張香芹
摘 要:游戲具有活躍課堂氣氛、提高學(xué)習(xí)興趣、開放學(xué)生思維、加深學(xué)習(xí)記憶、和諧師生關(guān)系等功能,基于游戲的特點選擇恰當(dāng)?shù)挠螒蚍绞胶屯緩剑皶r評價游戲的效能,可以有效促進(jìn)信息技術(shù)的教學(xué)水平和學(xué)生學(xué)習(xí)水平。
關(guān)鍵詞:游戲教學(xué)法;小學(xué)信息技術(shù);教學(xué)應(yīng)用
游戲具有趣味性、挑戰(zhàn)性、創(chuàng)新性的特點?;谟螒虻睦砟?,我們可以把游戲引入到信息技術(shù)教學(xué)中去,通過分析游戲的優(yōu)勢和特點,結(jié)合信息技術(shù)教學(xué)實際,進(jìn)行游戲化教學(xué),可以有效促進(jìn)信息技術(shù)的教學(xué),還可以促進(jìn)學(xué)習(xí)文化對學(xué)生的熏陶和感染作用,對于學(xué)科學(xué)習(xí)的整合具有重要價值。
一、游戲教學(xué)法的優(yōu)勢
(一)課堂氣氛活躍,學(xué)生參與度高
用游戲教學(xué)法進(jìn)行知識教育時,學(xué)生的興趣是很高的,會不自覺地參與其中,盡情地進(jìn)行游戲,充分發(fā)揮自己的想象力,獨立思考,勇敢地發(fā)揮自己的見解,與老師或同學(xué)進(jìn)行思想上的碰撞,營造出一種活躍的課堂氛圍,同時也讓學(xué)生在游戲的過程中將知識吸收并融會貫通。
(二)課堂充滿趣味,學(xué)習(xí)興趣高
愛玩游戲是小學(xué)生的本性,因此,可以通過游戲的方式提高課堂趣味。例如金山軟件的打字游戲《警察抓小偷》,在充滿趣味的打字中相互競技,獲得比賽的快感,在游戲中熟練地掌握鍵盤的操作技法和打字速度,相互提高。實現(xiàn)從“要我學(xué)”到“我要學(xué)”的思想轉(zhuǎn)變。
(三)課堂思維開放
傳統(tǒng)的課堂教育方式將學(xué)生的思維限制在課本內(nèi)容上,無法將學(xué)生的思維發(fā)揮到極致。游戲教學(xué)法則不同,例如通過知識競賽小游戲,將學(xué)生所了解到的知識通過比賽的方式表達(dá)出來,在競爭的同時也可以了解到許多不知道的知識,這樣學(xué)生的思維會天馬行空,不拘泥于課本上的知識,極大的拓展了學(xué)生的知識面,培養(yǎng)學(xué)生開放性思維和創(chuàng)造力。
(四)使學(xué)生記憶更加深刻
傳統(tǒng)的信息技術(shù)課教學(xué)就是老師講操作要點然后學(xué)生自己練習(xí),學(xué)生屬于機(jī)械的重復(fù)性操作,沒有自己的理解,知識忘記的非???,更別談去熟練地運用。游戲教學(xué)法可以將抽象模糊的數(shù)字和指令變得生動有趣,例如進(jìn)行指令拼圖游戲,讓學(xué)生將打亂的指令按正確的指令進(jìn)行拼接,既考驗了學(xué)生對知識的記憶和運用能力,也通過學(xué)生之間的競爭來讓知識的學(xué)習(xí)更加的生動有趣,也能讓學(xué)生的對知識記憶更加深刻。
(五)使師生關(guān)系更加和睦
小學(xué)生的心理尚未成熟,對自己的行為也缺乏控制力,因而很多學(xué)生因為逆反心理而不愿意學(xué)習(xí)。而游戲教學(xué)法不同于以往老師和學(xué)生之間的關(guān)系,老師和學(xué)生一起游戲,無意中拉近了二者之間的距離。老師通過游戲能對學(xué)生有進(jìn)一步的了解,學(xué)生也會對老師有信任感和依賴感。
二、信息技術(shù)教學(xué)中應(yīng)用游戲教學(xué)的運用
(一)協(xié)作游戲
當(dāng)前,協(xié)作能力可以說是小學(xué)生核心素養(yǎng)的非常重要組成部分,任何學(xué)科都要注重協(xié)作能力的培養(yǎng)。信息技術(shù)教學(xué)往往帶有個人色彩,學(xué)生獨立學(xué)習(xí)與實踐的機(jī)會和時間比較多,很多學(xué)生往往會產(chǎn)生過度的封閉學(xué)習(xí)狀態(tài),對學(xué)生的學(xué)習(xí)和身心發(fā)展極為不利。有的學(xué)生為因為過度封閉而陷入游戲的深淵。我們一定要關(guān)注學(xué)生健康心理素質(zhì)的培養(yǎng)和發(fā)展,高度重視協(xié)作能力的培養(yǎng)和指導(dǎo)。協(xié)作游戲設(shè)計的初衷是為了培養(yǎng)小學(xué)生的團(tuán)隊協(xié)作能力,在互相合作中完成知識的學(xué)習(xí)和理解。例如將學(xué)生分成小的團(tuán)體,再布置小組之間的游戲任務(wù)或者分配角色,形成小組內(nèi)部之間和小組與小組之間的合作,讓每個學(xué)生都能在團(tuán)隊中找到自己的角色,體會到團(tuán)體之間協(xié)作的優(yōu)越性,共同完成老師布置的游戲任務(wù),達(dá)到共同進(jìn)步的效果。例如,教學(xué)畫圖程序時,可以讓學(xué)生合作設(shè)計圖畫,可以選擇不同的主題和范圍進(jìn)行合作,可以通過分工協(xié)作共同完成畫圖任務(wù),有時,也可以創(chuàng)新設(shè)計圖畫,及時展示交流經(jīng)驗,促進(jìn)對畫圖工具的學(xué)習(xí)興趣。
(二)比賽游戲
比賽往往具有競爭意識,小學(xué)生爭強(qiáng)好勝心比較強(qiáng),有挑戰(zhàn)性的活動會促進(jìn)學(xué)生潛能的發(fā)揮和學(xué)習(xí)的持續(xù)動力。但是,比賽僅僅是學(xué)習(xí)的手段,不是學(xué)習(xí)的目的。我們要把比賽機(jī)制引入到信息技術(shù)的教學(xué)中去,能夠有效地發(fā)揮學(xué)生學(xué)習(xí)積極性和天賦潛能,但是,比賽如果僅僅是形式,那么,比賽也就失去了生命力和教學(xué)的價值。比賽僅僅是促進(jìn)學(xué)生學(xué)習(xí)和實踐的有效方法。因此,在運用比賽游戲的時候,要關(guān)注教學(xué)內(nèi)容和學(xué)生的實踐經(jīng)驗,防止游戲教學(xué)的傾向的發(fā)生,要有效規(guī)避教學(xué)的風(fēng)險,規(guī)范游戲的設(shè)置和選擇與運用。比賽游戲的目的是讓小學(xué)生通過競賽的方式來加強(qiáng)對知識的吸收和運用。例如設(shè)計簡單的程序改錯題,在規(guī)定的時間內(nèi)完成并比較同學(xué)完成的數(shù)量和對錯情況來判定勝負(fù);又或者在金山打字中《警察抓小偷》的游戲中,讓學(xué)生分別扮演不同角色,以游戲的勝負(fù)來判定比賽的輸贏。再如,可以與學(xué)科進(jìn)行密切聯(lián)系起來,比如,對班級日記進(jìn)行輸入成電子文本,然后設(shè)計班級日記展。這樣就可以鍛煉學(xué)生打字的功夫和興趣,提高學(xué)生打字的興趣和實效,促進(jìn)學(xué)生對輸入法的學(xué)習(xí)和練習(xí),增強(qiáng)學(xué)習(xí)信息技術(shù)的興趣。也可以讓學(xué)生建立博客,在博客中輸入生活的感受和學(xué)習(xí)的經(jīng)驗及困惑,學(xué)生之間進(jìn)行及時點評,以好評多的博客進(jìn)行展示,持久促進(jìn)網(wǎng)絡(luò)學(xué)習(xí)的興趣。
(三)評價游戲
游戲教學(xué)方法運用的效果如何,還需要客觀的教學(xué)評價。評價是教學(xué)尺度的標(biāo)準(zhǔn),也是衡量游戲教學(xué)效果的準(zhǔn)則。評價游戲旨在于價值引導(dǎo),促進(jìn)并糾正教學(xué)和學(xué)習(xí)的方法,能有效改進(jìn)教學(xué)方法和策略,有效推動游戲教學(xué)方法的改革和實踐。評價游戲的好處就在于能讓學(xué)生“三思而后行”,充分發(fā)揮自己的思維和對知識的理解力。評價游戲沒有標(biāo)準(zhǔn)答案,言之有理即可。游戲的意義就在于對學(xué)生思維的拓展。
游戲教學(xué)法本身有利有弊,它為小學(xué)信息技術(shù)課的教學(xué)帶來便利的同時也會附帶很多問題,但是它仍然值得借鑒和應(yīng)用,我們能取其精華,去其糟粕。但始終要銘記的是游戲只是輔助學(xué)習(xí)的工具,不能本末倒置,不能以玩代教,要針對信息技術(shù)的教學(xué)內(nèi)容和學(xué)情精心選擇恰當(dāng)?shù)挠螒?,及時為學(xué)生學(xué)習(xí)梳理方向,讓學(xué)生在游戲的方式學(xué)習(xí)信息技術(shù)知識,鍛煉信息技術(shù)能力,增強(qiáng)學(xué)習(xí)的積極性,全面發(fā)展學(xué)生信息技術(shù)水平。
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