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      次時(shí)代游戲中CG插畫(huà)設(shè)計(jì)解構(gòu)主義研究

      2017-09-15 06:20肖月蓉李堅(jiān)徐子超
      文藝生活·中旬刊 2017年8期
      關(guān)鍵詞:藝術(shù)效果解構(gòu)主義游戲

      肖月蓉 李堅(jiān) 徐子超

      摘 要:隨著計(jì)算機(jī)技術(shù)的不斷進(jìn)步,尤其是計(jì)算機(jī)圖形圖像技術(shù)的日趨成熟,計(jì)算機(jī)科學(xué)和其他學(xué)科的跨界融合現(xiàn)象也日益普遍。為了適應(yīng)產(chǎn)品商業(yè)化和技術(shù)化需求,利用電腦軟件和硬件設(shè)備進(jìn)行插畫(huà)設(shè)計(jì)、繪制也稱(chēng)為目前的一種主流方式,這種方式類(lèi)屬于CG繪圖(Computer Graphic)。就目前CG插畫(huà)發(fā)展情況而言,CG插畫(huà)往往獨(dú)立性較弱,即它總是附生于其他產(chǎn)品,或是作為早期的概念設(shè)定、或是作為某產(chǎn)品的解釋說(shuō)明亦或是為了產(chǎn)品的藝術(shù)增強(qiáng)效果而存在。

      關(guān)鍵詞:游戲;CG插畫(huà);解構(gòu)主義;藝術(shù)效果

      中圖分類(lèi)號(hào):J218.5 文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼:A 文章編號(hào):1005-5312(2017)23-0277-01

      一、游戲與插畫(huà)設(shè)計(jì)

      在游戲開(kāi)發(fā)設(shè)計(jì)領(lǐng)域,CG插畫(huà)與之的融合是較為成熟、成體系化的。CG插畫(huà)在游戲行業(yè)有著更為專(zhuān)業(yè)的定義,即概念設(shè)計(jì)。在游戲開(kāi)發(fā)早期環(huán)節(jié),還沒(méi)有誕生游戲原型的時(shí)候,設(shè)計(jì)師們就在著手于游戲的概念設(shè)計(jì),為游戲的主題、內(nèi)容以及藝術(shù)風(fēng)格做最為原始也極為重要的定位。這就要求插畫(huà)師對(duì)于產(chǎn)品的整體把握、繪制內(nèi)容的掌控要更加準(zhǔn)確、深刻。順應(yīng)這種趨勢(shì),越來(lái)越多的CG插畫(huà)師將解構(gòu)主義設(shè)計(jì)方式引入到繪制過(guò)程當(dāng)中并作為方法論指導(dǎo)。

      次世代游戲都有宏大的世界觀,深厚的文化內(nèi)涵作為背景,不僅僅是神話(huà)故事,有可能是戰(zhàn)爭(zhēng),有可能是神話(huà),甚至有些則運(yùn)用了克蘇魯神話(huà)(虛構(gòu))的元素,這些文化元素?zé)o一不是浩如煙海般。

      游戲作品《戰(zhàn)神》(God Of War)系列和《上古卷軸》(The Elder Scrolls)系列的CG插畫(huà)概念設(shè)定,就是最為典型的案例。面對(duì)于重構(gòu)神話(huà)題材和架空歷史題材的作品,運(yùn)用傳統(tǒng)的設(shè)計(jì)理念對(duì)游戲角色、世界進(jìn)行近乎于“無(wú)中生有”的再創(chuàng)造,是很難達(dá)到產(chǎn)品要求和滿(mǎn)足玩家?jiàn)蕵?lè)性體驗(yàn)的。兩部作品的設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì),創(chuàng)新的將已有的客觀事物進(jìn)行解構(gòu)分析,并對(duì)解構(gòu)結(jié)果進(jìn)行再綜合——重構(gòu),于是一個(gè)個(gè)充滿(mǎn)奇異特征的異彩紛呈的虛擬游戲世界就被創(chuàng)造出來(lái)。

      例如《戰(zhàn)神》系列中的知名游戲角色圭托斯,在概念設(shè)計(jì)早期,插畫(huà)師們將古希臘神話(huà)中的戰(zhàn)神阿瑞斯和盜火者進(jìn)行解構(gòu),分析出了“力量、叛逆、無(wú)視神權(quán)、追求自由”的文本元素,并將其進(jìn)行符號(hào)化,在重構(gòu)該角色的過(guò)程中,又加入了北歐神話(huà)的藝術(shù)元素,如維京風(fēng)格的兵器與服飾等。在插畫(huà)師的筆下,一個(gè)充滿(mǎn)神話(huà)色彩的極具人格特征的新角色就誕生了。又如《黑暗之魂》系列(Dark Souls)與《血緣詛咒》(Bloodborne)都是當(dāng)前次世代游戲的標(biāo)桿之作。黑暗之魂三部曲則是用晦澀難懂的情節(jié)向我們展示了一個(gè)有關(guān)于傳火的宏大悲劇故事。血緣詛咒則是融匯了克蘇魯?shù)膬?nèi)容,展示一個(gè)可怕的噩夢(mèng)。其中豐富的人物角色和復(fù)雜的場(chǎng)景地圖更是由CG插畫(huà)作為第一參照。

      二、次時(shí)代游戲插畫(huà)解構(gòu)主義特征

      解構(gòu)主義,如果作為一種設(shè)計(jì)風(fēng)格,它最早興起于上個(gè)世紀(jì)八十年代。但它的哲學(xué)淵源可以追溯到1967年。當(dāng)時(shí)著名哲學(xué)家德里達(dá)對(duì)該時(shí)期盛行的語(yǔ)言學(xué)結(jié)構(gòu)主義進(jìn)行批判,并提出了“解構(gòu)主義”理論作為攻擊利器——“打破現(xiàn)有的單元化秩序”。作為哲學(xué)理論的延伸,這種思想也逐漸影響到其他領(lǐng)域——設(shè)計(jì)、建筑、繪畫(huà)藝術(shù)甚至是經(jīng)濟(jì)營(yíng)銷(xiāo)策略。在上世紀(jì)末,伴隨著主機(jī)游戲發(fā)展的日益成熟,概念設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)也亟需一種高效的、極具創(chuàng)意性的設(shè)計(jì)理念來(lái)指導(dǎo)繪制工作,于是“解構(gòu)主義概念設(shè)計(jì)”便應(yīng)運(yùn)而生。

      (一)設(shè)計(jì)過(guò)程

      解構(gòu)主義概念設(shè)計(jì),可以分為大致四個(gè)階段:解構(gòu)、分析、綜合、原型確立。解構(gòu),就是將原有事物的有序構(gòu)成單元打碎和肢解,從而深入了解其構(gòu)造。這對(duì)CG中的游戲角色和場(chǎng)景都設(shè)計(jì)至關(guān)重要。如血緣詛咒系列,其中的建筑就是將哥特式建筑特征抽出并加以強(qiáng)化并繁復(fù)化而得來(lái)的。其中怪獸形象則是參考克蘇魯?shù)墓适卤尘芭c描述,由畫(huà)師進(jìn)行CG創(chuàng)作得來(lái)。將不同的文化加以整合,就是解構(gòu)的獨(dú)特之處。

      解構(gòu)之后就是分析,即我們要對(duì)解構(gòu)后的各個(gè)單元進(jìn)行意義解讀,每一個(gè)部分對(duì)整體特征的確定有著怎樣的作用。綜合過(guò)程,就是選擇元素、引入元素和重組的過(guò)程。設(shè)計(jì)師要根據(jù)預(yù)定設(shè)計(jì)風(fēng)格從碎片化后的諸元選取有意義的部分,作為設(shè)計(jì)基礎(chǔ),這一過(guò)程也可以引進(jìn)其他風(fēng)格化元素。最后一個(gè)階段就是原型確立,所謂原型就是繪制角色或是場(chǎng)景的原始版本。這個(gè)原始繪制版本,可以很簡(jiǎn)略甚至是粗糙,但是它決定了最終作品的風(fēng)格和本質(zhì),也是可以從原型上衍生出多個(gè)設(shè)計(jì)版本以供參考和類(lèi)比。

      (二)設(shè)計(jì)意義

      解構(gòu)主義設(shè)計(jì)方法,著眼于兩點(diǎn):效率和創(chuàng)新。面對(duì)著游戲行業(yè)的產(chǎn)品化和商業(yè)化趨勢(shì),高效率是對(duì)插畫(huà)設(shè)計(jì)提出的新要求。要設(shè)計(jì)并繪制出一個(gè)極具特色的人物或是環(huán)境作品,本身難度就很大,若是要批量繪制更是不可想象。而通過(guò)上文對(duì)解構(gòu)主義設(shè)計(jì)過(guò)程的分析我們可以看到,對(duì)設(shè)計(jì)諸元的意義理解,可以大大提升設(shè)計(jì)效率。

      解構(gòu)主義最早作為一種哲學(xué)思想理論,自身具有著一定的指導(dǎo)意義。在游戲設(shè)計(jì)專(zhuān)門(mén)化、開(kāi)發(fā)迭代化的當(dāng)下,概念插畫(huà)設(shè)計(jì)的重要性也日益突出。具有解構(gòu)特征的設(shè)計(jì)方式,也必然會(huì)給當(dāng)下的概念插畫(huà)繪制提供一個(gè)新的可行思路。

      參考文獻(xiàn):

      [1]陳志應(yīng).動(dòng)感 CG:《主流商業(yè)插畫(huà)表現(xiàn)技法》[M/CD].北京:中國(guó)電力出版社,2006.

      [2]李建文.意向插畫(huà)設(shè)計(jì)[M].武漢:華中科技大學(xué)出版社,2006.

      [3]李四達(dá).數(shù)字媒體藝術(shù)概論[M/CD].北京:清華大學(xué)出版社,2006(11).endprint

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