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      基于SCP范式對(duì)我國移動(dòng)游戲產(chǎn)業(yè)的研究

      2017-05-30 05:23:35劉杰儒葛怡麟李昕桐周彤
      中國商論 2017年8期
      關(guān)鍵詞:移動(dòng)游戲手游廠商

      劉杰儒 葛怡麟 李昕桐 周彤

      摘 要:隨著智能手機(jī)、平板電腦的普及,自2013年開始,中國移動(dòng)游戲迎來了迅速發(fā)展的時(shí)期。截止至2015年末,中國移動(dòng)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入已達(dá)到514.6億元人民幣,市場(chǎng)增速依舊處于高點(diǎn)。本文運(yùn)用SCP范式從市場(chǎng)結(jié)構(gòu)、市場(chǎng)行為、市場(chǎng)績(jī)效三個(gè)角度分別剖析我國移動(dòng)游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。最后通過分析總結(jié)我國移動(dòng)游戲產(chǎn)業(yè)的現(xiàn)有表現(xiàn),并為其未來良性發(fā)展給出政策建議。

      關(guān)鍵詞:SCP模型 中國移動(dòng)游戲產(chǎn)業(yè)

      中圖分類號(hào):F49 文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼:A 文章編號(hào):2096-0298(2017)03(b)-134-02

      1 緒論

      1.1 研究背景

      通信技術(shù)的發(fā)展為移動(dòng)游戲市場(chǎng)提供了良好的前提,而生活水平的提高則對(duì)娛樂生活提出了更高的要求。從整體行業(yè)環(huán)境來看,移動(dòng)游戲以其便攜、占用零碎時(shí)間的特點(diǎn)使得市場(chǎng)規(guī)模高速增長,并預(yù)計(jì)在2018年超過PC端游。在這種情況下必定促使游戲廠商將重點(diǎn)轉(zhuǎn)移至移動(dòng)游戲,以保證企業(yè)的競(jìng)爭(zhēng)力及預(yù)期利潤。

      1.2 研究意義

      為移動(dòng)游戲產(chǎn)業(yè)化發(fā)展提供理論支撐。移動(dòng)游戲作為一個(gè)新興產(chǎn)業(yè),急需經(jīng)濟(jì)學(xué)視角下的相關(guān)理論分析,本研究可以對(duì)這一領(lǐng)域進(jìn)行豐富和拓展,并可以通過研究為產(chǎn)業(yè)健康發(fā)展提出相應(yīng)的政策建議。

      1.3 國內(nèi)研究現(xiàn)狀

      任眾(2014)認(rèn)為行業(yè)中最具投資價(jià)值的環(huán)節(jié)是渠道商,且移動(dòng)游戲的本質(zhì)是文化產(chǎn)品創(chuàng)造,故游戲開發(fā)不能仿照發(fā)行通過分散化來降低風(fēng)險(xiǎn)。

      李曉雪(2015)認(rèn)為平臺(tái)商之間的競(jìng)爭(zhēng)會(huì)隨著手游產(chǎn)業(yè)的發(fā)展更加激烈,競(jìng)爭(zhēng)力來源重點(diǎn)在于企業(yè)創(chuàng)新能力和對(duì)用戶資源的吸引和占有。李鶴群(2015)認(rèn)為應(yīng)該從產(chǎn)品概念和產(chǎn)品構(gòu)造兩方面實(shí)行差異化策略。

      白碩源(2016)以產(chǎn)業(yè)鏈為切入點(diǎn),分析中國手游產(chǎn)業(yè)的產(chǎn)業(yè)鏈結(jié)構(gòu)和發(fā)展變化。

      2 相關(guān)概念界定與基礎(chǔ)理論

      2.1 移動(dòng)游戲產(chǎn)業(yè)概念的界定

      我國的移動(dòng)游戲擁有一條完備的產(chǎn)業(yè)鏈,產(chǎn)業(yè)上游為游戲研發(fā)商,向下至游戲發(fā)行商,經(jīng)過發(fā)行渠道商,最后到達(dá)產(chǎn)業(yè)鏈下游玩家群體,并圍繞這條主鏈形成了提供硬件支持等輔助鏈條的蓬勃發(fā)展。

      2.2 相關(guān)理論基礎(chǔ)

      2.2.1 市場(chǎng)集中度理論

      市場(chǎng)集中度是對(duì)整個(gè)行業(yè)的市場(chǎng)結(jié)構(gòu)集中程度的測(cè)量指標(biāo),它用來衡量企業(yè)的數(shù)目和相對(duì)規(guī)模的差異,是市場(chǎng)勢(shì)力的重要量化指標(biāo)。

      2.2.2 產(chǎn)業(yè)組織理論的SCP范式

      SCP模型提供了一個(gè)既能深入具體環(huán)節(jié),又有系統(tǒng)邏輯體系的市場(chǎng)結(jié)構(gòu)、市場(chǎng)行為、市場(chǎng)績(jī)效的產(chǎn)業(yè)分析框架。SCP 框架的基本涵義是,市場(chǎng)結(jié)構(gòu)決定企業(yè)在市場(chǎng)中的行為,而企業(yè)行為又決定市場(chǎng)運(yùn)行在各個(gè)方面的經(jīng)濟(jì)績(jī)效。

      3 我國移動(dòng)游戲產(chǎn)業(yè)的SCP分析

      3.1 我國移動(dòng)游戲產(chǎn)業(yè)的市場(chǎng)結(jié)構(gòu)分析

      3.1.1 我國移動(dòng)游戲產(chǎn)業(yè)市場(chǎng)集中度分析

      筆者將從營收占比角度計(jì)算市場(chǎng)份額,計(jì)算結(jié)果如表1所示。

      由數(shù)據(jù)可知,騰訊和網(wǎng)易占領(lǐng)大部分市場(chǎng),CR2=65.4%,CR4=70.5%,CR8=76.3%,根據(jù)貝恩對(duì)產(chǎn)業(yè)壟斷和競(jìng)爭(zhēng)的劃分,我國移動(dòng)游戲產(chǎn)業(yè)屬于高集中寡占型市場(chǎng)。由于移動(dòng)游戲更新?lián)Q代極為迅速,在這種情況下優(yōu)良的渠道和大量的廣告顯得極為重要,而具有創(chuàng)新能力的小公司又面臨著資本不足、推廣困難等問題,最終選擇被大公司收購。種種原因相互作用,造成了國內(nèi)兩大游戲公司巨頭壟斷市場(chǎng)的市場(chǎng)情況。

      3.1.2 我國移動(dòng)游戲產(chǎn)業(yè)產(chǎn)品的差異化分析

      移動(dòng)游戲作為一種文化產(chǎn)品,產(chǎn)品差異化不僅為了滿足消費(fèi)者娛樂、休閑、交流等需求,同時(shí)也保證了廠商在移動(dòng)游戲市場(chǎng)上的競(jìng)爭(zhēng)能力和盈利能力。

      由于移動(dòng)游戲產(chǎn)品生命周期相對(duì)較短,市場(chǎng)傾向于移植熱門IP、跟風(fēng)流行游戲模式。這使得移動(dòng)游戲開發(fā)變成了對(duì)熱門IP的資本爭(zhēng)奪,扼制了產(chǎn)業(yè)創(chuàng)新能力,壓縮了小廠商的生存空間。由于移動(dòng)游戲開發(fā)周期短,完全原創(chuàng)會(huì)大幅度增加成本,因而為了縮減研發(fā)成本,游戲開發(fā)者會(huì)在同類游戲中進(jìn)行借鑒,但我國法律對(duì)抄襲與借鑒的界定并不明確,導(dǎo)致相關(guān)法律糾紛不斷。也因此存在小廠商惡意擾亂市場(chǎng)秩序,發(fā)布低質(zhì)量的山寨游戲并以快進(jìn)快出的方式盈利的現(xiàn)象。

      3.1.3 我國移動(dòng)游戲產(chǎn)業(yè)產(chǎn)品的市場(chǎng)壁壘分析

      移動(dòng)游戲產(chǎn)品擁有開發(fā)成本低、開發(fā)周期短的典型特征,從研發(fā)角度來講其市場(chǎng)進(jìn)入壁壘相對(duì)較低。截至2015年每季度新進(jìn)入市場(chǎng)的游戲產(chǎn)品數(shù)量依舊維持在7000款左右的高水平,市場(chǎng)由藍(lán)海逐漸成為紅海,大量廠商跟風(fēng)進(jìn)入市場(chǎng),形成了激烈競(jìng)爭(zhēng)。

      而在宣傳與推廣方面,移動(dòng)游戲的市場(chǎng)壁壘非常明顯。通過廣告等方式進(jìn)行宣傳推廣使市場(chǎng)形成了資本博弈的趨勢(shì),這使大廠商更容易形成優(yōu)勢(shì)地位。同時(shí)舊有游戲廠商如網(wǎng)易、盛大等由于其品牌效應(yīng)及忠實(shí)玩家群體同樣更容易進(jìn)入市場(chǎng)。

      但不可忽視的是,由于移動(dòng)游戲產(chǎn)業(yè)屬于文化產(chǎn)業(yè),其生產(chǎn)與需要大量生產(chǎn)資料的傳統(tǒng)產(chǎn)業(yè)不同,優(yōu)秀的創(chuàng)意才是第一生產(chǎn)力,通過一款優(yōu)秀游戲打入市場(chǎng)并占據(jù)一定市場(chǎng)份額的情況并不罕見。

      3.2 我國移動(dòng)游戲產(chǎn)業(yè)的市場(chǎng)行為分析

      3.2.1 定價(jià)競(jìng)爭(zhēng)

      我國移動(dòng)游戲盈利模式可分為免費(fèi)游戲道具收費(fèi)、免費(fèi)游戲植入廣告、買斷制游戲三種模式。道具收費(fèi)模式沿用端游的收費(fèi)方式,常見于RPG、卡牌等移動(dòng)游戲中,通過免費(fèi)游戲吸引玩家群體,并依靠游戲內(nèi)容誘導(dǎo)式消費(fèi)。植入廣告模式多用于經(jīng)營類和益智類休閑手游中玩家通過觀看廣告獲得游戲道具,廠商通過廣告播放次數(shù)產(chǎn)生盈利。而買斷制游戲多見于單機(jī)游戲,且以IOS平臺(tái)居多,此類游戲大多為引進(jìn)的國外游戲。目前看來,這三種定價(jià)方式都有其相應(yīng)的目標(biāo)市場(chǎng),且各有優(yōu)劣,免費(fèi)游戲降低了玩家嘗試新游戲的機(jī)會(huì)成本,廣告植入的方式也豐富了廠商的盈利方式。各個(gè)游戲開發(fā)商在具體應(yīng)用這些盈利模式時(shí)也各有創(chuàng)新,西山居堅(jiān)持“不賣游戲數(shù)據(jù)”的理念,旗下RPG游戲《劍俠奇緣三移動(dòng)版》雖然采用道具收費(fèi)模式,但其全部收費(fèi)道具均為裝飾性道具,與戰(zhàn)斗數(shù)值無關(guān),使得游戲環(huán)境相對(duì)純凈;而網(wǎng)易推出的和風(fēng)解密類游戲《驚夢(mèng)》全程沒有任何收費(fèi)點(diǎn),目的僅為塑造精品游戲的品牌形象。

      總的說來,雖然“人民幣玩家”是游戲收入的主要來源,但市場(chǎng)日新月異,“快餐游戲”并不能滿足玩家日益增長的精神訴求,優(yōu)質(zhì)的游戲內(nèi)容才是一款游戲的靈魂。游戲公司間相互博弈的定價(jià)策略在無形中增強(qiáng)了玩家的游戲體驗(yàn),對(duì)于原有盈利模式的創(chuàng)新所帶來的豐厚收益也激勵(lì)著廠商進(jìn)行新的嘗試。

      3.2.2 用戶黏性

      隨著市場(chǎng)的逐漸完善和寡頭壟斷地位的形成,如何提升用戶黏性、盡可能延長產(chǎn)品生命周期成為了各大游戲廠商的競(jìng)爭(zhēng)熱點(diǎn)。而為了應(yīng)對(duì)這一問題,游戲廠商逐漸形成了三種解決方案。

      (1)快進(jìn)快出模式。此類以小廠商為主,放棄用戶黏性爭(zhēng)奪,迅速山寨熱門游戲并迅速退出市場(chǎng)轉(zhuǎn)戰(zhàn)下一款游戲。

      (2)重度手游興起。通過需要大量精力的養(yǎng)成系移動(dòng)游戲來固定游戲玩家群體,提高玩家棄游的機(jī)會(huì)成本。

      (3)競(jìng)技類手游興起。多為MOBA、槍戰(zhàn)移動(dòng)游戲,競(jìng)技性強(qiáng),通過玩家對(duì)抗吸引玩家群體,并定期組織相關(guān)電競(jìng)比賽維持游戲熱度。

      3.3 我國移動(dòng)游戲產(chǎn)業(yè)的市場(chǎng)績(jī)效分析

      3.3.1 技術(shù)進(jìn)步

      移動(dòng)游戲的核心技術(shù)為游戲引擎。在引擎技術(shù)方面,我國擁有自主研發(fā)的Cyclone 2D游戲引擎,加之騰訊在2013年收購虛幻引擎東家Epic games,我國在游戲引擎方面可以說擁有一席之地。而LBS技術(shù)與VR技術(shù)的應(yīng)用我國各大游戲廠商也在進(jìn)行嘗試,其中網(wǎng)易在九月份推出的《陰陽師》中便應(yīng)用了LBS技術(shù),市場(chǎng)反響良好。

      3.3.2 消費(fèi)者剩余

      我國玩家在游戲付費(fèi)方面兩極化差異嚴(yán)重,存在“巨鯨”用戶(為游戲投入大量金錢)的氪金玩家,截至2013年12月,中國地區(qū)手游玩家有9.76%是付費(fèi)用戶,同期的付費(fèi)玩家數(shù)量也增長了5倍。同時(shí)2016年亞洲市場(chǎng)研究公司NikoPartners發(fā)表了一份有關(guān)移動(dòng)游戲市場(chǎng)調(diào)研報(bào)告,預(yù)計(jì)明年中國手游市場(chǎng)規(guī)模將達(dá)到83億美元。這意味著伴隨著人口紅利的消失,我國玩家的付費(fèi)習(xí)慣值得培養(yǎng)且潛力巨大,擁有極高的消費(fèi)者剩余。

      3.3.3 廠商規(guī)模與效益

      2015年,中國移動(dòng)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入達(dá)到514.6億元人民幣,同比增長87.2%。相比可看出市場(chǎng)增速正在逐步放緩。騰訊、網(wǎng)易占據(jù)了絕大部分市場(chǎng)份額,其豐富的運(yùn)營經(jīng)驗(yàn)和充足的營收效益會(huì)促使其開發(fā)新產(chǎn)品、開拓海外市場(chǎng),帶來新一輪的市場(chǎng)擴(kuò)張,預(yù)計(jì)這些公司市場(chǎng)規(guī)模將繼續(xù)擴(kuò)大。

      4 對(duì)我國移動(dòng)游戲產(chǎn)業(yè)良性發(fā)展建議

      4.1 政府角度的建議

      (1)盡快出臺(tái)相應(yīng)法律法規(guī)明確專利及產(chǎn)權(quán)歸屬,維護(hù)創(chuàng)新性企業(yè)利益,打擊跟風(fēng)廠商,使我國移動(dòng)游戲產(chǎn)品精品化、差異化,提高競(jìng)爭(zhēng)力。

      (2)建立規(guī)范的移動(dòng)游戲人才培養(yǎng)基地。隨著經(jīng)濟(jì)的發(fā)展,人們對(duì)娛樂產(chǎn)品要求逐漸增加,對(duì)移動(dòng)游戲的認(rèn)可度逐漸提升。學(xué)院應(yīng)設(shè)立移動(dòng)游戲?qū)I(yè),提供針對(duì)性人才,填補(bǔ)市場(chǎng)空白。

      (3)設(shè)立鼓勵(lì)游戲出口的相關(guān)政策,讓移動(dòng)游戲走出國門。

      4.2 企業(yè)角度的建議

      (1)開拓海外市場(chǎng)。針對(duì)前文所分析的海外市場(chǎng)樂觀前景,我國企業(yè)應(yīng)把握時(shí)機(jī),不做井底之蛙,適時(shí)開拓市場(chǎng)增大企業(yè)利潤。

      (2)加大研發(fā)力度。移動(dòng)游戲產(chǎn)業(yè)中,產(chǎn)品創(chuàng)新是最能吸引消費(fèi)的亮點(diǎn),也是企業(yè)盈利最關(guān)鍵的因素。

      (3)提升游戲品牌效應(yīng)。通過游戲廣告、相關(guān)游戲賽事等樹立企業(yè)移動(dòng)游戲品牌形象,通過精品游戲來吸引更多玩家。

      5 結(jié)語

      (1)從我國的移動(dòng)游戲產(chǎn)業(yè)市場(chǎng)結(jié)構(gòu)來看,特點(diǎn)為市場(chǎng)集中度偏高,產(chǎn)品同質(zhì)化現(xiàn)象嚴(yán)重,市場(chǎng)進(jìn)入壁壘和退出壁壘均不高。

      (2)從我國的移動(dòng)游戲產(chǎn)業(yè)市場(chǎng)行為來看,特點(diǎn)為定價(jià)競(jìng)爭(zhēng)種類多樣且有所創(chuàng)新、廣告大量投入、通過重度游戲及競(jìng)技性游戲使用戶黏性不斷增強(qiáng)。

      (3)從我國的移動(dòng)游戲產(chǎn)業(yè)市場(chǎng)績(jī)效來看,特點(diǎn)為市場(chǎng)發(fā)展快速且利潤豐厚,企業(yè)擁有超額利潤。

      參考文獻(xiàn)

      [1] 任眾.中國移動(dòng)游戲行業(yè)研究[D].西南財(cái)經(jīng)大學(xué),2014.

      [2] 李曉雪.基于雙邊市場(chǎng)的手游平臺(tái)商競(jìng)爭(zhēng)力的研究[D].北京交通大學(xué),2015.

      [3] 李鶴群.我國手游產(chǎn)品差異化的策略研究[J].中國市場(chǎng), 2015(10).

      [4] 白碩源.產(chǎn)業(yè)鏈視角下的中國手游產(chǎn)業(yè)發(fā)展研究[D].重慶工商大學(xué),2016.

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