朱秋庭
【摘 要】近年來,我校將活力教育確定為特色發(fā)展方向,將課堂作為實(shí)施活力教育的主陣地,活力課堂追求有趣、自主、高效、減負(fù)。采用游戲化教學(xué),將互動元素引入溝通環(huán)節(jié)中,將游戲作為與學(xué)習(xí)者溝通的平臺,重視培養(yǎng)學(xué)生的主體性和創(chuàng)造性,課堂真的活了,超越了學(xué)科邊界,跨越了課程邊界,跨越了課堂邊界,超越了資源邊界,超越了考試邊界。為學(xué)生課堂學(xué)習(xí)方式提供了又一條優(yōu)質(zhì)路徑。
【關(guān)鍵詞】游戲化學(xué)習(xí);活力;超越;高效
【中圖分類號】G434 【文獻(xiàn)標(biāo)識碼】A
【論文編號】1671-7384(2016)10-0026-04
為何將游戲化教學(xué)引入課堂
1. 適應(yīng)社會發(fā)展的需要
未來當(dāng)我們今天的學(xué)生走入社會,開始他們的職業(yè)生涯時(shí),可能很多人會運(yùn)用我們今天還不知道的知識,從事著現(xiàn)在還沒有的職業(yè)。知識更新、產(chǎn)業(yè)創(chuàng)生的速度源于信息時(shí)代的到來。今天的教育中,被我們視為工具、手段的信息技術(shù),實(shí)際已成為生產(chǎn)力快速發(fā)展的驅(qū)動力,不管我們是否認(rèn)識到,是否愿意承認(rèn),信息素養(yǎng)在不久的將來都將成為學(xué)生必備的,與語言素養(yǎng)、科學(xué)素養(yǎng)并重的核心素養(yǎng)。因此,我們不再滿足于將信息技術(shù)引入課堂以及信息技術(shù)與學(xué)科教學(xué)的有機(jī)整合,而是努力探索怎樣將課堂教學(xué)設(shè)置于信息技術(shù)的生態(tài)環(huán)境之中,并將信息意識,信息采集與評價(jià)、信息傳播能力,網(wǎng)絡(luò)學(xué)習(xí)興趣與習(xí)慣,網(wǎng)絡(luò)道德規(guī)范和守法意識等信息素養(yǎng)確定為重要的教育目標(biāo)。將游戲引進(jìn)課堂,可以在游戲探究的過程中引導(dǎo)學(xué)生搜集有益信息,培養(yǎng)合理習(xí)慣。
2. 人的生命發(fā)展的需要
將游戲引進(jìn)課堂可以使學(xué)習(xí)目標(biāo)、方式更適合學(xué)生的心理特點(diǎn)和認(rèn)知規(guī)律,并能與學(xué)生的生活經(jīng)驗(yàn)相結(jié)合,更能激發(fā)學(xué)生對所學(xué)內(nèi)容和學(xué)習(xí)方式的濃厚興趣,從而引發(fā)強(qiáng)烈的學(xué)習(xí)動機(jī)。學(xué)生不僅有深厚持久的學(xué)習(xí)熱情,遇到困難時(shí)還能夠保持頑強(qiáng)的自制力和堅(jiān)強(qiáng)的毅力。在多游戲、多快樂、多經(jīng)驗(yàn)、多學(xué)識、多思想中成就學(xué)生美好的人生,以實(shí)現(xiàn)回歸教育的本源——人的生命的發(fā)展。
3. 學(xué)校課程改革的需要
近年來,北京市順義區(qū)楊鎮(zhèn)中心小學(xué)校將活力教育確定為特色發(fā)展方向,“活力”是向人傳送生命氣息思想的確立;是以人為本、敬畏生命、關(guān)注成長觀念的闡述;是相信、尊重、賞識、激勵(lì)方法的研究;是培養(yǎng)目標(biāo)、達(dá)成狀態(tài)的描述,是教育回歸本真、回歸智慧的追求。實(shí)施活力教育的主陣地在課堂,活力課堂追求有趣、自主、高效、減負(fù),采用游戲化的方式進(jìn)行教學(xué),將互動元素引入到溝通環(huán)節(jié)中,將游戲作為與學(xué)習(xí)者溝通的平臺,重視培養(yǎng)學(xué)生的主體性和創(chuàng)造性,使課堂真的活了。
游戲化教學(xué)課堂的追求
1. 我們追求的課堂是有趣的課堂
人們都說“授人以魚不如授人以漁”。從教育的終極效果看,這無疑是正確的,但從教育的過程看,首先要“授人以欲”,也就是要想辦法讓學(xué)生產(chǎn)生學(xué)習(xí)的興趣,進(jìn)而形成學(xué)習(xí)動機(jī)。接下來要“授人以魚”,讓學(xué)生學(xué)有所得,經(jīng)歷成功體驗(yàn),形成“我能行”的自信,這是學(xué)習(xí)興趣得以持久保持并轉(zhuǎn)化為學(xué)習(xí)動機(jī)的必要條件。最后才能“授人以漁”,引導(dǎo)學(xué)生掌握學(xué)習(xí)的方法并基于方法的熟練應(yīng)用形成學(xué)習(xí)能力。實(shí)踐表明,方法不是傳授的,而是習(xí)得的。不斷經(jīng)歷獲取“魚”的過程,才能掌握捕魚的方法和技能。而方法和技能的掌握,會使學(xué)生捕到更多種類、更多數(shù)量的“魚”,形成更多的成功體驗(yàn)。這些成功體驗(yàn)又會進(jìn)一步強(qiáng)化學(xué)習(xí)興趣和學(xué)習(xí)動機(jī)。以數(shù)學(xué)學(xué)科為例,我們引進(jìn)了教育部數(shù)學(xué)教育技術(shù)應(yīng)用與創(chuàng)新研究中心主導(dǎo)開發(fā)的“貍米數(shù)學(xué)”。這一軟件通過文字、圖形的有機(jī)結(jié)合,鮮活漂亮的彩色插圖,文字、數(shù)字、語音、圖形兼容交錯(cuò)的習(xí)題呈現(xiàn)方式、解題方式、糾錯(cuò)方式,永不重復(fù)的獎?wù)?、五星獎?wù)碌泉剟?lì)方式,習(xí)題解答的過關(guān)游戲挑戰(zhàn)設(shè)計(jì),復(fù)習(xí)節(jié)點(diǎn)的蜘蛛網(wǎng)的提醒方式,文字、符號、分式輸入的便捷方式,十分鐘一次休眠的眼睛保護(hù)強(qiáng)制方式,不需任何技術(shù)學(xué)習(xí)的使用方式等等,從多個(gè)角度讓學(xué)生感覺到“用它學(xué)習(xí)數(shù)學(xué)是好玩的”。好奇和好強(qiáng)的共同作用,很好地把孩子吸引進(jìn)游戲化學(xué)習(xí)過程。學(xué)生不再抱怨作業(yè)多,反而會抱怨沒有作業(yè),作業(yè)和玩有機(jī)結(jié)合,學(xué)習(xí)與游戲融為一體。愛玩引導(dǎo)孩子進(jìn)入了學(xué)習(xí)過程,爭勝提升了孩子的學(xué)習(xí)效率。
2. 我們追求的課堂是學(xué)生自主的課堂
有時(shí)我們會發(fā)現(xiàn),學(xué)生在操場上和在教室里判若兩人。一個(gè)生龍活虎,一個(gè)死氣沉沉;一個(gè)充滿想象和創(chuàng)造的活力,一個(gè)循規(guī)蹈矩,按部就班。教室和操場相比,究竟缺少了什么?在反復(fù)調(diào)查和深入觀察的基礎(chǔ)上,我們發(fā)現(xiàn)教室和操場相比,缺少的是“自由”和“自主”?!白杂蓵r(shí)間是豐富學(xué)生智力生活的首要條件”。因此,我們努力從還給學(xué)生選擇的“自由”、賦予學(xué)生做事的“自主”兩個(gè)角度,探索課改路徑。引進(jìn)“貍米數(shù)學(xué)”后,學(xué)生面對有困難的習(xí)題是選擇放棄,還是選擇求助,或是選擇堅(jiān)持,由學(xué)生自己確定,并承擔(dān)選擇引發(fā)的結(jié)果。面對錯(cuò)題,學(xué)生自主分析原因,自主選擇蓋上哪種錯(cuò)題印記,以給自己留下復(fù)習(xí)糾錯(cuò)的提示。面對作業(yè),學(xué)生何時(shí)做(是在校,還是回家后),做多少(一次做完,還是分次做完),做到什么程度(是合格、獎?wù)?,還是五星獎?wù)拢蓪W(xué)生自主選擇。這種自由與自主在不同課堂有不同表現(xiàn),如“一線四環(huán)節(jié)”的信息技術(shù)課,學(xué)生設(shè)計(jì)什么游戲、何時(shí)完成游戲制作、把哪個(gè)游戲上傳共享等,學(xué)生不僅是自由的,而且是自主的。在實(shí)踐中我們發(fā)現(xiàn),培養(yǎng)孩子的創(chuàng)造力靠喊口號不行,靠教師單方面的主觀追求也不行。創(chuàng)造力=自由+自主,當(dāng)我們把選擇的自由和做事的自主真正還給學(xué)生的時(shí)候,蘊(yùn)含在學(xué)生身上的創(chuàng)造力就會自然迸發(fā),這是我們活力教育的一種追求和特征。
3. 我們追求的課堂是高效的課堂
高效教學(xué)是困擾校長們的一個(gè)核心詞。為追求高效課堂,教師不斷地進(jìn)行著各種嘗試,并派生出各式各樣的教學(xué)模式。然而綜觀實(shí)效,卻差強(qiáng)人意。在實(shí)踐中我們發(fā)現(xiàn),追求高效課堂的前提是要找到課堂低效的原因。教師在課堂上不辭勞苦地講授著自己認(rèn)為學(xué)生應(yīng)該掌握的知識,結(jié)果把學(xué)生教得厭學(xué)了,把自己搞得倦怠了。經(jīng)過研究我們發(fā)現(xiàn),教師在課堂上占用絕大多數(shù)時(shí)間講授的知識,其實(shí)學(xué)生是能夠自己習(xí)得的。以數(shù)學(xué)為例,我們將知識與技能分為兩類:一類是簡單知識和基礎(chǔ)技能;一類是復(fù)雜知識和高級技能。學(xué)生能夠借助計(jì)算機(jī)自己完成學(xué)習(xí)的知識和技能屬于前者;必須通過師生面對面雙向互動才能習(xí)得的知識和技能屬于后者。從這一視角看,課改的關(guān)鍵一是發(fā)現(xiàn)或開發(fā)適宜的工具,二是對學(xué)生有必要的信任,相信學(xué)生不是一張白紙,是具有一定知識基礎(chǔ)且能夠基于知識能力儲備完成新知學(xué)習(xí)的。在應(yīng)用“貍米數(shù)學(xué)”之后,我們將大部分學(xué)習(xí)任務(wù)留給學(xué)生自己完成,只把疑難問題或知識體系構(gòu)建、實(shí)際問題解決等留在課上?!白晕蚁鹿し蛘莆諏W(xué)習(xí)知識的本領(lǐng)要比鸚鵡學(xué)舌般地背誦教材重要得多”。實(shí)踐表明,就簡單知識學(xué)習(xí)而言,計(jì)算機(jī)教學(xué)效能遠(yuǎn)遠(yuǎn)高于面授。而計(jì)算機(jī)中游戲化教學(xué)的高效,又為指向復(fù)雜知識的面授課堂增加了教學(xué)時(shí)間。于是課堂高效了,課時(shí)充裕了。
4. 我們追求的課堂是減負(fù)的課堂
“學(xué)習(xí)是一種艱苦的勞作。對孩子而言尤其如此。他們必須克服自己好動活潑的天性,不能想玩就玩,想說就說,想去哪里就去哪里”。而學(xué)校又是一個(gè)儲備生命能量、收獲信心和技能的場所。這似乎成為一個(gè)矛盾的兩個(gè)方面。其實(shí)“負(fù)擔(dān)”對學(xué)生而言,是心理學(xué)概念,而不是物理學(xué)概念。也就是說,只要是學(xué)生喜歡做的,事再多也不會成為負(fù)擔(dān);只要是學(xué)生不喜歡做的,事再少也是負(fù)擔(dān)。在信息技術(shù)課上,原來只是學(xué)習(xí)計(jì)算機(jī)基礎(chǔ)知識及Word、上網(wǎng)知識、電腦繪圖、PPT等常用軟件知識,課堂容量很小,但學(xué)生依然覺得負(fù)擔(dān)很重。引入游戲編程教學(xué)內(nèi)容之后,編制游戲成為課堂主線,常用軟件學(xué)習(xí)融入游戲編程過程的不同階段,好玩成了該課程的標(biāo)準(zhǔn)注釋,興趣有了,效率高了,負(fù)擔(dān)卻沒了。
游戲化教學(xué)課堂的超越
當(dāng)以學(xué)生的核心素養(yǎng)為支點(diǎn)推進(jìn)課程改革時(shí),我們發(fā)現(xiàn)課堂正在實(shí)現(xiàn)著五大超越。仍以電子游戲中的信息素養(yǎng)為例。
1. 超越了學(xué)科邊界
在學(xué)校課程改革之前,信息技術(shù)作為獨(dú)立學(xué)科,以計(jì)算機(jī)相關(guān)知識學(xué)習(xí)為指向,與其他學(xué)科沒有交集。但我們將學(xué)科教學(xué)指向信息素養(yǎng),并引入游戲編程知識拓展教材內(nèi)容后,很快發(fā)現(xiàn)游戲原本就是個(gè)故事。設(shè)計(jì)游戲一定要先有一個(gè)完整的故事,故事的構(gòu)思、撰寫、表達(dá),本屬語文學(xué)科,因此兩學(xué)科有了交集;游戲的設(shè)計(jì)需要確定角色方位、運(yùn)動軌跡,需要定位和計(jì)算,于是與數(shù)學(xué)學(xué)科也有了交集;角色的形象設(shè)計(jì),游戲背景設(shè)計(jì)需要美術(shù)創(chuàng)作,于是與美術(shù)學(xué)科有了交集;游戲效果的強(qiáng)化需要合適的配樂,于是和音樂學(xué)科有了交集……我們沒有為跨越學(xué)科而研究綜合,但信息技術(shù)學(xué)科自身的改革使跨越學(xué)科成為一種必須。當(dāng)我們從核心素養(yǎng)角度審視學(xué)科的時(shí)候,驀然發(fā)現(xiàn),學(xué)科不僅是可以跨越的,而且是必須跨越的,因?yàn)閷W(xué)生的素養(yǎng)是綜合的,以素養(yǎng)為指向的學(xué)科設(shè)置必定會具有綜合性。
2. 跨越了課程邊界
課程是學(xué)科教育內(nèi)容的實(shí)施體系。當(dāng)我們按知識的邏輯結(jié)構(gòu)設(shè)置課程的時(shí)候,每一個(gè)課程都是獨(dú)立的;當(dāng)我們以學(xué)生核心素養(yǎng)為脈絡(luò)設(shè)置課程時(shí),便會發(fā)現(xiàn)課程內(nèi)容總會出現(xiàn)多學(xué)科的交叉?;盍逃庠谂囵B(yǎng)完整的人,其教育特征是整體教育,因此,必然表現(xiàn)出課程內(nèi)容的綜合性。游戲編程是信息技術(shù)課程的一根主線,而具有語文課程特質(zhì)的故事構(gòu)想與編寫,卻是游戲編程的前提;具有數(shù)學(xué)課程特質(zhì)的定位與計(jì)算,是游戲編程創(chuàng)作的基礎(chǔ);具有美術(shù)課程特質(zhì)的構(gòu)圖、繪畫、色彩,是完成游戲創(chuàng)作的必備條件;具有音樂課程特質(zhì)的旋律、節(jié)奏設(shè)計(jì)與選擇,直接影響著游戲創(chuàng)作的效果。我們不曾刻意追求超越課程邊界,但為了提升某一課程的教學(xué)效果,我們被動地跨過了課程邊界,而后發(fā)現(xiàn)這種跨越具有推進(jìn)課改的特殊意義,于是打破課程界限逐步成了我們的自覺追求。
3. 跨越了課堂邊界
課堂因有課前、課中、課后的區(qū)分,而成為課程實(shí)施的主陣地。伴隨著游戲化教學(xué)課堂改革我們發(fā)現(xiàn),學(xué)生的學(xué)習(xí),特別是學(xué)生感興趣的學(xué)習(xí)是沒有課上、課下之分的。在信息技術(shù)課游戲編程教學(xué)中,學(xué)生課下的一個(gè)游戲、一個(gè)好玩的故事,回家路上一個(gè)不經(jīng)意間的觀察發(fā)現(xiàn),去同學(xué)家玩耍時(shí)一個(gè)新玩具、新玩法等均可能激活孩子創(chuàng)作網(wǎng)絡(luò)游戲的靈感。其實(shí),靈感是基于長時(shí)間思考,在某種偶然刺激下生成的頓悟??梢姡瑢W(xué)習(xí)無時(shí)無刻都可能發(fā)生,高效學(xué)習(xí)(即獲得顯性成果的學(xué)習(xí))并不是課堂的專利。“貍米數(shù)學(xué)”使數(shù)學(xué)課的多數(shù)學(xué)習(xí)內(nèi)容由課上轉(zhuǎn)到課下;游戲編程課上大多是求助或展示性互動分享,課下才是思考、設(shè)計(jì)甚至制作的過程。
打破課堂邊界不僅表現(xiàn)在課上課下聯(lián)通,更表現(xiàn)為不同課堂的融通。在信息技術(shù)課上,常常會出現(xiàn)信息技術(shù)教師主持,語文、數(shù)學(xué)、美術(shù)、音樂老師授課的混合型課堂。這種課堂被老師稱為“大小課”“長短課”,教學(xué)以主題為范圍,多學(xué)科走向融合成為一種必然趨勢。
4. 超越了資源邊界
以往的教學(xué)資源一般局限于教材、教輔和課上教師教學(xué)。在“互聯(lián)網(wǎng)+”背景下,學(xué)生學(xué)習(xí)的渠道遠(yuǎn)遠(yuǎn)超越了課堂,學(xué)習(xí)的內(nèi)容遠(yuǎn)遠(yuǎn)超越了教材,學(xué)生已經(jīng)知道的,教師可能還不了解。因此,我們一方面以游戲目標(biāo)激活學(xué)習(xí)動機(jī),一方面以游戲任務(wù)為導(dǎo)向,疏通學(xué)生網(wǎng)絡(luò)學(xué)習(xí)通道,定向開發(fā)微課、網(wǎng)絡(luò)學(xué)習(xí)資源包等資源,引領(lǐng)學(xué)生學(xué)習(xí)方向。
文本的、網(wǎng)絡(luò)的、周邊實(shí)景的、歷史傳承的……當(dāng)我們的教學(xué)與一切可以利用的資源對接以后,我們驚喜地發(fā)現(xiàn),國家課程的實(shí)施校本化了,本地資源的利用課程化了,特色活動甚至學(xué)校特色文化設(shè)施也具有了課程的意義。課程改革逼著我們超越資源邊界,而超越資源邊界的實(shí)踐使我們認(rèn)識了課程改革的本質(zhì)追求和實(shí)現(xiàn)路徑。無奈與創(chuàng)新,壓力與動力,其實(shí)只在我們的一念之間。
5. 超越了考試邊界
解題是一種方式的問題解決,應(yīng)試能力也是學(xué)生必備的重要素質(zhì)。當(dāng)教育指向從知識技能轉(zhuǎn)向核心素養(yǎng)以后,我們的育人導(dǎo)向變了,更加注重學(xué)生理想信念的形成,更加關(guān)注學(xué)生的生命質(zhì)量和價(jià)值,更加突出影響學(xué)生終身發(fā)展的核心素養(yǎng)的培養(yǎng),更加關(guān)注課程建設(shè)的綜合化、主題化發(fā)展趨勢,更加強(qiáng)調(diào)整體育人功能,更加關(guān)注學(xué)生的學(xué)習(xí)體驗(yàn),注重動手實(shí)踐和創(chuàng)新意識的培養(yǎng),突出實(shí)踐育人的價(jià)值。伴隨著諸多變化的實(shí)際發(fā)生,我們對學(xué)生學(xué)習(xí)效果的考核也逐步超脫了對知識的記憶與表述,轉(zhuǎn)向了結(jié)合實(shí)際生活,在解決具體問題過程中考核理解和運(yùn)用知識的能力。試題強(qiáng)調(diào)綜合性,考核指向強(qiáng)調(diào)綜合性,解題過程強(qiáng)調(diào)多樣性,解題結(jié)果不追求唯一性。游戲正是在操作中對學(xué)生多項(xiàng)能力的綜合考量。
“把身體上與精神上的訓(xùn)練變成一種娛樂,說不定就是教育上的最大秘訣之一?!庇螒蚓褪菉蕵返囊环N形式,據(jù)辭海定義,“游戲”是指“以直接獲得快感為主要目的,且必須有主體參與互動的活動?!边\(yùn)用游戲可以使學(xué)習(xí)目標(biāo)、方式與學(xué)生的生活經(jīng)驗(yàn)相結(jié)合,更能激發(fā)學(xué)生對所學(xué)內(nèi)容、方式的濃厚興趣,從而引發(fā)強(qiáng)烈的學(xué)習(xí)動機(jī),激活課堂學(xué)習(xí)中作為學(xué)習(xí)主體的學(xué)生,使學(xué)習(xí)成為學(xué)生自己的事情,因此,游戲化教學(xué)成為課堂中學(xué)生自主學(xué)習(xí)的優(yōu)質(zhì)路徑之一。
(作者單位:北京市順義區(qū)楊鎮(zhèn)中心小學(xué)校)
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