孫怡寧
摘 要:作為新興的第九藝術而誕生的電子游戲在全球范圍深受追捧,這種嶄新的交互藝術在互動娛樂的同時也充分起到了文化傳播媒介的作用。在日本,它流行于街頭巷尾,甚至連部分老人都會參與其中;反觀國內,它發(fā)展艱難,雖然同樣深受熱衷游戲之人所愛,卻曾一度被世俗稱為“精神鴉片”,時至今日更是成為“網(wǎng)絡毒品”單向發(fā)展。
關鍵詞:中日 文化 價值 電子游戲
1.第九藝術的形成與發(fā)展
1983年7月15日,任天堂的新主機“Famicom”(由于機身顏色為紅白相間,所以也被稱為“紅白機”)在日本上市,與其一同上市的還有配套的游戲卡帶,如《大力水手》、《超級瑪麗》等。由于之前的宣傳攻勢,主機上市當日便引起了日本消費者的熱力追捧,任天堂一舉成名。不久,它便將這款游戲主機投向了全球市場。甚至在80年代后期的中國,也同樣引起了很大的影響力。
紅白機的成功不僅令日本國內的游戲產(chǎn)業(yè)達到了空前的繁榮,更直接沖擊了一直由美國雅達利公司所壟斷的家用游戲機市場,不久便完成了電子游戲文化中心由美國到日本的轉移。在之后近二十年的時間里,日本電子游戲產(chǎn)業(yè)的王者地位都毫無動搖征兆。
而憑借著現(xiàn)在計算機技術的發(fā)展,電影、音樂、美術、文學等傳統(tǒng)藝術均在電子游戲中得到良好的體現(xiàn)。電子游戲已深受其它藝術領域的影響、并反之影響其它藝術領域,所以它也被稱為電影之后的“第九藝術”。
1.1精神鴉片的誕生于蔓延
中國游戲產(chǎn)業(yè)元年在1994年,這一年是中國電子游戲產(chǎn)業(yè)起步的第一年,產(chǎn)業(yè)鏈中的兩大重要因素在這一年誕生:媒體以及制作發(fā)行商。
2000年,網(wǎng)絡游戲已經(jīng)成功地構建了自己商業(yè)模式,開始主宰中國電子游戲產(chǎn)業(yè)。而中國,“也終于找到屬于自己的獨特游戲文化——網(wǎng)絡游戲文化?!?/p>
這一時期,由于部分中國青少年缺乏自控能力,深深沉迷于游戲所帶來的自我認同感中,而導致學業(yè)荒廢甚至過勞死的新聞頻頻被曝,電子游戲開始逐漸淪為叫人深惡痛絕的“精神鴉片”。
2.同根不同生
2.1文化風格
電子游戲的內涵是它承載的文化,因此游戲的風格必須與它的文化相關。
討論文化風格的話不得不提及這樣一家公司Vanillaware(香草社),該社制作的《朧村正》具有非常獨特的日系風格,其藝術風格被大量玩家和媒體譽為“和風繪卷”,并且這家公司不拘泥于本土文化的傳播,它制作的《奧丁領域》是以北歐神話為背景,而《龍之皇冠》則是以古希臘神話和歐洲大陸相結合的架空世界為背景,兩者由于皆為西方背景,所以在藝術風格上使用的也是油畫畫風。
而近幾年的中國電子游戲更是將俠客闖江湖的風格一以貫之,始終不放棄仙俠,三國等題材的作品,雖然不乏《軒轅劍》、《三國群英傳》等優(yōu)秀作品,但是也使得現(xiàn)在中國電子游戲風格統(tǒng)一且單一化,這與日本電子游戲的文化風格多元化形成了鮮明對比。
2.2類型差別
從電子游戲類型分類來講,日本的電子游戲類型普遍多元化,更重要的是在日本早期時對游戲的創(chuàng)新意識非常強??ㄆ湛展镜摹督诸^霸王》成為了席卷全球的格斗游戲開山鼻祖,《生化危機》系列則引領了全球恐怖游戲風潮;史克威爾的《最終幻想》系列游戲更是作為角色扮演游戲已然形成一種獨有的文化,發(fā)展至今的14代作品。其他更有AVG(文字冒險游戲)、ACT(動作冒險游戲)等等。同時,這些游戲改編成的電影、小說等不計其數(shù),每年都為日本帶來異常可觀的收入。
中國電子游戲主要以網(wǎng)絡游戲形式存在,20世紀90年代后到21世紀初,這一時期可以說是中國電子游戲的黑暗時期,本文先前提到過2000年是中國網(wǎng)絡游戲的“元年”,大批國外網(wǎng)絡游戲在中國生根發(fā)芽,并且吸引了越來越多的中青少年加入其中,游戲廠商在游戲中加入付費要素之后一夜暴富的例子多到數(shù)不勝數(shù)……原創(chuàng)單機游戲的不盡人意和網(wǎng)絡游戲的大肆興起,使大部分游戲廠商完全放棄單機游戲,紛紛效仿網(wǎng)游先驅轉而走向網(wǎng)絡游戲單向發(fā)展的怪圈。
3.造成差異的原因
3.1監(jiān)管制度
在中國,電子游戲的受眾群體和日本很相似,只不過中國的核心玩家以青年為主,而日本在性別和年齡分布上較為均衡。
而造成這種差異的最大原因在于監(jiān)管制度的不同。
日本電子游戲的監(jiān)管制度主要是分級制度,一般為:「A」—適合全年齡;「B」—適合12歲以上;「C」—適合15歲以上;「D」—適合17歲以上;「Z」—適合18歲以上,正是由于這一非常適宜的分級制度的存在,使日本人在電子游戲的選擇上可以老有老玩少有少玩,也因此造就了日本電子游戲文化的受眾群體之廣泛。
在中國由于沒有分級制度,使得原本針對成人的電子游戲可以被青少年接觸,而由于自控能力的不足使他們比成年人更容易沉迷于電子游戲從而給人一種他們是主要受眾群體的假象,而單純的網(wǎng)絡游戲監(jiān)管制度使廠家在發(fā)展網(wǎng)絡游戲時其實拋棄了一定年齡以下的用戶,因此中國受眾群體的核心是具有獨立經(jīng)濟能力的中青年。
3.2國家政策
兩國政府對電子游戲的態(tài)度可以說是截然不同的,日本政府大力支持主機平臺的發(fā)展,一是因為,日本電子游戲文化的載體就是主機游戲,文章開頭也有介紹,日本正式通過紅白機的開發(fā),才將電子游戲文化中心轉移到日本本土的;其次是因為,以主機平臺為核心的日本電子游戲文化非常成熟,主機平臺的游戲收入也非常可觀,近20年,日本的電子游戲廠商大多發(fā)跡于主機游戲,也擅長這種模式的開發(fā),所以在日本,游戲廠商則很少涉足網(wǎng)絡游戲,當然,這也為日本游戲逐漸孤島化埋下了隱患。
由于2000年6月國家發(fā)布了《關于開展電子游戲經(jīng)營場所專項治理的意見》,其中提及為了防止青少年沉迷游戲,停止一切關于游戲機的生產(chǎn)、銷售、經(jīng)營活動,直到2015年這一政策才解禁,長達14年的主機游戲禁令,使得內陸主機游戲市場長期處于半真空狀態(tài)。取而代之的是,政府大力扶持網(wǎng)絡游戲的發(fā)展,健全了對于網(wǎng)絡游戲的監(jiān)管機制和市場調控。
這是中日電子游戲文化發(fā)展成如今這般大不相同的境況的重要原因。
結語
開眼看世界,雖然當下的日本電子游戲已日漸平庸,鮮有驚鴻,但電子游戲產(chǎn)業(yè)仍每年都為日本帶來相當可觀的財政收入,而且日本人對于電子游戲的普遍熱愛程度也經(jīng)常令人費解,希望隨著前不久的開放政策,更多人可以正視電子游戲,體驗它所帶來的藝術享受,而國內廠商也可以跳出網(wǎng)絡游戲單向發(fā)展的怪圈,制作出一部讓世界眼前一亮的作品,讓游戲文化在中國生根發(fā)芽,茁壯成長。
參考文獻
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[2]電子游戲對青少年認識他國文化的作用和影響——尚俊杰,蔣宇,李素麗,張弦.
[3]淺談電視游戲文化中的青少年——梁維科;《文化研究 (2009年02期)》.