心理學原理。這個箱子的原理很簡單:一只白鼠在其中東闖西撞,箱子中有一根搖桿,一旦白鼠正確按壓了桿子,箱子就會投落食物。

      在白鼠每次正確按壓之后,都緊跟著食物獎勵。如此重復幾遍,白鼠就會學會正確按壓搖桿。

      可是只要“執(zhí)行——獎勵”的關系足夠深刻,或者獎勵足夠誘“鼠”,那么它們就再也無法控制自己的手了。斯金納就描述過類似的場景,當搖桿和食物獎勵之間的聯(lián)接穩(wěn)定下來后,一段時間內(nèi)白鼠們便會發(fā)瘋一樣按壓桿子,哪怕沒有任何食物掉落,它們還是按個不停。

      多巴胺,一種與尋找獎勵的行為相關聯(lián)的神經(jīng)遞質(zhì),就是這一切的關鍵。如今的社交工具,我們使用它,因為我們知道自己可能會收到新消息,或者下一個更新的視頻,有可能讓我們捧腹大笑,我們就不停地點擊刷新按鈕,點擊下一個鏈接。我們點擊鼠標,就像實驗里的小白鼠一樣,我們追尋這難以琢磨的獎勵,直到最終覺得滿意。

      手機互聯(lián)網(wǎng)和其他社交媒體,可能是無意中激活了我們的獎勵系統(tǒng),但電腦和電子游戲的設計者是有意識地控制了人們的獎勵系統(tǒng),讓玩家上鉤,升級和獲勝隨時可能出現(xiàn),游戲,就這樣激發(fā)了人們的興趣,這也是人們很難戒掉游戲的原因。

      而我們現(xiàn)在就需要運用這種依靠心理學原理控制玩家獎勵系統(tǒng)的模式。依據(jù)心理學原理,我們可以設計加強型活動要素。通過數(shù)學模型模擬大腦中多巴胺的水平,我們能夠預測學習過程,我們能預測加強型活動的時期,在這些機會期學習,人們會在一個更高的水平上進行,在這個時期內(nèi),人類大腦會產(chǎn)生多方面變化。

      首先是記憶方面,研究發(fā)現(xiàn)這時人更容易記憶,于是我們就可以在這樣的一個機會期,加強玩家對于獲得游戲獎勵快感的記憶。

      第二方面是自信,我們發(fā)現(xiàn)這是這時游戲的運行和獎勵會使人更勇敢,讓他們更愿意去冒險,更愿意承擔困難,更難被打擊。如果能根據(jù)游戲發(fā)掘其游戲機會期,并在此機會增強玩家的記憶與信心,其作用將會是巨大的。

      5 他人協(xié)作模式

      在獎勵方面,不僅僅是物質(zhì)層面,還有與我們的同伴一起合作。在于其他真人玩家協(xié)作和獻身的過程中,人和人一起經(jīng)歷過情緒的大起伏,就會產(chǎn)生更親密的關系。這種關系依賴于游戲平臺,所有對人際關系的依賴也會轉(zhuǎn)變?yōu)橥婕覍τ螒蚱脚_的依賴。相比于人們認為枯燥無情充滿隔閡的現(xiàn)實生活,游戲社會的人際關系更為密切,這也是玩家將更多時間投入進游戲的原因。

      6 結(jié)束語

      我們從當前的電子游戲中探索出電子游戲運營模式與機制的設計技巧。作為結(jié)束,我還想提出一些方法,使得這些原則可以進一步拓展引入真實的世界。我們可以運用游戲的模式,在現(xiàn)實生活中讓人們?nèi)ピO定目標的方式,以及校準目標的方式。使用不確定因素的方式,使用這些多重目標的方式,一個浩大的潛在的獎勵和激勵系統(tǒng),依靠建立合作,以群體形式路邊組合形式協(xié)作競爭,在這些我們看到的非常復雜的群體和激勵機制下運作我們的社會。我們可以提供人們在個人投資上浩大的連續(xù)性,我們可以把事情才分為可高度校準的小任務,我們能用數(shù)理隨機性持續(xù)獎勵努力使所有目標傳遞承接在一起,提升人的參與度。

      參考文獻:

      [1] Jesse Schell.游戲設計藝術[M]. 劉嘉俊,譯. 2版.北京:電子工業(yè)出版社, 2016.

      [2] Kelly McGonigal.自控力[M]. 王岑卉,譯, 北京:印刷工業(yè)出版社,2015.

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