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      我國新媒體動漫的發(fā)展探究

      2017-06-16 17:36陳天宇
      魅力中國 2017年21期
      關(guān)鍵詞:動漫新媒體發(fā)展

      陳天宇

      摘要:隨著新媒體的快速興起和發(fā)展,與動漫產(chǎn)業(yè)相結(jié)合的趨勢日漸加強,作為內(nèi)容產(chǎn)業(yè)之一的動漫產(chǎn)業(yè),數(shù)字化的傳播形式使其影響力逐漸提升。我國網(wǎng)民數(shù)量最多、動漫受眾數(shù)量巨大,對于新媒體動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的需求十分強烈,但在發(fā)展過程當(dāng)中,仍出現(xiàn)了一系列的問題,顯示出我國新媒體動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展尚屬初級階段的特性。對此,要堅持培育新媒體動漫市場、延伸新媒體動漫產(chǎn)業(yè)鏈條等有效途徑,推動新媒體動漫產(chǎn)業(yè)穩(wěn)步發(fā)展。

      關(guān)鍵詞:新媒體;動漫;發(fā)展

      一、我國新媒體動漫的背景及現(xiàn)狀

      隨著工業(yè)化、信息化的水平不斷提升,全球化的進程不斷加深,世界媒體形式產(chǎn)生了重大變革,其突出特點表現(xiàn)為傳統(tǒng)紙質(zhì)媒體的衰落和數(shù)字化媒體形式即新媒體的興起。新媒體的概念十分寬泛,一切通過數(shù)字技術(shù)向用戶提供信息和服務(wù)的傳播形態(tài)都可稱為新媒體。相比于傳統(tǒng)媒體,新媒體展現(xiàn)出傳播速度快、范圍廣、渠道多樣等優(yōu)勢與特點。尼爾· 波茲曼在其媒介理論中提出“媒介即隱喻”“媒介即認識論” [1]的觀點,其認為,人們通過媒介來傳遞信息,不同的媒介為人們的表達提供了不同的載體和形式,而每一種媒介形式都具有獨特的話語傾向。數(shù)字化新媒體的話語傾向則明顯表現(xiàn)為互動和多元,即人人都是信息內(nèi)容的傳播者和發(fā)行者,并且受眾的需求會對產(chǎn)品的制作產(chǎn)生直接的影響,與此同時,人們進行發(fā)行和傳播的渠道也變得十分多樣。

      在發(fā)展過程中,新媒體優(yōu)勢的日漸顯現(xiàn),傳統(tǒng)產(chǎn)業(yè)與新媒體傳播形式的融合日益加深,同時,大量依附于新媒體傳播形式的產(chǎn)業(yè)興起。其中,動漫產(chǎn)業(yè)與新媒體的結(jié)合十分明顯。新媒體形式自出現(xiàn)以來影響著社會的方方面面,對民眾的生活態(tài)度和消費需求起著巨大的引導(dǎo)作用,這也為動漫產(chǎn)業(yè)的擴張?zhí)峁┝嗣浇榛A(chǔ)。傳統(tǒng)的動漫產(chǎn)業(yè)往往通過書籍、雜志、電視、電影等傳統(tǒng)媒體進行發(fā)行傳播,這使得動漫產(chǎn)品的制作嚴重滯后于消費需求的轉(zhuǎn)變,同時,傳統(tǒng)媒介形式?jīng)Q定了動漫產(chǎn)品與消費者群體之間的溝通模式為單向傳播,缺少互動。隨著社會經(jīng)濟的快速發(fā)展,民眾消費需求的大幅提升,上述問題逐漸成為動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的制約因素,而新媒體媒介形式的出現(xiàn),則使上述問題的解決成為了可能,新媒體動漫應(yīng)運而生。

      新媒體動漫即通過數(shù)字傳媒形式進行發(fā)行傳播的動漫,通常以網(wǎng)絡(luò)動漫與手機動漫兩種形式為主。近年來,隨著我國網(wǎng)絡(luò)水平的提高和手機行業(yè)的快速發(fā)展,新媒體動漫受到了國家的重視和扶持,2006年,《國家“十一五”時期文化發(fā)展規(guī)劃綱要》[2]便提出要“積極發(fā)展以數(shù)字化生產(chǎn)、網(wǎng)絡(luò)化傳播為主要特征的數(shù)字內(nèi)容產(chǎn)業(yè),加快發(fā)展民族動漫產(chǎn)業(yè),大幅度提高國產(chǎn)動漫產(chǎn)品的數(shù)量和質(zhì)量”。在政策的大力推動下,新媒體動漫有了較大的發(fā)展,據(jù)統(tǒng)計,2007年初,我國的動漫網(wǎng)站約有1.5萬個,與2006年初同期相比增加了4000余個,占全部網(wǎng)站的1.8%。市場規(guī)模達到2500萬元,增長率約為150%,新媒體動漫已步入爆發(fā)增長期。但與此同時,我們也應(yīng)注意,新媒體動漫快速發(fā)展呈現(xiàn)出泥沙俱下的態(tài)勢。在發(fā)展數(shù)據(jù)快速增長的背后,中國新媒體動漫逐漸顯現(xiàn)出動漫作品社會影響力較小、吸引力較弱、內(nèi)容嚴重同質(zhì)化、互動機制不健全的眾多問題。正視中國新媒體動漫的優(yōu)勢與不足,是推動其進一步發(fā)展的前提與基礎(chǔ)。

      二、我國新媒體動漫的特征及問題

      雖然我國新媒體動漫的發(fā)展水平日益提高,但總體來說我國的新媒體動漫產(chǎn)業(yè)仍處于發(fā)展的初級階段,在此階段,我國新媒體動漫發(fā)展顯現(xiàn)出如下特征:

      (一)創(chuàng)作群體不成熟

      相比于傳統(tǒng)動漫產(chǎn)業(yè)的創(chuàng)作群體組織性高、專業(yè)性強等特點,數(shù)字化新媒體傳媒形式賦予了新媒體動漫創(chuàng)作群體不同的特性。由于新媒體傳媒形式的個性化較強,使得每個人都可以成為信息內(nèi)容的傳播者和發(fā)行者,動漫制作軟件的發(fā)展普及使得動漫制作的門檻降低,這在一定程度上雖然使新媒體動漫的數(shù)量得以增加,但個體創(chuàng)作的加入?yún)s使新媒體動漫的質(zhì)量呈現(xiàn)出良莠不齊的態(tài)勢,同時,個人創(chuàng)作使得創(chuàng)作周期拉長,作品更新十分不穩(wěn)定,極大地制約新媒體動漫的均衡發(fā)展。

      除此之外,盜版網(wǎng)絡(luò)動漫的大量出現(xiàn)同樣使得新媒體動漫創(chuàng)作受到了很大影響。由于國內(nèi)的版權(quán)維護機制尚不健全,對侵權(quán)行為懲處較輕,這使得大量的同質(zhì)動漫涌現(xiàn),極大挫傷了動漫創(chuàng)作群體積極性的同時,也影響了新媒體動漫的整體質(zhì)量。

      (二)受眾年齡較小

      由于新媒體動漫依附于數(shù)字網(wǎng)絡(luò)進行傳播,其導(dǎo)致的結(jié)果即受眾先是網(wǎng)民,其次才是動漫愛好者,這使得其受眾整體年齡偏低,據(jù)統(tǒng)計,網(wǎng)絡(luò)動漫用戶的年齡特征有別于整體網(wǎng)民的年齡特征,絕大多數(shù)的網(wǎng)絡(luò)動漫用戶年齡在25歲以下。

      年齡的低幼為新媒體動漫的發(fā)展帶來了雙面的影響:首先,年齡低幼意味著受眾群體具有較大的成長空間,動漫作品的影響力在時間上可能會有較大的發(fā)展空間,下一代是行業(yè)發(fā)展的基礎(chǔ),從這方面來看,年齡的低幼不失為一件好事。

      但從另一方面來看,年齡的低幼同時意味著消費能力的缺失。再加上現(xiàn)如今我國新媒體動漫仍處于發(fā)展的初級階段,內(nèi)容的質(zhì)量良莠不齊,難以對受眾形成持續(xù)有力的吸引。與國外動漫動畫產(chǎn)業(yè)相比,此問題顯得尤為突出。美國迪士尼公司平均每7年會將其動漫動畫產(chǎn)品重新放映一次,在吸引其原有受眾注意的同時,也在培養(yǎng)新生代的受眾,這使得迪士尼公司的受眾呈現(xiàn)全年齡段的均衡發(fā)展,使其作品有了長久的生命力。而這最根本的依賴在于其優(yōu)秀的內(nèi)容制作,只有優(yōu)秀的內(nèi)容才能持續(xù)的對受眾產(chǎn)生強有力的吸引,在此方面,我國的新媒體動漫還有較大的發(fā)展空間。

      (三)盈利模式未成形

      目前我國的動漫網(wǎng)站多由民間機構(gòu)和個人負責(zé),經(jīng)營模式不健全是普遍存在的問題。2016年10月,國內(nèi)最大的視頻彈幕網(wǎng)站bilibili動畫推出了大會員套餐服務(wù),但其效果卻十分不理想。相比于普通視頻網(wǎng)站,其年費收取更高,為233元,但同時與愛奇藝、優(yōu)酷將會員費用大量投入到免廣告、下載等用戶體驗服務(wù)相比,嗶哩嗶哩動畫的會員體驗卻可有可無,僅為高級彈幕、畫質(zhì)升級等次要體驗,會員付費的嘗試不但未能激發(fā)受眾購買會員的熱情,反而極大地挫傷了受眾積極性。這也從側(cè)面反映出我國新媒體動漫盈利模式的不健全、不成熟。

      盈利模式的成熟仍需要不斷的探索,現(xiàn)有的“內(nèi)容付費”的模式,主要由中間服務(wù)提供商、運營商、網(wǎng)絡(luò)終端等主體進行,但在新媒體語境下,傳播渠道不斷被擴展,人們接收信息內(nèi)容的渠道并不唯一,在此情況下,“內(nèi)容付費”的模式是否需要有所轉(zhuǎn)變和升級,仍需要在實踐中不斷探索。

      三、我國新媒體動漫的發(fā)展與對策

      目前我國的新媒體動漫無論是內(nèi)容制作、出版發(fā)行,還是市場規(guī)模、盈利模式都有很大的提升空間。其中,新媒體動漫未來發(fā)展效果,主要取決于以下兩方面的因素:

      (一)新媒體動漫的市場培育

      據(jù)稱,到2009年前后,日本人中,手機閱讀動漫的人數(shù)已經(jīng)達到電子閱讀人數(shù)的80%,手機用戶總數(shù)的30%,體量之大令人驚嘆。與此同時,NTTDoCoMo作為日本最大的移動運營商,其手機動漫業(yè)務(wù)總額也達到了總業(yè)務(wù)的三成左右,由此即可看出日本動漫產(chǎn)業(yè)市場之大。市場作為行業(yè)發(fā)展的根本,對新媒體動漫發(fā)展水平的進一步提升,有著決定意義,只有找到符合新媒體動漫產(chǎn)品的市場,才有可能有效地打開局面。對于新媒體動漫產(chǎn)業(yè)而言,市場認可的核心在于內(nèi)容的塑造,包括價值觀的選擇和制作水平的提高。

      首先,新媒體動漫產(chǎn)品作為文化產(chǎn)品的一種,其意識形態(tài)性十分明顯,動漫產(chǎn)品所宣揚的內(nèi)容往往會對受眾價值觀的塑造產(chǎn)生無形的影響。對于動漫產(chǎn)品而言,正確的價值觀取向也是產(chǎn)品能否為市場所接受的重要標準。在國外經(jīng)典動畫中,針對低齡兒童的《小熊維尼和跳跳虎》《米老鼠與唐老鴨》《貓和老鼠》等作品中,更多的是友愛、平等、尊重他人等普適價值觀的演繹。而我國的動漫動畫產(chǎn)品則恰恰相反,《喜羊羊與灰太狼》《熊出沒》等作品,都選用了簡單的“好人打倒壞人”的價值取向作為主要的故事情節(jié),片中出現(xiàn)大量暴力鏡頭和粗鄙之語,這種低端情節(jié)的制作雖然能在短期內(nèi)產(chǎn)生一定經(jīng)濟效益,但從長遠角度來看,缺乏核心價值的動漫產(chǎn)品無法獲得長久的生命力。

      其次,我國動漫產(chǎn)品制作水平的低下和傳播渠道不健全等技術(shù)問題也制約了新媒體動漫產(chǎn)業(yè)的持續(xù)發(fā)展??傮w來說,國產(chǎn)動漫制作水平在近幾年有了顯著的提高,但從故事表現(xiàn)手法、數(shù)字產(chǎn)品開發(fā)等方面來看,我國新媒體動漫產(chǎn)業(yè)制作仍有很大的發(fā)展空間。為真正解決這一制約因素,應(yīng)著力培養(yǎng)動漫制作人才,從根本上解決動漫制作人才結(jié)構(gòu)的失衡和人才推動力的不足。

      (二)新媒體動漫的產(chǎn)業(yè)鏈延伸

      產(chǎn)品形式過于單一,是我國新媒體動漫行業(yè)的一大弊病。對比日本動漫產(chǎn)業(yè)的成功,不難發(fā)現(xiàn),日本對動漫IP的打造使得日本動漫產(chǎn)業(yè)鏈得以深度的延伸和擴展,這為動漫產(chǎn)品的成功拓寬了渠道。日本動漫產(chǎn)業(yè)將其衍生產(chǎn)品拓展到了各個領(lǐng)域,除周邊相關(guān)的音像、圖書、玩具、游戲產(chǎn)業(yè)外,還包括服裝、餐具、文具等大量使用動漫IP的產(chǎn)品,在其動漫產(chǎn)品取得成功的同時,相關(guān)產(chǎn)業(yè)產(chǎn)品的熱賣同樣使日本動漫產(chǎn)業(yè)的收入持續(xù)增加。正是對動漫產(chǎn)業(yè)鏈的充分利用,才使得日本動漫產(chǎn)業(yè)在經(jīng)歷了長期的打磨和激烈的競爭之后,仍然在世界動漫市場上立于不敗之地。而對下游產(chǎn)品開發(fā)的重視程度不足,也正是我國新媒體動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的一大弊病。

      對于新媒體動漫產(chǎn)業(yè)而言,其產(chǎn)業(yè)本身即為內(nèi)容的制作和發(fā)行,故在其產(chǎn)業(yè)鏈延伸過程中,無需再向上游發(fā)展,而應(yīng)著力進行產(chǎn)業(yè)鏈下游相關(guān)產(chǎn)品的開發(fā)。在相關(guān)產(chǎn)品開發(fā)過程中,首先要做的即動漫品牌的打造。動漫內(nèi)容制作的成功會使得品牌的價值不斷提升,使該動漫IP的利用價值最大化,進而加強對動漫相關(guān)產(chǎn)品的開發(fā),如玩具、游戲、餐具……

      產(chǎn)業(yè)鏈的延伸在某種程度上是對單體動漫價值的重復(fù)利用,同時也可彌補單體動漫影響力不足的缺陷。是我國新媒體動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的重要手段。

      四、總結(jié)

      新媒體動漫產(chǎn)業(yè)是新媒體產(chǎn)業(yè)興起和動漫產(chǎn)業(yè)持續(xù)發(fā)展的共同結(jié)果。無論是制作商、開發(fā)商,還是運營商、消費者,都呈現(xiàn)出集聚和細分并存的趨勢。這種集聚和細分也正是新媒體動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的重要推動力。我國新媒體動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展至今,出現(xiàn)了諸多的問題,在今后的發(fā)展過程中,也將面臨諸多挑戰(zhàn),但總體而言,新媒體動漫產(chǎn)業(yè)作為新興的文化內(nèi)容產(chǎn)業(yè)之一,其前景十分廣闊,在文化產(chǎn)業(yè)得到大力支持和培育的中國,有理由相信新媒體動漫產(chǎn)業(yè)可以成為中國文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展的新亮點和中國經(jīng)濟發(fā)展新的增長點。

      注釋:

      “媒介即隱喻”是尼爾·波茲曼《娛樂至死》的基本理論命題。該理論繼承并發(fā)展了麥克盧漢“媒介即訊息”的觀點,提出媒介具有強大暗示力,能夠影響現(xiàn)實。

      參考文獻:

      [1]尼爾·波茲曼.娛樂至死[M].章艷譯,北京:中信出版集團,2015:3-33.

      [2]國家“十一五”時期文化發(fā)展規(guī)劃綱要,[EB/OL].中央政府門戶網(wǎng)站,2006.09.13

      [3]趙小波.中國動漫產(chǎn)業(yè)轉(zhuǎn)型研究[M].北京:經(jīng)濟科學(xué)出版社,2016

      [4]佟婷,彭喬. 探索期中國新媒體動漫的發(fā)展與前景[J].新媒體研究,2014,(6)

      [5]譚雪芳. 新媒體與動漫產(chǎn)業(yè)的互動機制研究[J]. 文化創(chuàng)新與發(fā)展研究,2011,(12)

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