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      電競與直播讓你“入坑”更深

      2017-07-27 09:24:48王煜
      新民周刊 2017年28期
      關(guān)鍵詞:王者手游榮耀

      王煜

      布局電競和直播,也是《王者榮耀》這樣的游戲延續(xù)自己生命力的必經(jīng)之路。

      20萬元打賞!這是最近某直播平臺的女主播,陪同《王者榮耀》網(wǎng)友在賽季更新前最后一天沖擊游戲段位后獲得的。不管競技性到底強(qiáng)不強(qiáng),至少在賺錢和花錢上,《王者榮耀》的電競和直播都成功吸引住了人們的眼球。如同2017年7月8日,13500多名觀眾涌入上海東方體育中心,他們不是去看傳統(tǒng)體育賽事,而是圍觀2017年《王者榮耀》職業(yè)聯(lián)賽(KPL)春季賽的總決賽。歡呼聲中,最后的冠軍隊伍拿走了100萬獎金。電競和直播,會讓“王者奇跡”繼續(xù)嗎?

      2017年6月28日,在上海舉行的2017年世界移動通信博覽會上,專門開設(shè)了最近大熱手游電競游戲《王者榮耀》大賽,DM王者榮耀女子戰(zhàn)隊亮相。

      有多火?

      騰訊提供的數(shù)據(jù)顯示,2017年KPL春季賽最高單日觀眾數(shù)量達(dá)到了1500萬,自3月24日開賽以來,內(nèi)容播放總量已經(jīng)突破了21億次,這樣的表現(xiàn),已經(jīng)躋身目前人氣最高的電競賽事陣營。而這項賽事于去年9月才剛剛開辦第一屆。

      無疑,是《王者榮耀》的火爆帶來了KPL的大熱。KPL賽事承辦方VSPN首席執(zhí)行官滕林季認(rèn)為:“定位大眾電競,是KPL的優(yōu)勢所在?!?/p>

      以前,大部分電競賽事由于游戲本身規(guī)則復(fù)雜、游戲條件苛刻等原因,主要觀眾來源為18-26歲的男性重度游戲愛好者,這注定了其小眾格局。而《王者榮耀》游戲本身簡單易上手、重社交,能夠吸引到各個年齡層、女性和輕度玩家人群參與電競。這一點,從參與線下比賽的用戶數(shù)據(jù)統(tǒng)計中得到了證實。

      而賽事的制作團(tuán)隊顯然牢牢抓住了這一點,其目標(biāo)就是“人人都可以參與進(jìn)來”:以2016年為例,在9月的KPL之前,《王者榮耀》在2016上半年舉辦了王者城市賽,還舉辦了覆蓋18個省份的校園賽。同時,TGA大獎賽、QGC大師賽、WGC精英賽當(dāng)中,都有《王者榮耀》項目。7月,舉辦了《王者榮耀》冠軍杯。

      “把移動電競的擂臺搬進(jìn)大街小巷、搬進(jìn)校園,實現(xiàn)家門口、校門口的比賽。”這句口號,是否會讓家長和老師們心頭一緊?

      而制作方在電競賽事的投入上已經(jīng)全面對標(biāo)甚至超越了傳統(tǒng)體育賽事。據(jù)了解,在一場CBA比賽中一般不會用到超過10個機(jī)位,今年CBA總決賽在美國NBA制作團(tuán)隊來華的幫助下才提升到12個機(jī)位,而2017年KPL春季賽總決賽中就用到了15個機(jī)位。此外,賽事制作方還專門打造了國內(nèi)第一輛電競專用的12訊道4K轉(zhuǎn)播車,在轉(zhuǎn)播系統(tǒng)中接入38路視頻信號,相應(yīng)的軟硬件配備和團(tuán)隊規(guī)模都媲美甚至超過衛(wèi)視級電視臺大型節(jié)目的標(biāo)準(zhǔn)。

      根據(jù)艾瑞咨詢的報告,2017年國內(nèi)移動電競市場規(guī)模極有可能攀升至462億元,相比2016年至少增長256.7%,相比被稱為移動電競元年的2015年,增長更是高達(dá)785.6%。這其中,《王者榮耀》肯定想多分掉一些。

      2017年6月16日,騰訊電競宣布成立《王者榮耀》職業(yè)電競聯(lián)盟,以保護(hù)這一品牌。這個聯(lián)盟計劃成立一個完善電競市場、維護(hù)俱樂部、選手和賽事共同利益的職業(yè)聯(lián)賽體系。

      騰訊電競的意圖很明顯,希望借鑒NBA賽制模式,把《王者榮耀》電競市場蛋糕做大。例如,為避免俱樂部之間惡意挖人,王者榮耀聯(lián)盟推出“工資帽”和“轉(zhuǎn)會期”制度,明令選手工資只能限定在5000-50000元之間。除此之外,選手的收入來自獎金分成。同時,聯(lián)盟宣布選手和戰(zhàn)隊簽約必須以2年為期限。其他俱樂部不能在此期間內(nèi)惡意挖人。

      在共享商業(yè)收入方面,聯(lián)盟宣布每年會將收到的贊助費抽取一定比例分發(fā)給KPL各俱樂部,各俱樂部每年也按照一定比例將贊助費提供給賽事聯(lián)盟。

      如果這些措施能夠落實,確實將在重金之外,為這項電競賽事提供健康發(fā)展的制度保障。

      算電競?

      盡管如此,卻有不少電競從業(yè)者和玩家質(zhì)疑《王者榮耀》“是否有成為電競項目的資格”。

      “有款游戲叫《王者榮耀》,可以說是全中國DAU(每日活躍用戶數(shù)量)最高的一款游戲。但是它現(xiàn)在想電競化,很難,因為它的觀賞性不行?!闭f這話的人是國內(nèi)著名電競戰(zhàn)隊Team WE的創(chuàng)始人周豪,并且他在公共場合表示,“不是所有的游戲都能稱之為電競游戲”。

      除此之外,曾經(jīng)的著名《英雄聯(lián)盟》電競選手“55開”最近在直播中遇到了一位粉絲的提問:“我想在《王者榮耀》打職業(yè)。我接觸《王者榮耀》有一年多了,就一直想打職業(yè)聯(lián)賽但是很迷茫不知道怎么做?,F(xiàn)在是學(xué)生,一直有在練習(xí)!”他的回答是:“《王者榮耀》是一款好游戲,但是這款游戲并不適合直播……它直播做得不夠好的原因就是直播觀賞性不夠高。”

      人們之所以這樣較真,在于眼下電競已經(jīng)逐漸和傳統(tǒng)體育一樣,成為具有龐大參與群體和影響力的賽事,也有自己的文化圈子。君不見,下一屆亞運會上,電競已經(jīng)成為正式項目?

      不少資深電競游戲玩家表示:只需用兩個拇指就能玩的游戲哪來的操作可言?他們認(rèn)為,過簡的操作、淺層的戰(zhàn)術(shù)策略、毫無博弈可言的戰(zhàn)斗設(shè)計,都在摧毀《王者榮耀》的競技性。礙于手機(jī)屏幕尺寸的問題,很多廠商在開發(fā)游戲的時候首要考慮的就是簡單化,最終的結(jié)果呈現(xiàn)出來的是游戲的表現(xiàn)力遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過了競技性。“手游就是短平快,所以眾多廠商振臂一呼聯(lián)合搞一場手游比賽,在短時間內(nèi)導(dǎo)入大量玩家來保證盈利,這就是電競的一種了?”

      “《王者榮耀》并不能作為一款‘電子競技游戲吸引用戶,它能夠吸引用戶的是它輕松愉快的本質(zhì),而非實打?qū)嵉摹偧?。”一名電競選手如此說。

      也有網(wǎng)友認(rèn)為,簡單的電競游戲會越來越普及,但代表電競最高水平的仍然只會是像DOTA2、CS:GO這樣的PC端項目?!锻跽邩s耀》這類游戲普及率高,但它的深度遠(yuǎn)遠(yuǎn)比不上老牌電競,可以看成是“休閑電競”。

      不得已?

      從另一個角度看,布局電競和直播,也是《王者榮耀》這樣的游戲延續(xù)自己生命力的必經(jīng)之路。

      《王者榮耀》作為手游本身取得的成績,就算是騰訊自己,也幾乎無法復(fù)制。

      “競爭對手幾乎沒有復(fù)制王者奇跡的可能?!本W(wǎng)游分析師“biggoo”表示,在《王者榮耀》之前,網(wǎng)易有一款很火的手游《陰陽師》,這是一個RPG回合制的養(yǎng)成類游戲,現(xiàn)在已經(jīng)與《王者榮耀》拉開了很大的差距。他說,《陰陽師》的問題是,一方面人們總是喜歡用最少的時間和金錢,來獲得快感與目的,但《陰陽師》的養(yǎng)成式模式會消耗玩家的耐心;另一方面,《陰陽師》只是一個虛擬的現(xiàn)實世界,很難滿足線下的社交場景。僅僅是后面一點,騰訊之外的其他廠商就難以復(fù)制。

      但是《王者榮耀》也有自己的隱憂。手游的生命周期基本上只有6-12個月,在風(fēng)云變幻的游戲市場,一款游戲從沖上流水榜單首位到被人遺忘,都是再正常不過的起伏。它到底能像現(xiàn)在這樣火多久,沒人能給出預(yù)測。

      “《王者榮耀》雖然把所有運營的規(guī)矩,包括人物設(shè)定、裝備、規(guī)則都做得很成熟,滿足了騰訊幾億社交流量入口的需求。但是,《王者榮耀》要進(jìn)行泛娛樂改變還是有困難,想要保持生命力就必須有更多玩法上的創(chuàng)新?!薄癰iggoo”表示。

      特別是,在當(dāng)下輿論的重重壓力和自律他律監(jiān)管措施的不斷升級之下,“王者”是否還能“榮耀”,就更成為人們心中的疑問。

      向電競和直播發(fā)展,或許是《王者榮耀》未來最重要的方向。

      “每一款游戲的生命力,都是取決于游戲本身的不斷優(yōu)化和內(nèi)容更新。電競則是保有生命力的一個方式?!睆木庉嬣D(zhuǎn)型為解說的“瓶子”認(rèn)為,他原來是一個手游媒體的專區(qū)主編,目前是KPL《王者榮耀》職業(yè)賽事官方賽事解說。

      瓶子背后的經(jīng)紀(jì)公司主要服務(wù)于《王者榮耀》,結(jié)合《王者榮耀》的藝人、解說、主持給騰訊提供內(nèi)容服務(wù)。從去年到現(xiàn)在,公司簽約的《王者榮耀》解說、主持就有20位左右,而線上主播則高達(dá)300多位。

      想要在電競上有所建樹,還得投入更多精力在生態(tài)圈的建設(shè)上。根據(jù)《中國移動電競行業(yè)與用戶研究報告》提供的數(shù)據(jù),當(dāng)前移動電競產(chǎn)品的收入還比較單一,268億的總收入中有245億是游戲產(chǎn)品自身付費收入,電競賽事收入僅為3億元,即便加上電競賽事衍生收入,也不過23億元。這一將近十倍的數(shù)量級差距,表明了當(dāng)前電競賽事如果要繼續(xù)投入,仍需要來自游戲產(chǎn)品的收入進(jìn)行大筆補(bǔ)貼。

      如若要擺脫這一局面,就需要各方不斷在賽事衍生品等層面進(jìn)行發(fā)力。目前國內(nèi)的電競現(xiàn)狀是,即便在頂級聯(lián)賽中,職業(yè)選手和職業(yè)賽事的衍生周邊還是沒有太大吸引力,用戶關(guān)注的更多還是比賽本身是否精彩。而傳統(tǒng)競技體育項目中,部分職業(yè)選手演變?yōu)榇蟊娒餍牵劢z經(jīng)濟(jì)所帶來的經(jīng)濟(jì)效益已然讓多方從中獲益。

      《王者榮耀》正在嘗試這樣做,目標(biāo)是讓自己從短期內(nèi)爆發(fā)的手游向電競行業(yè)轉(zhuǎn)變,但問題是,電競化了,加直播了,就能解決全部問題嗎?

      電競是維持游戲本身生命力和經(jīng)濟(jì)可持續(xù)性的道路,但眼下,擺在《王者榮耀》眼前的是沉重的社會責(zé)任包袱。如果有一天,本來在課堂上客廳里低頭打游戲的小學(xué)生跑到“電競館”的包廂里去組隊“開黑”了,轉(zhuǎn)移到電競賽事場館里去追星了,這世界就太平了嗎?

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