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      虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)投融資現(xiàn)狀分析

      2017-07-27 07:57:11劉煒亞魏冬石蘊(yùn)偉董博
      商情 2017年21期
      關(guān)鍵詞:投融資虛擬現(xiàn)實(shí)發(fā)展趨勢(shì)

      劉煒亞+魏冬+石蘊(yùn)偉+董博

      【摘要】本文首先從虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)及其投融資的相關(guān)概念、基本特征入手,用系統(tǒng)理論對(duì)虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)及其資金支撐環(huán)境進(jìn)行系統(tǒng)分析,再?gòu)幕A(chǔ)上論述了對(duì)虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)投融資問題研究的現(xiàn)實(shí)意義。此外介紹了近年來國(guó)外虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)的投融資情況,考察了我國(guó)虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)的投融資現(xiàn)狀,分析了我國(guó)虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)的投融資障礙,針對(duì)我國(guó)虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)不同階段提出了相應(yīng)的對(duì)策建議。

      【關(guān)鍵詞】虛擬現(xiàn)實(shí) 投融資 發(fā)展趨勢(shì)

      一、虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈布局

      近年來,眾多國(guó)際巨頭均參與了VR/AR的投資,如Facebook收購(gòu)Oculus,三星推出GearVR,谷歌領(lǐng)投Magic Leap,微軟推出HoloLens,索尼發(fā)布PS VR,HTC力推HTC Vive等。虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)鏈包括硬件、軟件、應(yīng)用和服務(wù)。其中,硬件包括上游的零部件和中游的設(shè)備,零部件主要包括傳感器、光學(xué)設(shè)備、芯片和顯示屏;設(shè)備分為兩部分,輸出設(shè)備和交互設(shè)備。輸出設(shè)備,即顯示端,包括頭盔類、眼鏡類和一體機(jī);交互設(shè)備,即捕捉反饋,包括動(dòng)作捕捉、手勢(shì)識(shí)別、聲音感知等。軟件主要指信息處理系統(tǒng),即運(yùn)算處理,主要包括采集合成、渲染呈現(xiàn)和物理反饋。應(yīng)用即內(nèi)容,開發(fā)不同的應(yīng)用場(chǎng)景,制作多樣化的內(nèi)容,不斷支撐VR九大應(yīng)用,其中,企業(yè)級(jí)應(yīng)用(To B)包括房地產(chǎn)、工程、零售、教育、醫(yī)療和軍事;消費(fèi)級(jí)應(yīng)用(To C)包括游戲、直播和視頻。服務(wù),即分發(fā)運(yùn)營(yíng),包括平臺(tái)分發(fā)、內(nèi)容運(yùn)營(yíng)和銷售渠道等。

      二、國(guó)內(nèi)外VR產(chǎn)業(yè)投融資概況分析

      2014-2016年,虛擬現(xiàn)實(shí)處于市場(chǎng)培育推廣階段。期間2014年VR得到階段性突破,雖然除游戲以外的應(yīng)用仍處于初期階段,但關(guān)鍵技術(shù)在試驗(yàn)中得到進(jìn)一步完善。Oculus、HTC、Sony三大國(guó)際巨頭的虛擬現(xiàn)實(shí)終端顯示頭盔相繼上市。同年,F(xiàn)acebook收購(gòu)Oculus,將虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)布局在社交和通訊平臺(tái),并計(jì)劃將Oculus在游戲里的現(xiàn)有優(yōu)勢(shì)延伸到通訊、媒體和娛樂、教育等新的領(lǐng)域;投融資規(guī)模和結(jié)構(gòu)分析按投資額統(tǒng)計(jì),2015年全球VR領(lǐng)域共獲得6.9億美元投資;2016年,投資規(guī)模增長(zhǎng)至23.2億美元,增長(zhǎng)率達(dá)236.2%,高于其他領(lǐng)域的投資增幅,硬件制作商是中國(guó)VR行業(yè)現(xiàn)階段融資發(fā)展的重點(diǎn)產(chǎn)業(yè)。虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)的生態(tài)布局顯現(xiàn)雛形,終端設(shè)備也開始向消費(fèi)級(jí)產(chǎn)品轉(zhuǎn)變。虛擬現(xiàn)實(shí)領(lǐng)域的硬件基礎(chǔ)和拍攝、制作技術(shù)也日趨成熟;2017-2019年,VR將進(jìn)入快速發(fā)展期,產(chǎn)品應(yīng)用推廣提速,行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)、及相互兼容應(yīng)用、配件需求增長(zhǎng)迅速,VR消費(fèi)級(jí)市場(chǎng)認(rèn)知加深,VR企業(yè)級(jí)市場(chǎng)逐步啟動(dòng);工信部電子信息司指導(dǎo)的虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)聯(lián)盟投資促進(jìn)委員會(huì)預(yù)計(jì)到2020年左右,虛擬現(xiàn)實(shí)市場(chǎng)將進(jìn)入相對(duì)成熟期,硬件解決方案趨合、平臺(tái)系統(tǒng)開源化、大部分技術(shù)難題將有效得以解決、內(nèi)容支撐全面、應(yīng)用場(chǎng)景改進(jìn),產(chǎn)業(yè)鏈逐漸完善。

      按項(xiàng)目輪次統(tǒng)計(jì),國(guó)內(nèi)VC/PE機(jī)構(gòu)投資主要集中在天使輪。多數(shù)企業(yè)處于初步積累階段,短期內(nèi)無(wú)法進(jìn)入成熟的商業(yè)模式和盈利模式。VR一體機(jī)設(shè)備的研發(fā)及推廣、整套演示和解決方案以B端市場(chǎng)為主,B端行業(yè)市場(chǎng)仍是主力方向,同時(shí)C端市場(chǎng)也會(huì)逐漸鋪開。2015年以硬件領(lǐng)域融資為主;2016年投融資最多的領(lǐng)域是應(yīng)用和內(nèi)容制作端環(huán)節(jié),由2015年的28%上升到46%。應(yīng)用融資方面,游戲占比最多,視頻其次,其中,教育融資在企業(yè)級(jí)應(yīng)用中最突出;硬件融資方面,暴風(fēng)魔鏡融資最大2.3億元。硬件融資以“硬件+內(nèi)容+平臺(tái)+服務(wù)”的全生態(tài)型企業(yè)為主;在軟件融資中,賽歐必弗融資額較大,為5000萬(wàn)元;解決方案融資集中在交互方案、全景視頻等方面;而服務(wù)融資以平臺(tái)、分發(fā)為主,融資金額在百萬(wàn)元級(jí)別浮動(dòng)。

      三、虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)未來發(fā)展趨勢(shì)及方案

      據(jù)最新數(shù)據(jù)顯示,VR產(chǎn)品 (硬件和軟件)的收入預(yù)計(jì)在2018年將從2014年的9000萬(wàn)美元增加到252億美元,預(yù)計(jì)活躍VR用戶的數(shù)量將達(dá)到1億7100萬(wàn);VR眼鏡及頭的顯收入預(yù)計(jì)在2018年將由2015年的6億8500萬(wàn)美元增長(zhǎng)到38.9億美元。同大多數(shù)新的技術(shù)和平臺(tái)一樣,VR行業(yè)的發(fā)展必然經(jīng)歷坎坷,但發(fā)展路徑是顯而易見的: 預(yù)計(jì)到2020, VR市場(chǎng)的價(jià)值將是2016的20倍,約37.7億美元。VR行業(yè)發(fā)展方案:(1)加大內(nèi)容應(yīng)用方向的投資,以此作為驅(qū)動(dòng)力推動(dòng)消費(fèi)級(jí)市場(chǎng)應(yīng)用和硬件發(fā)展(2)企業(yè)、政府等多方面市場(chǎng)主體共同推動(dòng)(3)增加核心技術(shù)研發(fā)投入。

      國(guó)內(nèi)未來投資重點(diǎn)將從種子輪、天使輪等前端投資向后端過渡。虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)作為一種重要的新媒介、新的平臺(tái),無(wú)論是對(duì)于游戲、社交,或其他更多領(lǐng)域都將帶來新的變革,迎來人機(jī)交互的新時(shí)代。

      參考文獻(xiàn):

      [1]Alina.F,Diana.M.V,Bogdan.G.Relationship Marketing Stage of Development in Romanian Banking Industry.[J].The AMFITEATRU ECONOMIC journal.2016.18(41);199

      [2]工信部電子信息司指導(dǎo)的虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)聯(lián)盟投資促進(jìn)委員會(huì).2017中國(guó)VR產(chǎn)業(yè)投融資白皮書[J],2017

      [3]Yasunari.H,Junichi.U,Akio.K.Change in brain activ-ity through virtual reality-based brain-machine communication in a chronic tetraplegic subjectwith muscular dystrophy[J].BMC Neuroscience.2010.11(1);117

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