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      近十年關(guān)于武術(shù)游戲化教學(xué)研究綜述

      2017-07-20 17:12:03陳星榮吳旭東馬佩
      武術(shù)研究 2017年5期
      關(guān)鍵詞:武術(shù)次數(shù)論文

      陳星榮+吳旭東+馬佩

      摘 要:文章以我國2007—2016年期間公開發(fā)表的關(guān)于武術(shù)游戲研究的學(xué)術(shù)論文為樣本,采用統(tǒng)計分析、文獻研究的方法,從武術(shù)游戲化教學(xué)研究成果的研究時間與文獻類型、研究性質(zhì)、研究主題以及被下載次數(shù)和被引用次數(shù)四個方面進行統(tǒng)計分析。結(jié)果表明,武術(shù)游戲研究整體質(zhì)量有待加強;文章性質(zhì)需增加理論性研究;需提高對武術(shù)游戲理論方面進行研究的文章質(zhì)量與數(shù)量;整體研究成果的學(xué)術(shù)影響力仍需加強。關(guān)鍵詞:武術(shù) 游戲化教學(xué) 文獻

      中圖分類號:G85 文獻標(biāo)識碼:A 文章編號:2096—1839(2017)5—0073—04

      1 引言

      關(guān)于武術(shù)教育的研究,從上個世紀(jì)七八十年代開始,已經(jīng)被作為武術(shù)研究中重要的組成部分。伴隨著2008年奧運會在北京的主辦,武術(shù)套路被作為表演比賽項目,武術(shù)教育的研究越發(fā)成為武術(shù)研究的熱點之一。很多學(xué)者提出要重視對武術(shù)教育的研究,因為通過創(chuàng)新武術(shù)教育的理念、發(fā)展武術(shù)教育的硬件設(shè)施以及改善武術(shù)教育的方法,對當(dāng)下武術(shù)傳承傳播有著積極的影響。

      武術(shù)游戲,屬于體育游戲的一種,是武術(shù)與游戲相結(jié)合產(chǎn)生的一個綜合體,在武術(shù)教學(xué)中作為提高教學(xué)成果的輔助手段。使用武術(shù)游戲教學(xué)方法可以提高學(xué)生練習(xí)武術(shù)的積極性,使學(xué)生更加興奮,更加容易掌握武術(shù)技能;另一方面,通過游戲化的教學(xué)方式,使得每個學(xué)生都參與到武術(shù)游戲的團結(jié)協(xié)作中來,體驗到武術(shù)運動本身的樂趣,更收獲到武術(shù)對身心成長的有益影響。

      現(xiàn)階段對于武術(shù)游戲的研究,已經(jīng)取得了一定的成果,如有不少學(xué)者對不同人群(如幼兒、中小學(xué)生以及大學(xué)生等)參與武術(shù)學(xué)習(xí)而使用的游戲化教學(xué)方法進行研究、對不同武術(shù)游戲的創(chuàng)編理論與特點以及武術(shù)游戲產(chǎn)業(yè)化發(fā)展等方面進行研究與探討。

      通過對關(guān)于武術(shù)游戲相關(guān)研究的總結(jié)回顧,不僅可以對武術(shù)游戲研究進行系統(tǒng)性的總結(jié)與概括,還可以根據(jù)前人的研究,提煉出更加科學(xué)的研究策略與研究方向,從而促進武術(shù)游戲更加科學(xué)的發(fā)展。因此,本研究擬通過對近十年來武術(shù)游戲相關(guān)研究文獻的量化整理和統(tǒng)計,總結(jié)歸納出武術(shù)游戲研究的特點和規(guī)律,以期為以后武術(shù)游戲相關(guān)研究提供一定的參考和借鑒[1]。

      2 研究樣本選取步驟和原則

      首先,篩選研究樣本。本文以“武術(shù)”“游戲”為關(guān)鍵詞,以2007年1月1日-2016年12月31日為時間跨度,在“中國知網(wǎng)”對武術(shù)游戲教學(xué)的相關(guān)研究成果進行檢索。經(jīng)過更換關(guān)鍵詞進行多次搜索,下載后再次進行確認,排除了評論、著作以及一稿多投的論文之后,最終獲得符合本研究要求的67篇論文。

      其次,根據(jù)文獻的不同類型進行分類。本研究的樣本文獻主要包括三種類型,第一是期刊文章,第二是學(xué)位論文。[2]其中,期刊文章根據(jù)論文發(fā)表當(dāng)年的《中文核心期刊要目總覽》分為核心期刊和一般期刊;學(xué)位論文則分為碩士學(xué)位論文和博士學(xué)位論文兩種;第三為相關(guān)學(xué)術(shù)會議中的會議論文。

      最后,根據(jù)文獻的不同特點進行分類。第一,研究時間以論文發(fā)表年份排序,以便從整體上分析學(xué)術(shù)論文發(fā)表的數(shù)量隨時間變化的趨勢。第二,研究性質(zhì)歸為兩類,即理論研究和應(yīng)用研究;若論文研究的主題只涉及到武術(shù)游戲的方法、原則以及特點等理論層面,將其認定為理論研究;若研究涉及到了產(chǎn)業(yè)研究、對照試驗等應(yīng)用類的層面,則將其認定為應(yīng)用研究[3]。第三,研究主題主要劃分為三個方面,武術(shù)游戲教育、武術(shù)游戲理論和武術(shù)游戲產(chǎn)業(yè)。第四,文章的下載次數(shù)和被引次數(shù)分析,通過記錄并分析每篇文獻在“中國知網(wǎng)”上被下載和被引用的次數(shù),以在某種程度上反映文獻的質(zhì)量與學(xué)術(shù)影響力。

      3 武術(shù)游戲研究分布特征

      3.1 研究時間與文獻類型分布特征

      根據(jù)時間-數(shù)量趨勢圖(見圖1)所示,武術(shù)游戲教學(xué)的相關(guān)研究從2007年開始,整體呈現(xiàn)螺旋上升的趨勢。其中,三個峰值分別出現(xiàn)在2009年、2012年和2014年。究其原因,2009年第一次峰值可能與2008年北京奧運會有關(guān),當(dāng)時武術(shù)尚未列入奧運會正式比賽項目,而是作為奧運會表演比賽項目,由此激發(fā)了學(xué)者對于武術(shù)的研究,武術(shù)游戲化教學(xué)因此也出現(xiàn)了研究熱潮。自此之后,對于武術(shù)游戲的研究熱度只增不減,并在去年2016年達到峰值。從整體的研究熱度趨勢來看,武術(shù)游戲越來越受到學(xué)界的關(guān)注。

      本文把相關(guān)研究的文獻類型分為如圖五類,文獻類型的分布特征在某種程度上可以反映武術(shù)游戲研究的整體質(zhì)量與特點。學(xué)位論文的撰寫需要研究者傾注大量的時間和精力來完成,因此在研究深度和研究廣度上必然優(yōu)于期刊論文,且博士論文的學(xué)術(shù)價值必然優(yōu)于碩士論文;而核心期刊的論文由于影響因子通常高于一般期刊的文章,因此也具有較高的學(xué)術(shù)影響力與價值;會議論文的價值則體現(xiàn)在其論文主題是現(xiàn)階段的研究熱點。因為,核心期刊與博士學(xué)位論文的比重,可以客觀地發(fā)映出武術(shù)游戲相關(guān)研究的整體質(zhì)量和水平。

      從圖2可以看出,武術(shù)游戲研究成果所屬的文獻類型由高到低依次排序為,一般期刊(36篇,占53.7%)、碩士學(xué)位論文(19篇,28.4%)、核心期刊(10篇,14.9%)、博士學(xué)位論文(0篇)、會議論文(2篇,3.0%)。由圖表可知,近十年武術(shù)游戲的相關(guān)研究成果主要集中在一般期刊和碩士論文;核心期刊十年間僅發(fā)表10篇,且沒有武術(shù)游戲相關(guān)的博士論文出現(xiàn),會議論文也僅僅出現(xiàn)2篇。

      根據(jù)時間-文獻類型統(tǒng)計圖(見圖3)可知,近十年內(nèi)一般期刊的數(shù)量變化趨勢與全部文獻變化趨勢基本保持一致,也在2009年、2012年和2016年出現(xiàn)峰值;核心期刊的文章數(shù)量大都少于一般期刊,但自2011年以來,核心期刊文章出現(xiàn)了逐漸增加的態(tài)勢,并在2016年達到峰值,由此可見,隨著近幾年核心期刊文章數(shù)量的增加,文獻總質(zhì)量也在逐年提高;學(xué)位論文數(shù)量的情況中,碩士論文的數(shù)量變化較為隨機,但整體趨勢還是曲線上升的;博士論文則一直處于0篇的狀態(tài);會議論文僅在2011年和2016年各出現(xiàn)1篇。

      從整體狀況來看,研究生學(xué)位論文中關(guān)于武術(shù)游戲的研究依然處于萌芽狀態(tài),尤其是博士研究生論文,核心期刊文章的數(shù)量也不盡如人意,建議給予一定的關(guān)注。

      3.2 研究性質(zhì)分布特征

      應(yīng)用研究和理論研究是兩種性質(zhì)迥然不同的研究,但兩者又是相輔相成不可以對立分割的研究。在理論研究的基礎(chǔ)條件下才可以開展應(yīng)用研究,而應(yīng)用研究反過來又來檢驗和促進理論研究[2]。

      武術(shù)游戲化教學(xué)的研究既可以進行理論上的探討與邏輯上的梳理,也可以在理論研究的基礎(chǔ)上,把它應(yīng)用在具體事物上而進行應(yīng)用研究。本研究把單獨進行理論上的探索,沒有應(yīng)用在具體對象上的研究歸為理論研究;相反,進行了實驗或者應(yīng)用于社會某一現(xiàn)象(如高校武術(shù)教學(xué)等)的研究歸為應(yīng)用研究。

      圖4顯示,僅有10.4%的論文屬于理論研究的性質(zhì),其余均為應(yīng)用研究。此外,進一步考察不同文獻類型中論文的研究性質(zhì)(見圖5),發(fā)現(xiàn)一般期刊、核心期刊以及碩士學(xué)位論文分別僅有4篇、2篇和一篇文章為理論研究,剩下的32篇一般期刊、8篇核心期刊和18篇碩士論文均為應(yīng)用研究,僅有的兩篇會議論文也屬于應(yīng)用研究。

      上述統(tǒng)計結(jié)果表明,對于武術(shù)游戲的研究,大多數(shù)學(xué)者比較重視應(yīng)用研究,這可能與武術(shù)游戲化教學(xué)的應(yīng)用研究與社會生活和生產(chǎn)活動直接相關(guān)有關(guān),應(yīng)用研究比較符合現(xiàn)代社會的需求,所包含的直接價值要大于理論研究。但是,學(xué)者們?nèi)绻雎粤俗鳛閼?yīng)用研究基礎(chǔ)條件的理論研究,在一定程度上就會限制對武術(shù)游戲化教學(xué)的研究進展。

      總的來說,武術(shù)游戲化教學(xué)的研究缺乏理論研究,應(yīng)用研究比例過大,使得此研究整體上缺乏理論依據(jù),因而欠缺少許說服力。建議適當(dāng)增加理論研究,將理論研究科學(xué)結(jié)合應(yīng)用研究,才可以對武術(shù)游戲化教學(xué)的研究更加深刻、更加全面。

      3.3 研究主題分布特征

      對67篇文章的研究內(nèi)容進行分類,形成了三大研究主題。分別為:(1)武術(shù)游戲化教學(xué)的研究,此類文章包括三個方面,一是以幼兒為教學(xué)對象的武術(shù)游戲教學(xué)研究、二是以中小學(xué)學(xué)生為教學(xué)對象的武術(shù)游戲教學(xué)研究、三是以高校學(xué)生為教學(xué)對象的武術(shù)游戲教學(xué)研究。此主題的研究內(nèi)容還涉及到武術(shù)游戲化教學(xué)方法的對照實驗以及教學(xué)假設(shè)等。(2)武術(shù)游戲理論,是對武術(shù)游戲化教學(xué)進行探討而歸納總結(jié)出原理、特點等的理論研究,包括武術(shù)游戲設(shè)計創(chuàng)編理論以及武術(shù)游戲特點的總結(jié)等。(3)武術(shù)游戲產(chǎn)業(yè),與武術(shù)游戲相關(guān)并對此進行實驗的應(yīng)用研究。

      根據(jù)研究主題統(tǒng)計表(見表1)可知,研究的熱點主題是武術(shù)游戲教學(xué)的研究,這方面的論文數(shù)量為整體文章的68%,所占比例最大,之所以出現(xiàn)這個熱點的原因可能是武術(shù)游戲作為武術(shù)教學(xué)方法中的一個輔助手段,在現(xiàn)實社會中有較高的實用價值,因此學(xué)者們大都關(guān)注此主題。其次是對于武術(shù)游戲產(chǎn)業(yè)的研究,這個主題所涉及的內(nèi)容包括武術(shù)教學(xué)過程中所使用的游戲因素,例如體感游戲、VR以及其他創(chuàng)意游戲等。此主題的研究熱度較為平淡。所占比例最小的研究主題是武術(shù)游戲理論,僅占總文章數(shù)量的10%,理論研究的的缺失會導(dǎo)致對于武術(shù)游戲化教學(xué)研究的理論依據(jù)不足,說服力較低。

      進一步分析三類研究主題文獻類型的比例結(jié)構(gòu)(見圖6),發(fā)現(xiàn)在三大研究主題中,學(xué)校武術(shù)游戲研究中的核心期刊數(shù)量和碩士學(xué)位論文的數(shù)量最高,這可能與此主題研究總量最高有關(guān)。此外,武術(shù)游戲理論和武術(shù)游戲產(chǎn)業(yè)的研究中核心期刊和學(xué)位論文的數(shù)量均較少。

      因此,總體來說,三類研究主題中,武術(shù)游戲教學(xué)的研究數(shù)量最多,且核心期刊和學(xué)位論文的數(shù)量也相對較多,因此研究質(zhì)量也較高;武術(shù)游戲理論和武術(shù)游戲產(chǎn)業(yè)的研究應(yīng)當(dāng)在加強文章質(zhì)量的同時適量增加研究的數(shù)量;三類文章中均未出現(xiàn)博士學(xué)位論文,建議相關(guān)領(lǐng)域?qū)W者加強對武術(shù)游戲的研究深度。

      3.4 被引次數(shù)分布特征

      文章的下載次數(shù)和被引用的次數(shù)在一定程度上可以間接反映文章的質(zhì)量和價值,下載次數(shù)和被引用次數(shù)越高,則說明查閱和認同的人越多,也就說明此文具有較高的學(xué)術(shù)影響力且得到學(xué)術(shù)界廣泛的肯定和認可[3]。本研究統(tǒng)計整理了67篇文獻在知網(wǎng)被下載和引用的次數(shù)。

      根據(jù)不同類型文獻的下載次數(shù)和被引次數(shù)統(tǒng)計表(見表2)可知,本研究的67篇樣本文獻總共被下載13608次,平均每篇被下載208次。其中核心期刊的平均下載次數(shù)最高,高達319次;其次是碩士論文,平均下載次數(shù)為241次;除了博士論文數(shù)量為0之外,一般期刊和會議論文的平均下載次數(shù)分別為93次和19次。關(guān)于被引頻次,所有67篇文獻共被引用138次,平均每篇被引用2.1次。平均被引用次數(shù)最高的文獻類型還是核心期刊,次數(shù)為7.8次;一般期刊和碩士論文的平均被引頻次分別為0.5次和2.2次。文獻的下載次數(shù)和被引用次數(shù)也從側(cè)面展示出該類文獻在此研究領(lǐng)域中的重要程度與影響力。核心期刊的平均下載次數(shù)和平均被引用次數(shù)均超出所有文獻平均水平數(shù)倍,說明核心期刊的學(xué)術(shù)影響力遠遠大于其他類型的文獻;碩士和博士論文的下載和被引頻次較低,可能與其研究的聚焦點太大相關(guān),反而沒有核心期刊短小精悍、一針見血的優(yōu)點。

      根據(jù)被引次數(shù)統(tǒng)計圖(見圖7)可知,被引用次數(shù)越多的文獻,其數(shù)量就越少。引用0次和引用1次的文獻所占比例為49%和15%,也就是說接近65%的文獻僅僅被引用0-1次。而引用5次-10次以及引用10次以上的文獻加在一起也僅僅有17%的文獻??梢钥闯觯谖湫g(shù)游戲化教學(xué)的研究中,大多數(shù)的文獻被引用次數(shù)較少,從而反應(yīng)出對武術(shù)游戲化教學(xué)的研究成果有待加強。

      4 結(jié)論

      武術(shù)游戲化教學(xué)作為武術(shù)教育研究中重要的組成部分,理應(yīng)進行系統(tǒng)的研究與探討。通過對手上文章的整理分析后發(fā)現(xiàn),近十年間,已經(jīng)出現(xiàn)了不少質(zhì)量較高的文章,且文章的數(shù)量也在逐年增加。但同時也存在著以下的現(xiàn)象:(1)雖然文章的數(shù)量在十年間整體呈螺旋上升的態(tài)勢,但需進一步加強研究的質(zhì)量與影響力,尤其需增加研究生學(xué)位論文以及核心期刊的研究質(zhì)量與數(shù)量;(2)應(yīng)用研究在所有文獻中占有較大比例,缺少系統(tǒng)的理論研究,建議增加對于武術(shù)游戲相關(guān)的理論總結(jié)與探討,以便更全面更深刻地研究;(3)研究主題涉及面較廣,但對于武術(shù)游戲教學(xué)的研究比武術(shù)游戲理論的研究數(shù)量多,建議增強對武術(shù)游戲理論方面的研究;(4)武術(shù)游戲研究整體文獻的下載次數(shù)以及被引用次數(shù)的整理說明對此主題的研究應(yīng)當(dāng)加強其學(xué)術(shù)影響力。

      參考文獻:

      [1]王加強.綜述研究淺析[J].上海教育科研,2005(05):44-46.

      [2]胡明揚.理論研究和應(yīng)用研究[J].語言文字應(yīng)用,1998(03):114-115.

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      The Literature Review of Gamification Teachingof Wushu within the Past Decades

      Chen Xingrong Wu Xudong Ma Pei(Advanced Vocational Technical College of Shanghai University of Engineering Science, Shanghai 200437,China)

      Abstract:This article collects the academic papers related to gamification teaching of Wushu (martial arts) as the research samples, which were published during 2007-2016 in China. It applies statistical analysis method and literature research method to count and analyze these research results of gamification teaching of Wushu from four aspects:literature types and research time, research methods, research themes, and downloaded numbers and cited numbers. Statistics show that the overall quality of literatures reasearch concerning gamification teaching of Wushu needs to be improved; that it is necessary to add theoretical studies; that the theories of gamification teaching of Wushu also need to be increased; and that the overall academic influence power of research samples still needs to be reinfored.

      Keywords: Wushu Game Literature

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