王乾+紀(jì)馨予
摘 要:以游戲項(xiàng)目中的“孵化”這一概念進(jìn)行實(shí)際的商業(yè)演練,為使當(dāng)前的職業(yè)教育以更加符合現(xiàn)在的企業(yè)需求為指導(dǎo)思想。通過(guò)這個(gè)模擬,探討教育與市場(chǎng)的問(wèn)題,如何讓學(xué)校與商業(yè)無(wú)縫銜接,使學(xué)生能夠在學(xué)校期間就可以得到商業(yè)模式上的試煉,也可以讓教育工作者們通過(guò)“孵化”的投入,讓自己不會(huì)被業(yè)界所拋棄,做到知識(shí)和能力的與時(shí)俱進(jìn)。
關(guān)鍵詞:游戲;設(shè)計(jì)教育;“孵化”
在教育與實(shí)際商業(yè)需求越來(lái)越脫軌的時(shí)下,相當(dāng)多的學(xué)生在畢業(yè)后會(huì)在嚴(yán)酷的產(chǎn)品研發(fā)環(huán)境中感到無(wú)所適從,從而落到尷尬的位置。在現(xiàn)實(shí)的業(yè)界環(huán)境中,畢業(yè)生按在?!白鳂I(yè)”的標(biāo)準(zhǔn)來(lái)對(duì)接“商品”的標(biāo)準(zhǔn)顯然是無(wú)法適用的。那么,如何在學(xué)校就把“商品”意識(shí)傳授給學(xué)生?目前,很多成熟的培訓(xùn)機(jī)構(gòu)已經(jīng)早已開始組建各自的“孵化”基地,讓學(xué)生身歷其境地在一個(gè)商業(yè)模式中試煉自己所學(xué)。本文將模擬一個(gè)小游戲項(xiàng)目“孵化”,對(duì)各專業(yè)學(xué)生的作業(yè)來(lái)一次模擬的統(tǒng)合,通過(guò)這個(gè)模擬,探討教育與市場(chǎng)的問(wèn)題。這個(gè)模擬的“孵化”項(xiàng)目將以一個(gè)小虛擬的獨(dú)立游戲作為切入點(diǎn),這就需要教師們把這個(gè)流程帶入進(jìn)去?,F(xiàn)在,先梳理一遍這個(gè)縮減版的商業(yè)化項(xiàng)目孵化流程。
1 一切的開始
當(dāng)學(xué)生想到一個(gè)點(diǎn)子時(shí),作為美術(shù)生的慣性思維,即會(huì)沿著思考這個(gè)點(diǎn)子的美術(shù)實(shí)現(xiàn)方式。一般會(huì)按照自己小團(tuán)隊(duì)擅長(zhǎng)的風(fēng)格進(jìn)行,同時(shí)還會(huì)設(shè)計(jì)一個(gè)看起來(lái)很帥、很磅礴的故事,然后美術(shù)與故事相互依托繼續(xù)進(jìn)行下去,直到發(fā)現(xiàn)這個(gè)點(diǎn)子已經(jīng)發(fā)展得太大,一個(gè)小團(tuán)隊(duì)無(wú)法繼續(xù)。那么,這個(gè)小團(tuán)隊(duì)最后得到的這個(gè)是什么呢?答案是,一套一起玩耍的美術(shù)設(shè)計(jì),而不是一套“商品”。完整的定稿概念需要滿足以下條件:描述游戲基本運(yùn)行原理;含有主要的元素和機(jī)制;有個(gè)故事框架;對(duì)游戲玩法有較為詳細(xì)的描述;對(duì)游戲的視覺(jué)效果、音效和大小提出概念性意見;包含用戶互動(dòng)相關(guān)內(nèi)容。
2 理性的規(guī)劃
無(wú)論多小的項(xiàng)目只要決定開始制作,那大多就會(huì)按這個(gè)思路來(lái)進(jìn)行前期預(yù)判,這時(shí)團(tuán)隊(duì)制作的就不再是一份作業(yè),而是一份真正的商品雛形。
2.1 點(diǎn)子
在一個(gè)前期的項(xiàng)目概念中,首先需要點(diǎn)子。在業(yè)內(nèi)成熟公司的運(yùn)作中,首先提出的應(yīng)該是市場(chǎng)調(diào)查預(yù)判,然后是通過(guò)市場(chǎng)的分析決定立項(xiàng)的方向,之后是根據(jù)團(tuán)隊(duì)的技術(shù)和資源儲(chǔ)備篩選已經(jīng)有制作方向的游戲點(diǎn)子。這里將只針對(duì)學(xué)生“孵化”團(tuán)隊(duì),進(jìn)行簡(jiǎn)單的小項(xiàng)目制作流程,做一個(gè)簡(jiǎn)單的小關(guān)卡作為基本實(shí)現(xiàn)測(cè)試,它包含最詳細(xì)、完整的操作與準(zhǔn)確的核心玩法,然后才是最基本的美術(shù)資源和可以最簡(jiǎn)單說(shuō)明故事和表現(xiàn)基本世界觀的架構(gòu)。
2.2 平臺(tái)
平臺(tái)是這款游戲的承載方式,網(wǎng)游還是單機(jī)?手機(jī)或是PC?然后這個(gè)點(diǎn)子就要配合著確定好的平臺(tái)開始擴(kuò)散。這時(shí)一定要與程序共同交流,不同平臺(tái)和游戲方式對(duì)美術(shù)表現(xiàn)的實(shí)現(xiàn)還是有所不同的。別忘了還有兩項(xiàng)重要的事情在這時(shí)要確定,即游戲類型和實(shí)現(xiàn)方式,養(yǎng)成還是格斗?卡牌還是跑酷?你想用2D實(shí)現(xiàn)還是3D,或者試探VR呢?假設(shè)這時(shí)確定了平臺(tái)又通過(guò)受眾調(diào)查與市場(chǎng)分析對(duì)這個(gè)點(diǎn)子的成事兒已經(jīng)十拿九穩(wěn)了。
2.3 游戲方式
游戲方式?jīng)Q定了游戲最重要的靈魂——你的核心玩法,想做成第一視角射擊?養(yǎng)成+對(duì)戰(zhàn)?還是卡牌回合制?一個(gè)沒(méi)有多少資源的小團(tuán)隊(duì)在選擇上是比較有限的,這點(diǎn)在實(shí)現(xiàn)方式上也是同理。因此,只要有比較熟悉的引擎,依托此來(lái)選擇適合的游戲方式。
2.4 實(shí)現(xiàn)手段和畫面表現(xiàn)
實(shí)現(xiàn)手段和畫面表現(xiàn)是建立在所用引擎和團(tuán)隊(duì)熟悉的制作方式上,如學(xué)生團(tuán)隊(duì)以純2D或3D橫版類是比較容易上手,而且參照資源也是比較多的。高沉浸的第一人稱射擊類對(duì)引擎要求比較高,要顧忌的物理碰撞、虛擬還原、打光特效、高模法線等難度和消耗很高的應(yīng)該盡量規(guī)避,或者采取簡(jiǎn)單的實(shí)現(xiàn)手法,如2D和3D的結(jié)合。這種結(jié)合可以減低難度和功耗,應(yīng)用原理也可參考動(dòng)畫制作范例,如2D角色+3D場(chǎng)景、2D對(duì)話+3D打斗、3D探索+2D回合戰(zhàn)斗等。
2.5 需求確定
技術(shù)人員一般根據(jù)需求文檔來(lái)實(shí)現(xiàn)功能。需求給得越詳細(xì),技術(shù)人員實(shí)現(xiàn)就更準(zhǔn)確。但往往在一開始無(wú)法確定所有的需求,在開發(fā)過(guò)程中會(huì)不斷地加入新的需求,這有時(shí)可能是致命的。在整體框架基本不變的情況下,加入新的需求可能更加容易。有經(jīng)驗(yàn)的技術(shù)人員往往會(huì)在初期實(shí)現(xiàn)具有一定靈活性的框架,既滿足當(dāng)前的需求,又同時(shí)滿足可能會(huì)出現(xiàn)在未來(lái)的需求,這在一定程度上可以緩解由于需求改變而引發(fā)的開發(fā)停滯,甚至死亡。
2.6 核心玩法
游戲的核心,即游戲機(jī)制,它是剝離掉美術(shù)手法,故事劇情,技術(shù)手段后所剩下的真正核心,這可是一個(gè)游戲誕生的初始點(diǎn)。這個(gè)項(xiàng)目是一個(gè)游戲,不是電影,不是插畫,也不是一件衣服,游戲的核心是——玩。其他的一切都是在配合著“玩”,人們?yōu)槭裁匆嫠??因?yàn)樾缕?,因?yàn)闆](méi)玩過(guò),讓它新鮮,有期待。主要是玩法上,一丁點(diǎn)革新都是一個(gè)革命。關(guān)于“核心玩法”的設(shè)定出發(fā)點(diǎn),有一種思路是先提出一個(gè)動(dòng)詞,如“跳”“滑”“尋找”,然后根據(jù)這個(gè)點(diǎn)展開思維。而這個(gè)“核心”就是游戲的靈魂,如“吃豆人”“俄羅斯方塊”“星際戰(zhàn)爭(zhēng)”,這些游戲誕生伊始的名作,因?yàn)榧夹g(shù)因素只呈現(xiàn)了最基本的美術(shù)表現(xiàn)方式,這恰恰把他們的“核心玩法”非常直觀地呈現(xiàn)在眼前。在設(shè)計(jì)中,你的核心游戲機(jī)制應(yīng)該是最穩(wěn)固、最經(jīng)得起推敲的,因?yàn)檫@是一切附著的中心。
2.7 操控
在規(guī)劃手機(jī)游戲的控制方式時(shí),有無(wú)虛擬按鍵?有多少?多少種操控?有無(wú)手勢(shì)?一般把操控控制在盡量少、簡(jiǎn)單,能做到在單手拿不影響操控最好,想象多種玩家游戲場(chǎng)合,按能適應(yīng)最不適合玩游戲的場(chǎng)合盡量設(shè)計(jì),如地鐵上。在前期策劃時(shí),動(dòng)手做個(gè)簡(jiǎn)單的游戲操作分析圖,按圖的思路,沒(méi)有很多技能時(shí),跑、跳、下蹲、滑,攻擊就夠了。其中,跑可以省略,跳可分高、低、遠(yuǎn)、近,用按鍵時(shí)間控制蓄力等操作,不設(shè)組合鍵。攻擊時(shí)配合簡(jiǎn)單手勢(shì)滑切。暫停或者退出時(shí)簡(jiǎn)單明了,如NDS和PSV大部分游戲關(guān)機(jī)合蓋兒即暫停是最適合碎片時(shí)間玩的。簡(jiǎn)單操作的最佳范例《飛翔的小鳥》和《水果忍者》。
3 游戲體驗(yàn)中的關(guān)卡設(shè)計(jì)
關(guān)卡:關(guān)卡概念圖,邏輯分析(迭代)—標(biāo)注概念圖—白盒搭建(3D游戲)—白盒測(cè)試—美術(shù)產(chǎn)出,這是關(guān)卡的健康設(shè)計(jì)思路。核心玩法(游戲機(jī)制)確定后,編寫關(guān)卡文案,這和劇本結(jié)構(gòu)一樣,輕重緩急,考慮游戲大小控制關(guān)卡通過(guò)時(shí)間。關(guān)卡障礙傳統(tǒng)上可分?jǐn)橙?、路障、陷阱、解謎。在“障礙”設(shè)置上,同時(shí)考慮這一時(shí)段角色所具有的技能,也就是說(shuō),每個(gè)“障礙”上列出可安全規(guī)避的“技能”與條件。在關(guān)卡設(shè)計(jì)中需要注意的是,有時(shí)唯一的選擇就是沒(méi)有選擇,均衡統(tǒng)一的技能就是沒(méi)有選擇性。所以,要注意平衡和體驗(yàn)的多樣性。需求可根據(jù)馬洛斯層次模型研究所關(guān)卡在位置的需求規(guī)劃劇情發(fā)展和所得寶物等。
4 結(jié)語(yǔ)
“孵化”概念被譽(yù)為適合中國(guó)的商業(yè)模式,教育機(jī)構(gòu)利用“孵化”的部分概念,使學(xué)生的一個(gè)個(gè)“點(diǎn)子”通過(guò)項(xiàng)目的磨礪最終變成商品,這是很多教育機(jī)構(gòu)正在側(cè)重的一個(gè)方向。作品如何商品化?作業(yè)和商品流程的區(qū)別是什么?相信通過(guò)一個(gè)小小的“項(xiàng)目孵化”,能夠讓學(xué)生清晰自我的缺失和社會(huì)真正的需求,也可以讓教育工作者們通過(guò)“孵化”的投入,讓自己不會(huì)被業(yè)界所拋棄,做到知識(shí)和能力的與時(shí)俱進(jìn)。
參考文獻(xiàn):
[1] 謝爾(美).全景探秘游戲設(shè)計(jì)藝術(shù)[M].呂陽(yáng),等,譯.電子工業(yè)出版社,2010.