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      藝術的數字化“虛擬空間”探究

      2017-05-13 23:15:17魏佳
      新聞愛好者 2017年4期
      關鍵詞:虛擬空間藝術

      魏佳

      【摘要】虛擬真正的指向不是“虛”,而是“實”。藝術的虛擬空間可以從廣義和狹義來理解,從廣義來說,是指任何符號化的虛擬空間。狹義的虛擬空間是指數字化的虛擬空間?!疤摂M空間”是數字時代視聽藝術空間構成的重要體現,數字化虛擬空間可分成四種類型:賽博空間、數字圖像空間、虛擬現實空間和互聯(lián)網內部空間,從這四種空間來闡述數字時代藝術的虛擬空間的呈現。數字化虛擬空間的存在,使得原本停留在想象中的空間可以真實化并與之互動,這也改變了原有藝術的創(chuàng)作模式,改變了受眾與藝術的關系,也改變了藝術的生態(tài)。

      【關鍵詞】藝術;數字化虛擬空間;符號化虛擬空間;鏡像空間;賽博空間

      “虛擬空間”是數字時代視聽藝術空間構成的重要體現,這里的“虛擬空間”不同于以往所說的文學的超現實空間、音樂的想象空間,也不同于二維屏幕的空間幻象,虛擬空間在數字時代有著它獨特的意義。要認識“虛擬空間”的內涵,我們先從詞義本身說起。

      “虛擬空間”由“虛擬”和“空間”兩個詞語構成。在漢語中,虛擬由“虛”和“擬”兩個字組成,“虛”通常意為假的、空的、不真實的。一般常用詞語有虛假、虛空、虛幻、虛名?!皵M”的常用詞組有模擬、比擬、擬真、擬制,一般意為模仿、揣度、效法,或者設計、制作、起草、編寫等。“虛”和“擬”組在一起,常和“真實”“現實”等詞語相對,通常認為是“真實”“現實”的對立面。

      《現代漢語辭?!分袑Α疤摂M”的解釋有兩個:“(1)作形容詞,不符合或不一定符合事實的;假設的;(2)作動詞,虛構;編造;捏造?!盵1]《新華字典》對“虛擬”的解釋也是設想和虛構。中文詞典對于“虛擬”的解釋誤導了很多人對于“虛擬”的認識,這和長期以來人們對“虛”的理解有關。

      我們來探究一下“虛擬”的詞源就會知道,把“虛擬”認為是不真實的、虛假的觀點是比較草率的。在英文中,“虛擬”一詞用的是“virtual”,而不是unreal(不真實的)、visional(虛幻的)。在1984年版的《牛津現代高級英漢雙解辭典》中,“Virtual”的意思是“事實上、實際上”,如“the virtual head of the business”譯為“商店實際上的老板”,“a virtual defeat”譯為“實際上的失敗”。

      “virtual”最終指向“實”,the virtual head of the business,這個老板或許名義上不是老板,但其實這個店所有的事情都是他說了算,是店里真正的老板,有實無名。但“virtual”的“實”和“real”的“實”不一樣,“real”是在形式與效果上都是真的,而“virtual”形式上不是真的,但效果和真的一樣。

      所以虛擬真正的指向不是“虛”,而是“實”。早在人類文明的開始,虛擬就已經出現,并在藝術的發(fā)展和表現中發(fā)揮了重要的作用。藝術與虛擬的關系可被分為兩種形式:廣義的虛擬是藝術的符號化虛擬,狹義的虛擬是藝術的數字化虛擬。符號化虛擬和數字化虛擬是一般和特殊的關系,數字化虛擬有其明顯的特殊性。陳志良認為“虛擬”是“用0~1數字方式去表達和構成事物以及其關系,是一種數字化方式的存在,它構成了人類中介系統(tǒng)的革命”[2]。這是對數字化虛擬地位的一種肯定。所謂藝術的數字化虛擬,就是以數字化的方式參與到藝術創(chuàng)造的過程、藝術品的最終呈現,乃至藝術創(chuàng)作的材料、工具等方方面面。

      藝術空間是創(chuàng)作者通過一定的媒介物,運用相關的藝術手段,加工物理空間、表現知覺空間,使創(chuàng)作出來的藝術作品呈現出一種空間感。藝術的虛擬空間是指藝術空間的虛擬感,這種空間或存在或不存在,呈現與真實物理空間有著明顯區(qū)別的空間感。藝術中的虛擬空間也可以從廣義和狹義來理解,從廣義來理解,是指任何符號化的虛擬空間。狹義的虛擬空間是指數字化的虛擬空間。符號化的虛擬空間和數字化的虛擬空間也是一般和特殊的關系,數字化虛擬空間有其特殊性。

      瑞安(Ryan)將“虛擬”分成三種截然不同的含義:與視力有關的(作為幻覺的虛擬)、學者的(作為潛能的虛擬)、信息技術的(作為計算機中介的虛擬)。[3]傳統(tǒng)時代藝術的虛擬空間是指任何形式被符號化的虛擬空間,以舞臺虛擬空間和鏡像反射空間為代表。

      舞臺虛擬空間是指在舞臺藝術的表演中,演員通過特殊的表演和高度符號化的道具,將各種沒有在舞臺上直接出現的事物暗示出來,借助這些提示在觀眾心目中形成一個想象的空間環(huán)境,并由此獲得虛實統(tǒng)一的完整舞臺形象。這也是舞臺藝術常表現出的“三五步走遍天下,七八人百萬雄兵”的效果。

      舞臺上的虛擬空間主要有以下幾種形式:一是舞臺上物理空間的虛擬,指在一個固定的舞臺空間里,可以表現出空間的高低起伏和任意變化,所謂“跑一個圓場,就周游了各地”。二是道具的虛擬,所謂“一桌二椅”就是高度符號化的道具。三是動作的虛擬,是指演員通過動作的表演可以表現出任意的行為和意識,也通過表演虛擬出其所處的空間和時間來。在中國戲曲中應用最多的如以揚鞭虛擬騎馬或以劃槳虛擬行船等,“虛擬表演是形成中國戲曲相異于西方戲劇的獨特舞臺風格和美學特征的重要因素之一,是組成中國戲曲表演體系的一個重要支柱”。[4]

      鏡像空間也是藝術中的常見空間。鏡子有著它獨特的工作原理,根據成像原理,遵循光的反射定律,光可以在鏡面背后形成一個等大的、或者變形的虛像,這個反射的虛像就是鏡像。這個鏡像是虛幻的、不存在的,但是虛像可以表現得跟原物完全一樣,所以在光線的反射中,又形成了一個和現實空間相對的鏡像空間。這個鏡像空間同樣能帶給觀者空間感,但它看得見,卻摸不著,只能遠觀而不能觸得。柏拉圖著名的“洞穴隱喻”就是利用鏡像反射的原理,洞穴中的洞壁是介質,而洞穴中的人因為背對著真實的火光,他就把洞壁上反射的虛擬空間認為是真實的空間。

      鏡像空間有著它的獨特性。第一,附著性。鏡像空間是不能單獨存在的,必然附著于現實空間。鏡像空間的成效還取決于反射的中介,其平整程度、大小等。中介的形式有很多,水面、鏡面、冰面、金屬面、洞壁等。第二,在場性。只有當中介、現實空間同時到場時,才可能反射出鏡像空間。第三,暫時性。鏡像空間是暫時存在的,不能永存,不能被固定。巴贊認為電影的銀幕與鏡子有類似的地方,“但是,它是帶延時映像的一面鏡子,仿佛有一層水銀涂面會保留它的影像”[5]。2004年雅典奧運會開幕式就是一場由真實空間和鏡像空間組成的異托邦盛會,組委會將水搬進了開幕式的主場館,在中央場地灌裝了2000多噸水,這片“人造愛琴海”呈現出了一個巨大的鏡像空間,整個開幕的背景在這陸地和“海水”間變幻著,而文藝表演就在這真實空間與鏡像空間中展示著,加上高科技的光影效果和絢麗多姿的煙花交相輝映,觀眾好像進入了夢幻之境。

      數字時代,藝術的虛擬空間產生了極大的變化,完全區(qū)別于傳統(tǒng)符號化的虛擬空間。米爾佐夫對“虛擬空間”的變遷是這樣理解的:“從18世紀的古典主義和新古典主義藝術的經驗到今天互聯(lián)網再到未來的虛擬現實,都可以納入這段歷史。然而,以前對虛擬的陳舊體驗都是對不是很逼真之物的被動的注視。而電腦生成的環(huán)境所能提供的確是一種互動性的虛擬景觀,這還是前所未有的。”[6]

      數字化的虛擬空間,又被稱為賽博空間、網絡空間或者電腦空間,是以因特網技術、數字技術為基礎形成的一個多維的電子信息空間,這個空間完全區(qū)別于真實物理空間,但和物理空間又有著千絲萬縷的聯(lián)系。在這個電子信息空間中,用戶不能在場,卻能產生與物理空間類似甚至是更真實的空間感。胡敏中認為“從當代的信息技術角度說,‘虛擬就是網絡技術所促成和展現的數字化空間”[7]。狹義的虛擬空間譯為Virtual Space,它是存在但有實無名的,看得見,“摸”得著,能體驗的。

      早在20世紀中期,海德格爾就說過,我們正在進入世界圖景時代,世界已經變成了一系列的圖景。數字化虛擬空間的出現證實了他的預言。繼英國哲學家卡爾·波普爾提出“三個世界”理論后,南京師范大學教授大張之滄隨之提出了“第四世界”的理論,在國內也引起一陣熱議。張之滄提出的“第四世界”的概念,“意指20世紀70年代以來,人類借助電腦網絡、電子通信、虛擬技術以及豐富的想象力將光、電、色、能、數字與信息集于一體,對宇宙萬物和人類社會的政治經濟、科學文化、日常生活模擬縮合,構建起的一個與‘自我緊密結合的新天地”[8]。在這個新天地中,是集合了網絡世界、虛擬現實、信息集合體等的綜合體,第四世界存在的形式就是數字時代的虛擬空間。

      本文將數字化虛擬空間分成四種類型:賽博空間、數字圖像空間、虛擬現實空間和互聯(lián)網內部空間,從這四種空間來闡述數字時代藝術的虛擬空間的呈現。

      一、賽博空間

      賽博空間(Cyberspace)是控制論(cybernetics)和空間(space)兩個詞的組合,是指計算機和計算機網絡中的空間,這種空間必然和真實空間有著區(qū)別。賽博空間在社會層面上可以追溯到20世紀中葉的朋克活動,在媒體層面上可以追溯到西方由來已久的記憶宮殿,在精神層面上可以追溯到吉布森所闡明的交感幻覺。[9]

      賽博空間在加拿大科幻作家威廉·吉布森1982年發(fā)表于omni雜志的短篇小說《融化的鉻合金》中被正式使用,1984年在小說《神經浪游者》中被普及并流行。[10]而吉布森在小說中提出的賽博空間有如今互聯(lián)網賽博空間的影子,但二者還是有區(qū)別的。小說中科幻賽博空間的特征主要是:賽博空間可以穿越時空,突破現實空間的限制;賽博空間的掌權者是能夠掌控信息的人;在賽博空間中可以人機合一,以純粹的精神形態(tài)而永生。

      吉布森在《神經浪游者》中對電腦創(chuàng)意空間有這樣一段描述文字:世界上每天都有千百萬合法操作者和學習數學概念的孩子可以感受到一種交感幻覺(consensual hallucination)……從每一部電腦儲存庫里抽象出來的數據的圖像表達。它復雜得不可思議。光線在智能、數據簇和數據叢的非空間中游弋,宛如城市之光漸漸遠去……復雜的幾何圖形開始在箱柜上點擊一個地方,與附近的三維柵格連接起來。[11]這里“電腦創(chuàng)意空間”意指賽博空間,“交感幻覺”就是由身體某一部分的刺激引起其他部分的反應所產生的幻覺。

      而在數字時代的賽博空間,是“全球聯(lián)網,由計算機支持、計算機存取、計算機生成,多維度的、人工的或‘虛擬的現實”。[12]構成賽博空間的,“不是被充滿個人欲望的身體所占據的未被測繪的物理空間,而是無法測量的可以無限延展的智能空間”[13]。賽博空間是由電子數據流組成的虛擬空間,和人的心理空間不同,“暗示著一種由計算機生成的維度,在這里我們把信息移來移去,我們圍繞數據尋找出路。網絡空間表示一種再現的或人工的世界,一個由我們的系統(tǒng)所產生的信息和我們反饋到系統(tǒng)中的信息所構成的世界”[14]。

      賽博空間擁有三維虛擬空間的外觀形式,沒有重量和質量,只存在于0和1的編碼中,只是一個在效果上發(fā)生而實際上沒有任何事件的虛擬領域。“賽博空間不是由一種同質的空間組成,而是指無數個迅速膨脹的空間。每一種空間都提供了一種不同的數字相互作用和數字通信的形式?!盵15]

      也有學者認為賽博空間不是真正意義上的空間,甚至可以說是“反空間”的。美國學者米切爾對其做過這樣的解釋:“它確實是反空間的。你不能說它在哪兒,或描述它可以記憶的形狀和比例,或者告訴一個陌生人怎樣到達那里。但是在不知道事物在哪里的時候,你卻能夠在其中發(fā)現它們。網絡是一種特別的、無處不在的環(huán)境,然而立刻也能變得到處都在。你不能走向它,但是你能夠從身體上發(fā)生的任何地方在網上進行聯(lián)機。網絡的交互作用的完全空間化打斷了地球編碼的鑰匙?!盵16]

      二、數字圖像空間

      數字圖像是由模擬圖像數字化后得到的圖像,它以像素為基本元素,是可用計算機或者數字電路存儲和處理的圖像。傳統(tǒng)的攝影、影視作品在圖像制作上是利用感光膠片類似的工具,借助光線來完成的,而數字圖像也是“在圖像制作的發(fā)展史上人們第一次不是借助于光線來制作圖像(比如錄像機、照相機、攝影機都是靠真實的光線與感光底片的相互作用來工作)而是用數字化工具來制作圖像”[17]。

      數字圖像中的一切元素都是通過計算機創(chuàng)造的,所以在數字圖像空間中世界都是虛擬的,包括場景、動物、人物,等等。斯皮爾伯格在《侏羅紀公園》中創(chuàng)作的數字空間,包括恐龍世界和恐龍的形象為什么如此吸引觀眾,讓大家為之傾倒,美國學者華倫·巴克蘭德說過:“一種可能的回答是影片中所描繪的景象,不是一種簡單的虛構,而是存在于哲學家按照邏輯思維所劃分的‘想象中的世界當中的一種景象。一個想象的世界是我們生存的‘現實的世界在形態(tài)上的拓展與延伸。而從另一個方面來說,我們可以這樣認為,虛構世界與現實世界是相同的。但是,虛構的世界同時又是一個純粹自由的、想象中的世界?!盵18]恐龍世界和恐龍本身的形象不是無本之木、無源之水,它們是現實世界的延伸,但又是一個符合邏輯的純粹想象的、數字的空間,“人們所生產和消費的數字結構不僅互相指涉,實際上它們還互相生成,這樣它們就構成了互圖性的鏡像迷宮,通過瞬間的圖像捕獲而(在相對少量的點上)與外部的物質世界鏈接起來”[19]。

      米切爾·W在談到本雅明時說過:“如果像本雅明所說的那樣,機械圖像的復制以展示價值取代了膜拜價值,那么,數字成像則以一種新的價值——輸出價值,即電腦的可操控能力——進一步取代了展示價值?!盵20]數字圖像的出現改變了原本和摹本的關系,使原來一切的不可能都成為可能,而同時也消耗了原本手繪圖像的膜拜價值和機械圖像的展示價值。

      2013年中國傳媒大學南廣學院圖像攝影專業(yè)學生許興昆的一組畢業(yè)作品《穿越金陵》引起人們的關注,他通過圖像后期技術,制成一組無縫銜接的“穿越照”,將老南京和新南京的景象并置在一張畫面中,營造出一種獨特的數字圖像空間。這組作品使得觀者將今天的南京與歷史的南京進行了對比,引發(fā)了對于南京這座城市的懷舊情緒。

      數字圖像創(chuàng)作、合成技術與20世紀美國流行的波普藝術有很大關聯(lián),數字版畫、數字油畫、數字水墨畫比比皆是?!安ㄆ账囆g在創(chuàng)作上采用了挪用現成物象、拼貼、放大、復制、仿造、改寫手法等,這恰恰是數字圖像合成藝術中最擅長的表現特征之一?!盵21]

      “后現代性在現代性的原創(chuàng)性重復中發(fā)生——用弗洛伊德的話來說,這是一種‘持續(xù)工作(Durcharbeitung)?,F代性給這個世界舉起了一面鏡子,把世界變成圖像。后現代性把這面鏡子變成了萬花筒,從而生成無窮數量的世界圖式?!盵22]

      三、虛擬現實空間

      雅龍·拉尼爾在1989年創(chuàng)造了“虛擬現實”這一術語,這也是將人機界面的不同領域、不同類型的研究和烏托邦夢想合二為一的一次嘗試,[23]這個想法在當時雖然有些荒謬,但能激發(fā)公眾的想象力。1960年美國心理學家立克立德首先提出人—機共生的概念,1970年伊凡·薩瑟蘭成功研制出功能較為齊全的頭盔顯示器,可以看到虛擬物體。

      “虛擬現實”其英文為“Virtual Reality”,也被翻譯成虛擬實在,在《韋氏詞典》(Websters)中“Virtual”意為“在本質上或實際上盡管沒有被正式認可或承認的”?!癛eality”意為“一個真實的事件、實體或狀態(tài)”。虛擬實在合起來意為“實際上而不是事實上為真實的事件或實體”。[24]虛擬現實空間從空間屬性上說有實無名,與之前的虛擬空間類型相比,其他虛擬空間指強調有著空間感,但至于空間感具體到什么性質什么狀態(tài),并沒有分析,而虛擬現實空間強調它的現實性,雖然是虛擬的,但盡可能做成和現實相近。

      “Virtual Reality”在我國臺灣地區(qū)和一些其他地區(qū)也被翻譯成“靈境”。中國工程院院士汪成為研究靈境技術較早,對于靈境技術有著頗為獨到的見解,他認為:“靈境(VR—virtual reality),有時也稱虛擬現實,是一種可以創(chuàng)建和體驗虛擬世界的計算機系統(tǒng)。虛擬世界是全體虛擬環(huán)境或給定仿真對象的全體。虛擬環(huán)境是由計算機生成的,通過視、聽、觸覺等作用于用戶,使之產生身臨其境的感覺的交互式視景仿真?!盵25]而要設計這樣的一個靈境系統(tǒng),需要如網絡技術、人工智能技術、智能接口技術等一系列信息技術的支持。

      邁克爾·海姆在《從界面到網絡空間——虛擬實在的形而上學》一書中,結合前人的觀點,總結了虛擬現實的7大特征[26]:“模擬性”——虛擬現實空間對于真實物理空間的模擬性,使其更加逼真;“交互作用”——在虛擬現實空間中人與人、人與機器的交互能力;“人工性”——虛擬現實空間是由人創(chuàng)造的;“沉浸性”——意味著通過頭盔顯示器、手套、立體眼鏡等裝置在虛擬現實空間達到感官的沉浸;“遙在”——機器人式的遙在不在場替代了在場體驗;“全身沉浸”——計算器把人體運動合成到虛擬空間中,你就是你的虛擬實在;“網絡通信”——計算機成就了網絡,網絡通信成就了虛擬現實。

      比亞迪和夸費特在《虛擬現實技術》一書中,用“3I”概括虛擬現實,即Immersion(沉浸性)、Interactio-n(交互性)、Imagination(想象性)。[27]美國學者海姆也認同了這種概括。

      藝術家查洛特·戴維斯1995年的作品《Osmose》和1998年的作品《Ephemere》都是虛擬現實的經典作品。在《Osmose》中,體驗者看到的世界首次以三維坐標的形式出現,輸入設備由一個視覺頭盔和一件可以檢測體驗者的呼吸和平衡的上衣組成,在虛擬世界中人處于無重力的狀態(tài),類似在創(chuàng)世紀的原始狀態(tài)漫游。在《Ephemere》浸入式虛擬空間,通過頭盔式的顯示器可感知一個全身浸入、實時交互的虛擬空間。1995年,由美國辛辛那提大學的“歷史與考古遺址電子重建中心”制作的“虛擬現實中的拉斯科洞窟”(Lascaux in Virtual Reality法國南部,內有舊石器時代的壁畫),在韓國的光州雙年展上展出。觀看者戴著特制虛擬現實的頭盔,就可以進入洞窟的三維虛擬空間中,看到舊石器時代光怪陸離的壁畫,可以點擊畫面獲得背景信息,甚至可以和史前藝術家虛實會面。

      虛擬現實空間對現實空間的虛擬和模仿,而絕不僅僅滿足于虛擬和模仿。虛擬的最高境界就是比真實還要真實,即超真實空間,虛擬現實空間希望最終指向的超真實的美學范式,這種美學范式“喚醒了哲學美學對物質與意識關系的重新審視,它所蘊含的時間與空間概念從本體上解構了以往對存在的理解和解釋,打破了關于主體客體的原有認識,重新組合存在、真實、虛擬”[28]。

      四、互聯(lián)網內部的網絡社會空間

      互聯(lián)網的發(fā)展自然派生出一個互聯(lián)網的內部空間,這是一個可以供人與人交往的空間。這個空間是互聯(lián)網時代人類生存的一個重要空間,其空間是虛擬的,但交往卻有著實際的效果。互聯(lián)網技術將人、物、機器全部串聯(lián)在一起,“幾乎所有觸及互聯(lián)網絡的人,都發(fā)現自己觸及的不僅僅是技術,而是一種以信息為標識的嶄新生存方式”[29]。斯通也認可網絡空間內部的人際交往空間,認為網絡空間“毫無疑問是一個社會空間,在這里人們仍然是面對面地相遇,不過對‘相遇和‘面對面要重新定義”[30],網絡形成了一種人際互動的模式,類似集會和爐邊談話。

      互聯(lián)網生存成為當下人們的生活模式?!皬挠嬎銠C網絡上的虛擬郵件到虛擬工作組,再到虛擬圖書館甚至虛擬大學、虛擬社區(qū),等等。當我們把網絡空間稱為虛擬空間時,我們的意思是說這不是一種十分真實的空間,而是某種與真實的硬件空間相比而存在的東西,但其運作則好像是真實空間似的”。[31]在互聯(lián)網社會中,人們可以隱藏自己的真實身份,重新選擇身份的塑造和認同。

      日本藝術家藤幡正樹的作品《全球內部計劃》,創(chuàng)造了一個多用戶聯(lián)網的虛擬環(huán)境,人與人可以在這個環(huán)境中交流,真實的自我和虛擬的自我共存,虛擬世界會影響真實世界。

      “在網絡虛擬世界那的無止境之處,你們兩個人,兩個人類,真正的相遇與溝通……。雖然它不是確實的‘真實,但是‘賽博空間是一個真實的地方,發(fā)生在那里的事情有非常真實的結果?!盵32]虛擬的網絡空間會對真實空間有著非常大的影響和改變。

      綜上所述,符號化虛擬空間與數字化虛擬空間是一般與特殊的關系,數字化虛擬空間屬于符號化虛擬空間的范疇,符號化虛擬空間卻未必都是數字化虛擬空間,且數字化虛擬空間有著其特殊性。也正是因為數字化虛擬空間的存在,使得原本停留在想象中的空間可以真實化并與之互動,這改變了原有藝術的創(chuàng)作模式,改變了受眾與藝術的關系,也改變了藝術的生態(tài)。

      [本文為江蘇省高校哲學社會科學研究指導項目“互聯(lián)網 背景下視聽藝術空間的重構研究”(項目編號:2016SJD760013)的階段性成果]

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      (作者為南京藝術學院傳媒學院副教授,藝術學博士)

      編校:張紅玲

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