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      電影虛擬現(xiàn)實的前景和挑戰(zhàn)

      2017-05-04 00:51:09向藝
      藝術(shù)科技 2016年12期
      關(guān)鍵詞:電影虛擬現(xiàn)實

      向藝

      摘 要:虛擬現(xiàn)實技術(shù)(VR)并不是現(xiàn)在才出現(xiàn)的,早在20世紀(jì)80年代就已經(jīng)運用在了軍事航空、科學(xué)研究上。但是這幾十年來大眾市場上一直難覓其蹤,這種情況直到最近2年才發(fā)生了一些變化,微電子技術(shù)和信息通信技術(shù)終于能夠滿足VR技術(shù)的最基本規(guī)格要求?,F(xiàn)在這些VR廠家宣傳產(chǎn)品的主打功能,主要還是用在游戲的虛擬現(xiàn)實上,但是我們不能忽略的是,VR也是可以用于電影工業(yè)的。VR技術(shù)一旦運用于電影工業(yè),將帶來一系列革命性的視覺效果變化。

      關(guān)鍵詞:虛擬現(xiàn)實;VR;電影

      1 視場的完全覆蓋

      視場度數(shù)是最重要的“沉浸感”因素,這個度數(shù)越大越好。要想使觀眾有身臨其境的感覺,主要是讓畫面包裹覆蓋雙眼,隔離畫面以外的雜物,達(dá)到欺騙生物腦視神經(jīng)系統(tǒng),就是最理想情況。而要達(dá)到這樣的要求,傳統(tǒng)的銀幕呈現(xiàn)方式是無法做到的,即便是IMAX和球幕也遠(yuǎn)遠(yuǎn)不能,坐在IMAX影廳觀看,如果離巨幕太近,雖然視場范圍增大了但是畫面不清晰。即便今后使用激光投影更高分辨率,但是越要增加視場覆蓋,涉及的各方面的技術(shù)困難都會增加。

      在這方面,理論上VR擁有遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過傳統(tǒng)銀幕的優(yōu)勢。目前幾種主要的VR產(chǎn)品的水平視角能夠做到90 ~ 120度,達(dá)到了“臨場感”效果。如果戴上這類產(chǎn)品體驗過山車和蹦極的場景,人的腦視神經(jīng)系統(tǒng)都會被欺騙,在測試現(xiàn)場,很多觀眾會因為過于真實而失去平衡摔倒。

      2 真實世界的虛擬呈現(xiàn)

      過去幾十年以來,受技術(shù)限制,電影銀幕只能通過二維投影方式呈現(xiàn)出來,而我們觀眾的視角只能被限定盯著幾十米外的畫面。這種接受視覺的方式,決定了銀幕只能是在分辨率、亮度、畫幅大小方面的發(fā)展。即便是IMAX,也只是讓畫幅面積變成更加“巨大的平面”。

      VR的出現(xiàn),把電影空間從二維銀幕空間拓展為全景視野的立體空間。我們目前通過VR所看到的畫面,就像是戴上了一個潛水眼鏡看到的畫面,眼前的人物,花草,遠(yuǎn)處的公路房屋,都是真實世界的客觀呈現(xiàn)。這種真實的虛擬復(fù)制,是傳統(tǒng)銀幕呈現(xiàn)方式所不能達(dá)到的。如果VR逐漸解決一系列的技術(shù)難題,最終,我們通過VR所看到的畫面,那就和戴著一副眼鏡所看到的現(xiàn)實世界沒什么區(qū)別,我們最終完全會被這幅眼鏡所呈現(xiàn)的“虛擬現(xiàn)實”畫面所欺騙。這對于自攝影術(shù)發(fā)明百年來的視覺呈現(xiàn)接受方式,完全是革命性的進(jìn)步。

      3 更先進(jìn)的信息交流方式

      我們?nèi)祟愖詮男率鲿r代以來,信息交流方式是最能體現(xiàn)生產(chǎn)力發(fā)展水平的。從遠(yuǎn)古時代的巖石壁畫,到甲骨文,再到近代的電報電視,我們在信息的記錄方式、傳播速度、通訊距離等方面已經(jīng)有了巨大的飛躍。但是同時我們應(yīng)該認(rèn)識到,信息圖形還是以一種人們被動欣賞觀看的方式在傳播,而沒有“相互交流”。

      現(xiàn)在我們可以預(yù)測一下未來,隨著處理器的計算能力指數(shù)式上升,數(shù)據(jù)的無線帶寬傳輸,以及超高清屏幕、高精度定位設(shè)備、表情動作捕捉、情緒檢測等等設(shè)備的成熟,我們終將可以和“機(jī)器圖形”進(jìn)行實時的、隨機(jī)的信息交流?,F(xiàn)在計算機(jī)通過并行計算實時渲染每秒24幀的質(zhì)量大概相當(dāng)于十幾年前的電影CG水平,如果按照這個速度,大概10 ~ 20年以后,就可以看見影片中實時生成一些新的角色和背景。這樣,今后的觀眾每一次觀看同一部電影,都會看到一些不一樣的內(nèi)容。如同我們玩游戲一樣,雖然關(guān)卡一樣,但是每次玩這個過程都有不同。將來等到計算機(jī)能夠為影院里面每一個觀眾分配相當(dāng)于今天超級計算機(jī)的能力時候,那么每個觀眾實時的情緒變化通過設(shè)備檢測,進(jìn)而通過大數(shù)據(jù)反饋到云端計算設(shè)備,再實時的為每一個觀眾生成不一樣的畫面,甚至最后導(dǎo)致不一樣的情節(jié)以及結(jié)局,這在技術(shù)上都是有可能的,這樣的隨機(jī)性可以說比現(xiàn)在的游戲還要遠(yuǎn)遠(yuǎn)豐富的多。

      這些讓人充滿遐想的特點為我們描繪了一幅美好的未來藍(lán)圖。但是,另外一方面,目前也還有相當(dāng)多的技術(shù)挑戰(zhàn)擺在我們面前需要一步步的克服。

      第一個問題在于現(xiàn)在VR產(chǎn)品仍然不能完全覆蓋視場。目前VR呈現(xiàn)圖像的主流方案有兩種,一種是視網(wǎng)膜投影,用超微型投影機(jī)把畫面投射到雙眼中;另外一種更主流的辦法就是把一塊幾英寸的高清屏放置在眼前,利用光學(xué)玻璃放大物理畫面。前者方案需要克服微型激光投影的分辨率、視場、能量、激光的安全性等等系列難題。后者則需要進(jìn)一步開發(fā)出更高分辨率、響應(yīng)速度、亮度的顯示屏,而且這個顯示屏最好做成曲面且盡量覆蓋住雙眼視場,另外還需要更高透光性,更清晰的鏡片。

      第二個問題在于支撐VR圖像需要很強大的計算機(jī)處理和傳輸能力。目前主流VR產(chǎn)品使用了一塊1920×1080分辨率的屏幕,經(jīng)過分屏處理,每一個眼睛看到的畫面實際上只分配到了960×1080像素,再加上通過鏡片實際上只是用到了這個屏幕分辨率的70%左右,所以最終我們戴上VR看到的圖像,簡直可以說是慘不忍睹。如果把VR產(chǎn)品做成兩個屏幕,每一個屏幕都加大到2K以上的分辨率,這樣大致上會消除像素格感。但是這相當(dāng)于同時輸出兩個2K畫面,會帶來計算機(jī)負(fù)荷急劇加大。以后假如要想在VR上體驗到類似于視網(wǎng)膜屏幕一樣效果,那么單眼大概要上了8K分辨率才行。這樣就帶來了一系列的計算,傳輸,能耗問題,這都需要未來在這些方面取得極大突破才能真正實現(xiàn)。

      第三個問題在于人機(jī)工效,目前VR產(chǎn)品的重量、大小、能耗、散熱等問題仍然遠(yuǎn)遠(yuǎn)不能令人滿意,戴上以后超過幾十分鐘就覺得不舒適,除非今后電子元器件和光學(xué)工藝快速提升,否則很難在短時間內(nèi)大幅縮小體積。

      最后一個問題則是最重要的。如果說目前VR本身的技術(shù)問題,可以通過不斷提升的科技來克服,那么,與VR配套的整個生態(tài)系統(tǒng)建設(shè),還更加重要。

      目前我們所觀看的電影,是百年來由幾代人努力構(gòu)建起來的影視工業(yè)體型,這樣一個完備且成熟的體系流程,可以流水線一樣的生產(chǎn)出滿足市場需求的影視產(chǎn)品。而初出茅廬的VR連與之配套的VR攝影機(jī)都沒有統(tǒng)一的標(biāo)準(zhǔn),目前市場上出現(xiàn)的VR視頻要么純粹是CG動畫,要么是由各種規(guī)格不統(tǒng)一的VR攝影機(jī)拍攝,這些視頻有時連畫面中的視頻接縫都沒處理干凈。而VR影視恰恰是要360度拍攝的,這就要求VR攝影機(jī)有強大的數(shù)據(jù)捕捉,融合,存儲能力,然后在后期的傳輸、制作、輸出上,又需要新的軟硬件才能真正滿足VR影視的技術(shù)規(guī)格。所以最終整個這一套新的VR影視體系的成本都成倍高于傳統(tǒng)影視。

      此外,VR影視對傳統(tǒng)的影視語言體系,完全是顛覆性的。過去傳統(tǒng)的演員拍戲,周圍一大堆人圍著,在VR技術(shù)360度視頻面前,這一切都行不通。傳統(tǒng)影視語言的推拉搖移,蒙太奇,景別,調(diào)度,長鏡頭等等技巧術(shù)語,所有這些在VR影視里都不再適用或者需要大幅變革。這就涉及傳統(tǒng)電影人重新學(xué)習(xí),重新建立一套嶄新的VR影視工業(yè)體系標(biāo)準(zhǔn)。而今后這一切的從零開始,恐怕需要比單純技術(shù)上的發(fā)展還要多得多的時間。

      電影工業(yè)誕生百年來,從無聲到有聲,從黑白到彩色,從光學(xué)時代到數(shù)碼時代,所有這一切的變化都是因為科技的創(chuàng)新?,F(xiàn)在,我們再一次站在技術(shù)變革時代的分界線上,今后,不管VR技術(shù)會遇到多少難題,電影的未來進(jìn)化之路,都不會停止,而VR必定會在這條進(jìn)化之路上起到應(yīng)有的重要作用。

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