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      新媒體游戲的多重互動性體驗研究

      2017-04-05 19:02:36夏夢霖
      藝術(shù)科技 2017年1期
      關(guān)鍵詞:多重性

      夏夢霖

      摘 要:本文致力于新媒體游戲中媒介和空間等要素所促成的多重互動性體驗的研究。新媒體游戲不同于傳統(tǒng)游戲的創(chuàng)新之處在于,它利用立體影像構(gòu)建游戲體驗空間,再加以新興的媒介方式與參與者互動。操控游戲的方式不再局限于計算機(jī)屏幕等游戲設(shè)備前,而是一種全身沉浸感的交互。本文首先以哲學(xué)理論為基礎(chǔ)進(jìn)行探討,從而延伸關(guān)于空間及身體、行為、知覺等方面的理論,分析了多種新興的媒介平臺,引導(dǎo)參與者產(chǎn)生新的游戲空間認(rèn)知。順著此條線索,進(jìn)一步闡述了空間的構(gòu)造對視覺、聽覺、觸覺,甚至是行為感知的影響,以及在這些感官相互作用下產(chǎn)生的多重性,從而綜合分析玩家與傳播媒介、體驗空間之間多重的互動,進(jìn)一步從身體行為和情感釋放出發(fā),研究在游戲魔法圈中所形成的一種新形態(tài)的多重性體驗。

      關(guān)鍵詞:游戲媒介;沉浸感;體驗空間;多重性;情感釋放

      0 緒論

      游戲產(chǎn)業(yè)的傳播較其他領(lǐng)域而言更具有廣泛性和普遍性,它以嶄新的交互性、多樣性等特征,將新媒介傳播的形式發(fā)揮到了極致,并引導(dǎo)了未來傳播潮流的發(fā)展動向。

      在以往的傳統(tǒng)游戲中,我們內(nèi)在所需要的欲望被迫于現(xiàn)實世界的框限。但從20世紀(jì)90年代,互聯(lián)網(wǎng)時代的降臨推動了網(wǎng)絡(luò)游戲里程碑性質(zhì)的進(jìn)程。2010年,具有里程碑性質(zhì)的Kinect體感游戲誕生。玩家可以自主地“走進(jìn)”游戲,以一種完全輕松的姿態(tài),在沒有任何約束的條件下,將自身的體驗?zāi)芰酷尫诺秸麄€游戲空間。

      1 新形態(tài)的媒介突破

      多種新媒介平臺引導(dǎo)新認(rèn)知:

      第一,肢體互動。微軟在2010年推出Kinect設(shè)備是基于XBOX周邊外設(shè)而成立的開發(fā)代號,它顛覆了傳統(tǒng)PC單機(jī)游戲枯燥的操作方式,不需要任何控制器便可通過識別圖像、辨別聲音等進(jìn)行游戲。如此一來,參與者便可隨時隨地轉(zhuǎn)換自己的想法,將其傳輸?shù)街w動作的控制中樞,與游戲直接進(jìn)行捆綁式的互動,在沒有操作設(shè)備束縛情況之下,玩家便可完全沉浸在虛擬世界之中。

      第二,感知互動。除了肢體行為的感知活動,新媒體的互動方式還包括聲音、體溫、氣體的多維度互動。以最強(qiáng)的信息感受傳遞給皮膚以及中樞神經(jīng),讓參與者無限度地瞬間感受環(huán)境空間的存在。例如,來自德國柏林的藝術(shù)工作室Onformative的交互實驗《Heatmap Experiments》,[1]通過溫度和熱量來與參與者互動的案例。

      第三,情境互動。心理學(xué)的范疇里,“情境”的解釋即為人所處在背景環(huán)境下,由認(rèn)知經(jīng)驗、心理感受、視覺因素等既定的意識境界。而在游戲的領(lǐng)域,情境即人、媒介、空間之間的相互關(guān)系,空間又分為自然的客觀空間、四維的時間空間、虛擬互動空間以及參與者的意識空間。因此,情境的產(chǎn)生包括參與者心理、空間體驗、行為模式等因素。

      2 新媒體游戲體驗空間的構(gòu)建

      空間構(gòu)造對審美體驗的影響:

      第一,脫離時間軸的審美體驗轉(zhuǎn)變。人自誕生以來,就可以通過自己的感知、身體記憶和聯(lián)想,塑造一個屬于自我的意識空間。所謂的“五感”(視覺、聽覺、嗅覺、味覺、觸覺),則是在認(rèn)知經(jīng)驗建立后產(chǎn)生的。感官的體驗正是人類作用于物質(zhì)世界最直接而純粹的反饋,沒有知覺,獲取的信息便不能在篩選、加工之后傳遞到神經(jīng)中樞,我們也就無法過濾或吸納外界的物質(zhì)信息。

      第二,營造“真實”的混合空間。游戲交互的深度空間是指真實與虛擬相輔相成的混合空間。首先,基于某些虛擬媒介來構(gòu)造深度空間,主要運作于人機(jī)交互。因此,在設(shè)計人機(jī)交互的規(guī)則或界面方面,更要根據(jù)參與者的所需所求來設(shè)計簡易的交互界面,從概念上混淆經(jīng)驗感知。其次,便是對已有的真實空間環(huán)境進(jìn)行虛擬的加工疊影,從而根據(jù)參與者的主觀意識感知對混合空間進(jìn)行重組創(chuàng)造。

      3 多重互動性體驗的張力

      3.1 新媒體游戲的體驗

      第一,視聽體驗。眼睛和耳朵是我們看待世界最原始的方式,通過視覺和聽覺完成對外界事物的最初感受。通過對客觀物體的感性認(rèn)知,再經(jīng)過理性思維的轉(zhuǎn)換,形成本質(zhì)性的經(jīng)驗認(rèn)知。互動游戲作品正是因為視聽感受的創(chuàng)新而帶給參與者無限的空間遐想。

      第二,行為體驗。在傳統(tǒng)媒介的游戲中,參與者被局限在設(shè)置好程式的游戲傳輸設(shè)備前操作游戲,若沒有游戲手柄、計算機(jī)屏幕、鍵盤鼠標(biāo)這些傳輸設(shè)備,玩家就不可能進(jìn)行游戲。而這些傳輸設(shè)備的建立,大大削弱了玩家在游戲狀態(tài)下的自由意識和自由肢體活動。

      第三,心理體驗。當(dāng)人處在真實物體和虛擬物體無縫對接的空間中時,人的思維環(huán)境也隨之自如轉(zhuǎn)換,在想象力和經(jīng)驗認(rèn)知的雙重作用下,意識流不再受到任何客觀條件的制約,充分發(fā)揮著比現(xiàn)實空間更為廣闊的思考維度。

      3.2 新媒體游戲中的多重性體驗

      第一,超現(xiàn)實的虛真性體驗。在根據(jù)人類的想象力及理想主義作用下的游戲空間中,玩家得到的其實是一種“虛真性體驗”。虛真性體驗,是指人的本體在某種特定的環(huán)境下所產(chǎn)生的,向自身或其他物質(zhì)抒發(fā)的一種情感漣漪。而這樣的情感漣漪不同于一般的幻想性體驗,因為被體驗的對象是由真實現(xiàn)象延伸而發(fā)生的,是對深刻的真實體驗再造化,或是忘乎所以的體驗情境。正是因為人類在形形色色的真實生活中缺少不同的經(jīng)驗快感,所以將這些快感以虛擬的方式或感性的渠道,創(chuàng)造出比現(xiàn)實更為理想化的生活虛擬世界。

      第二,身體沉浸引起的再造化體驗。在現(xiàn)實空間中,視覺上所觀察到的物體已經(jīng)在我們腦海中形成一種固式的視覺思維慣性和心理經(jīng)驗的催化劑,加以光影、角度等變化,逐步加工,而形成立體的圖像。而我們所處的現(xiàn)實空間與虛擬空間之間傳遞信息的途徑,其實都或多或少存在一定的隔閡。當(dāng)根據(jù)經(jīng)驗轉(zhuǎn)換而成的立體影像呈現(xiàn)在玩家眼前時,自然狀態(tài)下的潛意識便會拉近虛擬與現(xiàn)實之間的距離,經(jīng)過與游戲的多次深度“對話”后,形成體驗者獨有的情感產(chǎn)物。

      4 結(jié)語

      本文以新媒介游戲為研究對象,對玩家在游戲媒介技術(shù)進(jìn)步和游戲空間改善的發(fā)展趨勢之下所逐步形成的多重性互動體驗,以及情感的釋放進(jìn)行研究。不同于傳統(tǒng)游戲繁復(fù)的關(guān)卡設(shè)置及操作規(guī)則,不再受限于游戲設(shè)備的構(gòu)建,符合在現(xiàn)實世界中的知覺方式和交流方式,自由地互動,將真實性、存在感、虛真性和陌生化交織在一起,帶來多重的游戲體驗。

      參考文獻(xiàn):

      [1] [DB/OL]https://www.flickr.com/photos/onformative/842975

      7722/.

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      [5] 克里斯·克勞福德(美).游戲設(shè)計理論[M].李明,英宇,譯.北京:中國科學(xué)技術(shù)出版社,2004.

      [6] 李思屈.數(shù)字娛樂產(chǎn)業(yè)[M].成都:四川大學(xué)出版社,2006.

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