李朝波
【摘 要】傳統(tǒng)觀點認為認知是大腦的信息加工過程,與身體無關(guān)。在這種理論范式下,教育與教學實踐將學習視為一種“離身”的心智能力訓練,但具身認知挑戰(zhàn)了這種教育理念,并且掀起了一場具身學習的革命。身體在教育過程中的價值受到重視,學習環(huán)境的建構(gòu)變得同樣重要。游戲化學習很好地兼顧到了具身學習的上述特點,并且符合成人學習的偏好和特點。在具身認知理論的指導下,在成人培訓中引入游戲化學習的實踐,是成人學習的本質(zhì)回歸與形式創(chuàng)新。
【關(guān)鍵詞】具身認知;游戲化學習;成人培訓
【中圖分類號】G720 【文獻標識碼】A 【文章編號】1001-8794(2017)06-0010-05
學習是個體在一定情境下由于反復地經(jīng)驗而產(chǎn)生的行為或行為潛能的比較持久的變化。[1]“一定情境下”的“反復經(jīng)驗”是學習產(chǎn)生效果的關(guān)鍵。然而,傳統(tǒng)的教育與教學實踐卻由于受身心二元論的“離身認知”(disembodied cognition)觀點的影響,長期陷入重視心智訓練、忽略身體感受的誤區(qū),學習被變成了“一定場合下”的“反復訓練”。
受認知語言學、文化人類學、神經(jīng)科學、人工智能等學科發(fā)展的影響,自20世紀80年代以來,“具身”(embodied)成為認知科學研究的一個新趨勢,開啟了認知心理學領(lǐng)域的“后認知主義”變革。認知研究的具身取向推動了學習觀念的重大轉(zhuǎn)變,人們開始關(guān)注身體及其所處的環(huán)境在學習中的重要價值,教育與教學理念隨之發(fā)生變化。
自20世紀80年代開始,國外也開始了關(guān)于教育游戲的研究。將游戲化的手段運用于教學實踐中,不僅符合具身認知的學習觀,也帶來了完全不同的學習體驗。游戲化的實踐不僅適合兒童、青少年階段的學習,在成人培訓中同樣具有極高的應用價值。
一、具身認知:身體在教育過程中的價值復歸
受身心二元論影響,傳統(tǒng)認知心理學將認知、思維、記憶等視為獨立于身體的心智能力,學習則是對這些心智能力訓練的過程,同身體沒有本質(zhì)聯(lián)系。在這種模式下,學習過程被塑造成一種不需要身體參與的“離身的”心智能力訓練,身體的作用僅僅是把大腦這個“計算機硬件”帶到學習場所中的物質(zhì)載體。在教學情境下,身體被忽略或者按照某種規(guī)則被要求靜止不動,以防止對信息加工和存儲的過程形成干擾。學習理應是一種程序化、刻板化、機械化的狀態(tài)。大多數(shù)教育者都秉持這種教育與教學理念,將知識傳遞和思維養(yǎng)成視為教育追求的目標。隨著具身認知研究的興起,離身認知的這種關(guān)于學習的觀點受到了質(zhì)疑,也引發(fā)了一場關(guān)于教學變革的反思。
具身認知,是指身體在認知過程中發(fā)揮著關(guān)鍵作用,認知是通過身體的體驗及其活動方式而形成的。[2]認知是包括大腦在內(nèi)的身體的認知,認知過程根植于身體活動,而身體活動又是在一定的環(huán)境條件下進行的,認知、身體、環(huán)境是緊密聯(lián)系的統(tǒng)一體。具身認知理論明確了身體及其活動在認知塑造中的決定性意義,同時強調(diào)環(huán)境支撐并作用于整個認知過程,對有機體的認知和行為具有重要影響。
具身認知理論顛覆了關(guān)于認知只是機械的信息加工過程的傳統(tǒng)觀點,用認知、身體、環(huán)境三者之間的交互作用讓人們看到了認知發(fā)展是一個整體的、復雜的、不可分割的動態(tài)生成過程。具身認知的研究讓我們對學習及其發(fā)生環(huán)境的理解也更進了一步。從具身認知的視角看待學習,具身學習應該具有以下特點:
1學習是身心一體的整合訓練過程
具身認知的研究揭示,沒有脫離身體的心智,身體是經(jīng)驗的主體,具有能動的力量,是認知過程的指揮者與執(zhí)行者。身體的感知和體驗是學習能夠成功的關(guān)鍵,任何學習過程都必須重視身體在其中發(fā)揮的重要作用。在學習過程中要有意識地讓學習者通過多感官參與、多方位體驗、多角度反思、多層次實踐,讓整個身體參與到學習中來,以便獲得深度的學習體驗,促進學習內(nèi)容的意義建構(gòu)和遷移應用。
2學習是在一定環(huán)境中的體驗過程
具身認知的研究認為,認知是情境化的,它發(fā)生在現(xiàn)實世界的真實場景中,即便是脫離具體環(huán)境的心智活動仍然基于個體與環(huán)境交互作用過程中感覺加工和運動控制機制。[3]學習是學習者對環(huán)境的感知和在環(huán)境中付諸行動的結(jié)果,環(huán)境為整個學習過程提供了支撐,并且持續(xù)影響學習過程的發(fā)展。學習是身體與環(huán)境交互的整體活動,學習者與學習環(huán)境是一種雙向建構(gòu)的關(guān)系。良好的學習環(huán)境讓學習者能夠在互動和體驗中完成高品質(zhì)的學習,并且反過來改善或塑造學習環(huán)境。因此,學習者與學習環(huán)境之間是一種雙向建構(gòu)、互利共生的關(guān)系。
3學習是一種交互的動態(tài)生成過程
具身認知認為,認知是一個身體、心理與環(huán)境持續(xù)交互的開放動態(tài)系統(tǒng)。具身學習在提供大量豐富的學習資源的基礎(chǔ)上,創(chuàng)設(shè)開放性的問題情境,引導學習者從不同角度去思考問題,綜合感官體驗、行動經(jīng)驗、協(xié)作交流、總結(jié)反思、探索性嘗試等方式尋找解決方案,讓學習的過程超越單純意義上的心智訓練,變成身體、心智與環(huán)境持續(xù)交互的一個綜合過程。在這個過程中,預先設(shè)計的學習環(huán)境可能遭遇各種始料未及的突發(fā)狀況,教學節(jié)奏隨時可能被打亂,課堂的進程變得不可預知,但恰恰是這種自由、多變的學習情境把傳統(tǒng)意義上的知識與經(jīng)驗的“單向傳播”變成了“交互共創(chuàng)”,從而提高了學習的意義建構(gòu)過程的效率。
具身認知強調(diào)了身體是認識的主體,身體的結(jié)構(gòu)、身體的環(huán)境體驗以及在環(huán)境中的活動狀態(tài)等深刻影響著認知的結(jié)果,重新審視身體在教育過程中的價值,具有很強的實踐指導意義。
二、游戲化:具身學習視角下的學習革命
游戲存在于包括人類在內(nèi)的整個動物世界,然而“沒有哪一種動物能像人類一樣長久而劇烈地游戲,也沒有任何一種動物有同人類一樣多的游戲方式”。[4]游戲是人類的天性,也是人類進化歷程中非常重要的一種學習手段,作為人類學習和探索外部世界的最初的形式,游戲承載著生存技能訓練和智力培養(yǎng)等高級社會活動的功能。時至今日,游戲依然作為人類學習的一種重要載體而被廣泛自發(fā)地運用,由此衍生出的游戲化思維與游戲化實踐被廣泛應用于用戶體驗、體育訓練、教育培訓等各個領(lǐng)域。
游戲化就是借助游戲中的元素將不是游戲的學習或工作變成游戲,其目的是通過游戲的思維和機制讓活動更有趣,讓人們從必須要做的事情中發(fā)現(xiàn)樂趣,從而達到吸引受眾和促進問題解決的目的。
游戲化學習就是采用游戲化的方式進行學習,游戲化學習的載體主要包括數(shù)字化游戲和游戲活動兩類。由于受數(shù)字化開發(fā)技術(shù)和成本等方面的限制,目前主要的游戲化學習方式是指精心設(shè)計的游戲活動。
游戲化學習的基本特征包括:(1)游戲。一個讓參與者想要將時間和精力投入其中的活動載體,供參與者在既定的規(guī)則約束下進行體驗,且常伴有情緒反應。(2)機制。游戲中的機制包括關(guān)卡、積分與晉級規(guī)則、規(guī)則與時間限定、競爭角逐等,是游戲化過程的關(guān)鍵組成部分。(3)參與體驗。激發(fā)興趣并讓參與者身體力行是游戲化過程的目標,自愿性、互動性和體驗性是游戲化過程的典型特點,游戲化既可以是單一個體的體驗,也可以是群體性的交互體驗。(4)激發(fā)行動。游戲化實踐的核心是激發(fā)行動的意愿,通過設(shè)置難度逐步遞進的關(guān)卡讓參與者保持持續(xù)行動的熱情。(5)促進學習。游戲化是根植于教育心理學理論的實踐,讓學習者在參與中行動與學習,促進學習效率的提升。(6)解決問題。游戲天然的協(xié)作特性能讓多人聚焦解決一個問題,而其競爭特性又能鼓勵參與者全力以赴,爭取勝利。[5]
游戲化學習不僅是一個以游戲為媒介的充滿趣味的學習形式,其過程遠遠超越了單純意義上的娛樂,是一種獨特的看待世界的方式,是一種獨特而有效的思維方式和工作方法。從游戲化的基本特征來看,游戲化學習具有很強的具身性,是一個可以作為具身學習的非常有效的實踐載體。
1游戲化學習強調(diào)身體的活動參與
游戲化學習要求參與者在既定的規(guī)則體系下,通過采取一定的行動,完成相應的任務。在這種學習模式下,身體不再是一種被束縛的機械靜止狀態(tài),而是要通過多種感官體驗和采取具體的行動作用于游戲活動進程中,最終確保游戲任務的順利推進。因此,游戲化學習是身體被充分調(diào)動和激活的學習,是身體的活動方式、身體的感知和運動體驗等共同作用下的學習。
2游戲化學習注重學習環(huán)境的營造
游戲化學習的魅力來自于游戲作為一種媒介所帶來的整體學習體驗。為此,游戲化學習非常重視營造具有互動性、趣味性和挑戰(zhàn)性的學習環(huán)境。通過設(shè)定模擬或仿真的游戲化場景、設(shè)置難度層級遞進的游戲關(guān)卡、引入競爭機制、激發(fā)學習者的競爭意識等營造支持性的學習環(huán)境,激發(fā)學習者的參與意愿和學習熱情。
3游戲化學習促進學習者的反思與領(lǐng)悟
游戲化創(chuàng)設(shè)了一個讓學習者在參與和體驗中學習與成長的情境,在這樣的情境中,學習者可能會體驗到包括勝利的興奮以及失敗的痛苦等在內(nèi)的多種情緒體驗。游戲喚起的激烈的情緒情感體驗會引發(fā)學習者深刻的自我覺察與經(jīng)驗反思,從而形成一個知識領(lǐng)悟、智慧生成與經(jīng)驗分享的動態(tài)學習過程。
4游戲化學習讓學習者在多元交互中實現(xiàn)高效學習
游戲化學習通過學習者與游戲活動之間的身體活動交互、游戲同伴之間智慧眾籌交互、游戲同伴與游戲?qū)κ值母偁幗换?、游戲情境中的情緒情感體驗交互等多元交互創(chuàng)造了跨學科、多感官、交互性的學習體驗,從而實現(xiàn)了認知、情感、態(tài)度或行為的轉(zhuǎn)變。
游戲化學習打破了身心二元的認知模式,讓身體、環(huán)境等在學習過程的價值得到體現(xiàn),充分展現(xiàn)了學習是一個復雜的、非線性的、不確定的、開放的過程。游戲化學習因其身心整合、環(huán)境支撐、交互生成的具身學習特點而讓學習變得不同以往,可以說是學習領(lǐng)域的一場重大革命。大量的研究與實踐經(jīng)驗表明,游戲化的手段若能被運用得當,會發(fā)揮出吸引目標對象、促進知識與經(jīng)驗流動、提供工作績效與學習效率等獨特價值。
三、成人游戲化學習的必要性
游戲化學習突破的傳統(tǒng)離身認知理論所帶來的學習誤區(qū),符合成人學習的規(guī)律及現(xiàn)實性需要,是移動互聯(lián)時代學習的一種必然趨勢,而且也是被實踐證明了的行之有效的學習方式。
1基于離身認知的教學模式讓學習變得枯燥和低效
傳統(tǒng)離身認知指導的教學模式下,身體被要求靜止,學習與游戲被擺到對立面。整齊劃一的“訓練”成為教學的主導模式,學習成為一種嚴肅的事情,學習者被要求遠離游戲,長時間的枯燥學習使成人學習者無法接受,在時間和精力有限的情況下,他們渴望能有一種更具目標導向的、更加輕松和靈活多變的學習模式來提升學習的興趣和效率。
2喚起并維持成人學習者學習動機的必然選擇
根據(jù)教育心理學的觀點,學習是由人們的內(nèi)部動機驅(qū)動的積極主動的建構(gòu)過程。傳統(tǒng)的認知訓練式的學習模式很容易將學習變成被動的完成知識接收任務或達到某種考核標準,導致學習動機的外化。首先,游戲化的學習過程滿足了成人對輕松、自由的學習環(huán)境的心理需求,通過有趣的活動讓學習的過程變得愉悅,并且讓學習者能夠長時間地關(guān)注和投入其中。其次,游戲化的學習過程利用真實或模擬的游戲情境為成人學習者提供有趣且富有挑戰(zhàn)的學習環(huán)境,讓學習的過程從由約束機制的外部塑造狀態(tài)轉(zhuǎn)變?yōu)楸粚W習者的自我約束和好奇心所取代的內(nèi)部生成狀態(tài)。
3激發(fā)成人學習者創(chuàng)造力的有效途徑
游戲提供了嘗試新情境和新事物的自由,而且,作為一種對現(xiàn)實的替代學習,不需要因失敗而付出沉重的代價。“只有當人們覺得他們的玄想或一些貌似幼稚的做法不會產(chǎn)生重大的結(jié)果時,他們才能帶著最大的自由去進行哲學思考或做出那些游戲性的行為”。[6]游戲化的情境讓學習者在安全的環(huán)境中自由地探索未知、思考問題和嘗試解決問題,并且對失敗有很高的容忍度,更容易讓學習者放下思維的束縛,為成人學習者創(chuàng)造了更多選擇的自由和自我建構(gòu)的可能,讓學習者的想象力和創(chuàng)造力得到充分的發(fā)揮。此外,游戲化情境中的行動自由和開放的學習空間讓成人學習者能夠在積極互動和親身體驗中分享各自的學習資源和經(jīng)驗,這種交互的學習碰撞也有助于激發(fā)新的思維。
4移動互聯(lián)時代學習變革的必然趨勢
隨著移動互聯(lián)時代社交媒體的廣泛應用,使得知識觸手可及,目前的成人學習正步入一個“顯性知識”過剩、“隱性知識”不足的時代——獲得顯性知識的渠道日趨多元和便捷,但卻很少有機會去深度體驗和反思,獲得隱性知識反倒變得更加困難。因此,成人學習不應再是知識普及和單向的經(jīng)驗傳遞,而應該為成人學習者創(chuàng)造深度體驗和反思的機會。游戲化實現(xiàn)了外化體驗、內(nèi)隱分享、內(nèi)化建構(gòu)的有效學習過程,幫助成人學習者通過自身體驗、反思和領(lǐng)悟去感受和學習,將隱性知識顯性化,讓隱性知識的獲取與傳播變得更高效。
5成人開展探索式學習的需要
傳統(tǒng)的學習模式更多的是一種反應式學習,即從過去的經(jīng)驗中學習,通過對別人的經(jīng)驗進行反思,改善自己的心智模式,并建立新的行為習慣。這種學習模式的問題在于別人的經(jīng)驗和自己要解決的問題之間可能無法建立聯(lián)系,而且容易陷入簡單的經(jīng)驗復制,于是在進行了很多學習之后,困惑依然存在。在快速變革的時代,對成人學習者而言,更加需要一種新的面向未來的探索式學習。在探索式學習模式下,不僅要向外學習經(jīng)驗,更要向內(nèi)自我激發(fā),實現(xiàn)知識、經(jīng)驗的更高效的整合,從而提升對解決復雜、未知問題的駕馭能力。游戲化學習恰恰滿足了這樣一種學習趨勢,為學習者創(chuàng)設(shè)了一個開放場景,讓學習者在各種不確定性中探索可能性,從而增強針對現(xiàn)實性問題的思維能力和行動能力。
大量實證研究表明,游戲化學習能夠更有效地促進知識與技能的學習以及態(tài)度的轉(zhuǎn)變。相較于傳統(tǒng)教學方式,基于游戲化方式學習的學習者學習更主動,對知識的記憶效果更理想,對應用所學知識內(nèi)容的信心也明顯提高。
四、成人游戲化學習的設(shè)計與實施原則
如果游戲的設(shè)計與實施和學習內(nèi)容缺乏緊密有機的聯(lián)系,單純盲目地在課程中加入游戲,只會讓成人培訓流于形式。因此,游戲化學習的實現(xiàn)首先體現(xiàn)在培訓課程的游戲化設(shè)計上,要把握好游戲的設(shè)計關(guān),應該遵循以下設(shè)計原則:
1興趣導向
游戲化設(shè)計時,首先要考慮的是引發(fā)成人學習者的關(guān)注,進而激發(fā)成人學習者對課程內(nèi)容的興趣。在設(shè)計時可以通過以下途徑來實現(xiàn):(1)知覺喚醒,即通過具體的故事或案例,利用其中的與既往經(jīng)驗的相似或者不協(xié)調(diào)的部分等吸引成人學習者關(guān)注。(2)激發(fā)探究,即通過向成人學習者提出需要他們解決的問題、邀請成人學習者進行角色扮演或者設(shè)置需要成人學習者動手實踐的場景等方式激發(fā)成人學習者的好奇心。(3)多元刺激,即通過借助各種教具及不同教學媒介手段等方式保持成人學習者的注意力。
2經(jīng)驗導向
游戲化設(shè)計時,還需要考慮建立成人學習者與學習內(nèi)容的關(guān)聯(lián)性,以便能夠進一步保持對課堂的參與熱情。經(jīng)驗關(guān)聯(lián)的具體做法包括:(1)動機關(guān)聯(lián),也就是將教學需要與成人學習者個體需求、動機等進行結(jié)合,在權(quán)力動機、成就動機、冒險動機以及身份認同等方面尋找結(jié)合點。(2)知識關(guān)聯(lián),說明新知識與成人學習者現(xiàn)有知識之間的關(guān)聯(lián)度以及如何實現(xiàn)更好的對接。(3)目標關(guān)聯(lián),說明實現(xiàn)教學目標對成人學習者的現(xiàn)實意義和未來價值。(4)榜樣關(guān)聯(lián),樹立這樣的學習歷程在工作或生活中產(chǎn)生積極變化的成人學習者標桿。
3行動導向
游戲化的目的是在行動中學習,因此,行動導向是游戲化設(shè)計時需要重點考慮的又一個重要原則。推動成人學習者采取行動參與到游戲化的項目體驗中的方式包括:(1)“小步精進”思維與目標分層策略。即把課程游戲進行階段性分解,營造豐富的、有差異的、難度層層遞進的挑戰(zhàn),讓成人學習者朝著課程目標一步步探索和嘗試,通過實現(xiàn)階段性小目標的成功體驗來強化成人學習者持續(xù)參與和努力的意愿。(2)建立明確的規(guī)則體系。充分結(jié)合課程游戲推進的需要,在趣味性與秩序性之間找尋平衡點,建立起課程游戲的實施規(guī)則,明確時間限制、角色劃分、游戲體驗過程中允許和禁止的行為邊界以及判定勝負的標準等。建立起良性的游戲規(guī)則體系,確保課程實施的有序性,保證成人學習者公平參與和體驗的權(quán)利。(3)設(shè)計競爭機制。競爭性是關(guān)系到游戲化學習的成效的另外一個重要的關(guān)鍵點,相互競爭的狀態(tài)會使成人學習者在游戲體驗中投入更多的心智,從而有更深刻的體驗和反思。因此,在游戲設(shè)計時要考慮建立起競爭機制,并且在課程開始時通過游戲分組等方式營造好競爭的氛圍。(4)確認與反饋機制。課程實施的初始階段向成人學習者清晰介紹學習的歷程,幫助成人學習者感受到課程的趣味性和挑戰(zhàn)性。此外,還需要積極鼓勵成人學習者,要對成人學習者在每一個環(huán)節(jié)中的表現(xiàn)進行及時反饋,激勵成人學習者完成游戲?qū)W習的整個過程,挖掘成人學習者的內(nèi)生動機,確保課程順利實施。
4發(fā)展導向
游戲設(shè)計和培訓實施時,要始終以提升成人學習者的知識、技能或?qū)崿F(xiàn)態(tài)度轉(zhuǎn)變等為目標。通過游戲體驗、回顧反思、互動討論以及總結(jié)提升等方式幫助成人學習者學習和成長才是游戲化設(shè)計的真正目的。因此,在游戲化設(shè)計時就要著眼于培訓目標,設(shè)置游戲關(guān)鍵點和目標行為。在實施時,注意捕捉和記錄成人學習者表現(xiàn)的目標行為。在回顧和點評時,將關(guān)鍵節(jié)點和目標行為作為重要依據(jù),進行深度剖析,讓學習的體驗更深刻。最后,結(jié)合培訓目標以及成人學習者工作的實際,引導成人學習者把課程所學遷移到工作中,強化成人學習者的持續(xù)學習和把學習帶入到行動中去的意愿,讓培訓的效果真正顯現(xiàn)。
游戲化學習在設(shè)計和實施時還有一些必要的注意事項,具體包括:(1)正確認識游戲化的價值與適用性。游戲化不是萬能的,但游戲化的具身性具有普遍的借鑒意義。需要對學習需求進行細致分析,權(quán)衡各種候選教學方法的利弊,然后再決定是否采用游戲化教學。游戲化學習在成人培訓中不具有普遍適用性,但游戲化傳遞的理念卻值得反思和借鑒——在輕松的課堂氛圍下愉快學習,在行動中的反思更深刻,反思促動的行為改變更持久。(2)游戲化還要避免“兒戲化”。在成人培訓使用游戲化策略時,切忌為了游戲而游戲,陷入過分追求游戲體驗的形式和愉快的過程體驗的誤區(qū)。忽略過程回顧、經(jīng)驗分享和總結(jié)升華的游戲無異于“兒戲”,不僅導致培訓效果不明顯,還造成時間、資源的浪費,甚至對成人學習者造成不必要的誤導。因此,要時刻謹記,培訓游戲化的最終目的是為了更好地促進知識分享、技能訓練或者態(tài)度轉(zhuǎn)變,而非迎合或討好成人學習者。
【參考文獻】
[1]彭聃齡.普通心理學[M].北京:北京師范大學出版社,2006:472.
[2]葉浩生.具身認知:認知心理學的新取向[J].心理科學進展,2010(5):705—710.
[3]Wilson,M..Six Views of Embodied Cognition[J].Psychonomic Bulletin & Review,2002,9(4):625—636.
[4][6]托馬斯·古德爾,杰弗瑞·戈比.人類思想史中的休閑[M].昆明:云南人民出版社,2000:183;184.
[5]卡爾·M·卡普.游戲,讓學習成癮[M].陳陣,譯.北京:機械工業(yè)出版社,2015:11.
[7]Wolfe, J. The effectiveness of business games in strategic management course work[J].Simulation & Gaming, 1997,28(4):360—376.
[8]Hays,R.T. The effectiveness p of instructional games: A literature review and discussion[J].Naval Air Warfare Center Training Systems Division, 2005.
[9]Vogel,J.J. etc. Computer gaming and interactive simulations for learning: A meta-analysis[J].Journal of Educational Computing Research, 2006,34(3):229—243.
[10]Sitzmann,T.A meta-analytic examination of the instructional effectiveness of computer-based simulation games[J].Personnel psychology, 2011,64(2):489—528.
[11]葉浩生.身體與學習:具身認知及其對傳統(tǒng)教育觀的挑戰(zhàn)[J].教育研究,2015(4):104—114.
[12]鄭旭東,王美倩.從靜態(tài)預設(shè)到動態(tài)生成:具身認知視角下學習環(huán)境構(gòu)建的新系統(tǒng)觀[J].電化教育研究,2016(1):18—24.