溫強
摘要:影像文化產(chǎn)業(yè)指的是基于各類視聽語言技術(shù)、媒介所形成的特殊文化產(chǎn)業(yè)。虛擬現(xiàn)實影像技術(shù)給傳統(tǒng)的影像文化產(chǎn)業(yè)帶來了一系列的新興元素,如何導(dǎo)入新技術(shù)更好的發(fā)展影像文化產(chǎn)業(yè)成為我們要考慮的課題。
關(guān)鍵詞:虛擬現(xiàn)實;虛擬現(xiàn)實影像技術(shù);影像文化產(chǎn)業(yè)
一、影像文化產(chǎn)業(yè)現(xiàn)狀
影像文化產(chǎn)業(yè)指的是基于各類視聽語言技術(shù)、媒介所形成的特殊文化產(chǎn)業(yè)。作為老派的影像媒體——電影,早在第一次工業(yè)革命時期就產(chǎn)生了,電視也在上世紀(jì)二十年代就出現(xiàn)了。在電影、電視作為藝術(shù)形式、媒介載體出現(xiàn)后,隨之相伴的是影像文化產(chǎn)業(yè)的誕生。
電影,特別是電視媒介的出現(xiàn)大大地改變了人們的生活方式。人們不再是只能通過書本、報紙以及廣播的傳播來了解時事,人們對資訊的接受方式從文字向影像過渡,大家的思維方式也從封閉性、地域性走向開放性、多元性。
如今互聯(lián)網(wǎng)及數(shù)字技術(shù)的普遍使用,使得一種全球性、一致性、無疆域化的生活方式形成,人們能夠隨時隨地、即時性地知曉到當(dāng)前所發(fā)生的事情。
隨著新技術(shù)層出不窮的涌現(xiàn)及普遍應(yīng)用,影像文化產(chǎn)業(yè)的格局也隨之發(fā)生著巨大的改變。雖然傳統(tǒng)的影像文化產(chǎn)業(yè)模式還是占據(jù)絕對的主流,但不得不承認(rèn)的是,以往局限于影像制造方進行生產(chǎn)和傳播,人們進行消費的這種傳統(tǒng)模式已經(jīng)被打破。數(shù)字技術(shù)的普遍應(yīng)用以及影像設(shè)備的便攜化,使得人們在制作、傳播、獲取影像方面處于一種隨處可得的環(huán)境,通過最常見的手機、平板、網(wǎng)絡(luò)、微信等軟硬件設(shè)備,人人都在產(chǎn)生影像、傳播影像、消費影像,進入了一個嶄新的全民影像時代。
二、虛擬現(xiàn)實技術(shù)的歷史與現(xiàn)狀
隨著新的媒體時代的到來,一種新興的影像媒體技術(shù)一一虛擬現(xiàn)實突然的就走進了人們的視野。虛擬現(xiàn)實,是現(xiàn)今生活中點擊率非常高的一個名詞。網(wǎng)絡(luò)、電視、報紙等各類媒體上隨時都可以看到關(guān)于虛擬現(xiàn)實方面的熱點播報。這是一種突破以往人們感知體驗的計算機仿真技術(shù),它是一種在計算機平臺基礎(chǔ)上進行創(chuàng)建及體驗虛擬世界的技術(shù)。
虛擬現(xiàn)實是一種實現(xiàn)了情景可視化并且能夠模擬實體行為,具有交互性的數(shù)字技術(shù)系統(tǒng),通過數(shù)字技術(shù)計算生成一種融合了多個信息源的模擬環(huán)境。
早在20世紀(jì)50年代,就有影像媒體從業(yè)者提出要對傳統(tǒng)的平面屏幕進行改變,使影像在臨場感、逼真感方面達(dá)到更高的層次。一些科技巨頭,例如世嘉、任天堂等都向這個方向進行過嘗試,但受當(dāng)時的技術(shù)能力限制,無法達(dá)到期望值,便暫告一段落。直到2009年,Oculus Rift再次提出了虛擬現(xiàn)實影像的概念,并由索尼、三星、HTC等廠商跟進,最終在去年正式發(fā)售消費者版虛擬現(xiàn)實頭盔,2016年也隨之成為“虛擬現(xiàn)實年”。
2016年成為虛擬現(xiàn)實年的這個說法,也被行業(yè)人士認(rèn)作是虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)的起始之年。這一年虛擬現(xiàn)實技術(shù)得到了全面爆發(fā)。同時也激發(fā)出了各種各樣的虛擬現(xiàn)實影像產(chǎn)品與設(shè)備,虛擬現(xiàn)實相關(guān)企業(yè)如雨后春筍般冒了出來。
我國從90年代起開始重視虛擬現(xiàn)實技術(shù)的研究和應(yīng)用,由于當(dāng)時的技術(shù)和成本限制,主要應(yīng)用對象為軍用和高檔商用。適用于普通消費者的虛擬現(xiàn)實影像產(chǎn)品近年來才隨著芯片、顯示以及人機交互等技術(shù)的發(fā)展,逐步進入消費電子市場。2016年初,在江西南昌召開了中國(南昌)虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)基地全球發(fā)布與推介會,宣布打造中國(南昌)虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)基地,國內(nèi)首個城市級虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)集群已初現(xiàn)雛形。
工信部用14000多字的篇幅在《虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)發(fā)展白皮書5.0》中講述了中國虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)的發(fā)展現(xiàn)狀,由此說明了國家對虛擬現(xiàn)實行業(yè)價值的肯定。
從我國目前涉及虛擬現(xiàn)實技術(shù)應(yīng)用的企業(yè)的切入點來看,我們可以將他們分作兩大類。
(1)生態(tài)型、平臺型和初創(chuàng)型這類新型虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)公司。他們以互聯(lián)網(wǎng)廠商為主導(dǎo),在硬件、平臺、內(nèi)容、生態(tài)等領(lǐng)域進行一系列布局。(2)成熟行業(yè)依據(jù)內(nèi)容或是傳統(tǒng)軟硬件優(yōu)勢向虛擬現(xiàn)實領(lǐng)域滲透。其中視頻發(fā)布平臺以及動漫、游戲,大都從可視內(nèi)容和軟件層面切入;而手機和其他硬件廠商大都從硬件方面著手。
這兩個分類都包含了軟硬件與內(nèi)容兩個部分,而作為傳統(tǒng)媒體影像產(chǎn)業(yè)方面要考慮的自然是:如何讓自己的產(chǎn)品迎合觀眾對虛擬現(xiàn)實效果的向往。
三、虛擬現(xiàn)實影像與傳統(tǒng)影像影像異同
要制作出符合現(xiàn)今消費者欣賞要求的影像,就必須順應(yīng)時下的潮流動向。虛擬現(xiàn)實技術(shù)制作出來的影像形式必定是未來主流影像發(fā)展的趨勢。虛擬現(xiàn)實影像技術(shù)與傳統(tǒng)平面影像技術(shù)的融合將會是影像文化產(chǎn)業(yè)未來發(fā)展的重中之重。
虛擬現(xiàn)實影像與傳統(tǒng)影像影像最根本的不同,就是讓觀眾身臨其境地感知所展現(xiàn)出來的環(huán)境,并且參與其中。我們可以發(fā)現(xiàn)虛擬現(xiàn)實的三大特征,分別是構(gòu)想性、沉浸感、實時交互。
當(dāng)然傳統(tǒng)影像中也有構(gòu)想性和沉浸感等方面的表現(xiàn),但這些都無法由觀眾主導(dǎo)形成,而是通過既定的劇本以及演員的表演,讓觀眾觀看后產(chǎn)生共鳴,從而產(chǎn)生劇情人物的代入感而實現(xiàn)。
首先,傳統(tǒng)影像的構(gòu)想性是按照劇本要求一絲不茍的展現(xiàn)在觀眾眼前,但是只有劇情需要的地方才能得到體現(xiàn)。而虛擬現(xiàn)實影像的構(gòu)想性卻為觀眾提供了一種全新的手段用于探索世界,使觀眾能夠不再受自身條件限制的去探尋一些目前難以實現(xiàn)的事情。
其次,傳統(tǒng)影像的沉浸感指的是觀眾們被情節(jié)的吸引產(chǎn)生了對劇情中角色的代入感,這是一種淺層次的沉浸感,很容易跳脫出來。而且傳統(tǒng)影像是將故事情節(jié)通過投射在屏幕上的影像展現(xiàn)給觀眾,無論是IMAX巨屏還是球形環(huán)幕,都無法消除觀眾與影像之間的距離感。而虛擬現(xiàn)實影像的沉浸感指的是觀眾好像身處這個虛擬世界中一樣,完全被虛擬世界所包圍,而觀眾們的角色從被動觀看變成主動參與。
第三,傳統(tǒng)影像就完全不具備實時交互性,最多就是觀眾代入影片角色后按劇情發(fā)展而產(chǎn)生的少許心里暗示。而虛擬現(xiàn)實影像的實時交互性就真實的多。在虛擬現(xiàn)實影像中觀眾操作環(huán)境中的物體與真實環(huán)境中得到的反饋程度相當(dāng)。觀眾還可以拋開劇情主線的發(fā)展,自主參與虛擬世界的活動,控制劇情的走向,甚至最終改變劇情結(jié)局。endprint
四、由技術(shù)革新帶來的產(chǎn)業(yè)變化
從上面三點特性的對比來看,我們可以清晰的認(rèn)識到虛擬現(xiàn)實技術(shù)將對傳統(tǒng)影像文化產(chǎn)業(yè)帶來的>中擊。
調(diào)查顯示,目前國內(nèi)54.8%的手機網(wǎng)民對虛擬現(xiàn)實相關(guān)產(chǎn)品表示知悉,但在我國,虛擬現(xiàn)實技術(shù)相關(guān)的產(chǎn)業(yè)仍處于初期發(fā)展階段,未被大眾廣泛接觸使用,使用滲透率也處于較低水平,有著極大的用戶增長空間。
同時國內(nèi)虛擬現(xiàn)實企業(yè)存在一定的同質(zhì)化現(xiàn)象,不少企業(yè)還局限在硬件設(shè)備等方面跟風(fēng)燒錢。但實際上,消費者對任何影像產(chǎn)品最看重的還是豐富的內(nèi)容,再前沿的技術(shù)與設(shè)備,沒有吸引人的內(nèi)容作鋪墊,早晚會被遺忘。鑒于此,可以預(yù)測不久后國內(nèi)即將迎來一次重大的行業(yè)洗牌,將有一大批的虛擬現(xiàn)實硬件企業(yè)被淘汰,或者從硬件生產(chǎn)轉(zhuǎn)移到影像內(nèi)容的制作。
從虛擬現(xiàn)實影像內(nèi)容的涵蓋面來看,所有的日常生活領(lǐng)域例如教育、醫(yī)療、娛樂、旅游等都會被涉及。而在文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)中,受到影響的則是影視、網(wǎng)絡(luò)視頻以及游戲。對于現(xiàn)在的影像文化產(chǎn)業(yè)來說,要將虛擬現(xiàn)實技術(shù)很好的引入進日常影像消費中,硬件與內(nèi)容是兩大關(guān)鍵點。要使之成為一種日常消費,首先在配套設(shè)施硬件方面不但要符合消費者的價格要求,還要保證有良好的觀看體驗。其次就是相應(yīng)的內(nèi)容平臺的建設(shè)。影像技術(shù)的變化,以及觀看影像的媒體設(shè)備的變化,使得以往的影院式大屏幕將漸漸淡出主流市場,取而代之的則是影像內(nèi)容平臺。消費者只需坐在家中,通過平臺得到感興趣的內(nèi)容就可以自行觀看。平臺內(nèi)的影像內(nèi)容必須對消費者有足夠的吸引力,具備盈利的價值,讓消費者有付費的意愿,內(nèi)容平臺才能夠得到生存與發(fā)展。
但虛擬現(xiàn)實影像的制作并不是一件易事,不僅拍攝制作方式需要進行大大的調(diào)整,其硬件設(shè)備也是極其昂貴,消費者方面也需要配備合適的觀看設(shè)備,成本不可低估,較高的成本是阻礙虛擬現(xiàn)實影視發(fā)展與普及的一大難題。為了避開前期巨大的制作成本,很大一部分企業(yè)選擇在虛擬現(xiàn)實游戲影像方面發(fā)展。預(yù)計未來幾年游戲影像市場將得到飛速發(fā)展,在整個影像文化產(chǎn)業(yè)中虛擬現(xiàn)實游戲的市場規(guī)模將會接近一半,其次才是虛擬現(xiàn)實影視內(nèi)容。
虛擬現(xiàn)實游戲作為影像文化產(chǎn)業(yè)的主要產(chǎn)品之一,順應(yīng)現(xiàn)階段硬件掣肘以及消費者的需求,目前有許多公司在這個領(lǐng)域進行布局。但虛擬現(xiàn)實游戲也并非是一馬平川,也存在著一些障礙需要解決,其中最迫切亟待解決的就是使用虛擬設(shè)備時所帶來的暈眩感,這一問題還有待技術(shù)的提高和優(yōu)化,否則對該領(lǐng)域行業(yè)發(fā)展將造成極大的阻滯。此外,虛擬現(xiàn)實游戲給消費者帶來與以往最大不同的就是沉浸感及真實感的體驗,這對游戲畫面和氛圍的設(shè)計提出了更高要求。
五、未來新影像產(chǎn)業(yè)的發(fā)展趨勢
虛擬現(xiàn)實這項新技術(shù),已經(jīng)在影像界得到了廣泛應(yīng)用,必將對未來影像文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展帶來重大地影響,或?qū)⒊蔀橛跋癞a(chǎn)業(yè)發(fā)展歷程中的關(guān)鍵拐點,未來影像行業(yè)的發(fā)展將會從影像產(chǎn)品的制作方與發(fā)布方兩個方面得到不同的體現(xiàn)。
作為影像產(chǎn)品制作方將秉承內(nèi)容為主技術(shù)為輔的發(fā)展趨勢??茖W(xué)和藝術(shù)的有機結(jié)合產(chǎn)生了影像文化產(chǎn)業(yè)這么個事物,每次新的數(shù)字技術(shù)應(yīng)用都會給影像創(chuàng)作者帶來全新的視界。影像藝術(shù)創(chuàng)作與虛擬現(xiàn)實技術(shù)之間的關(guān)系,有點像是擺在我們面前的菜肴,不管是哪種烹飪方式,關(guān)鍵點還是在于食材的本身。也就是說不管影像制作技術(shù)產(chǎn)生怎樣的變更,影像作品還是要通過畫面來講述故事情節(jié),無論是電影、電視還是游戲,吸引我們的總是那些令人新奇、充滿刺激而又產(chǎn)生共鳴的故事。未來影像文化產(chǎn)業(yè)肯定還是立足于新的技術(shù)為好的內(nèi)容服務(wù),這就要求影像內(nèi)容的創(chuàng)作者承擔(dān)起主要責(zé)任,而不僅只是丟給技術(shù)人員。
作為影像產(chǎn)品發(fā)布方則有別于制作方的繼承與延續(xù)趨勢,產(chǎn)生重大變革,線上與線下兩種院線平臺將齊頭并進。隨著虛擬現(xiàn)實技術(shù)持續(xù)發(fā)展,頭戴式的虛擬現(xiàn)實顯示終端將普及開來,在不久的將來,觀眾將無需去到傳統(tǒng)的影院播放廳,通過網(wǎng)絡(luò)直接在虛擬影院就可以觀看院線影片,這就促使類似網(wǎng)絡(luò)視頻平臺功能的線上院線平臺誕生,線上發(fā)行也將成為影像產(chǎn)品發(fā)行的主要模式。另外傳統(tǒng)的線下院線面對虛擬現(xiàn)實終端個人化及虛擬影院的沖擊將作出相應(yīng)的變化,影院將向滿足觀眾更多的感官享受而發(fā)展。影院將采用大型虛擬現(xiàn)實場景化,觀影的環(huán)境空間在虛擬現(xiàn)實技術(shù)支持下可以有無限可能。帶給觀眾的感覺將不再是坐在一成不變的影院空間中,影院可以根據(jù)影片定制專屬場景,令觀影場景成為影片的一部分,以此作為爭取觀眾的競爭力,這些都將成為新的影院觀影標(biāo)準(zhǔn)。
六、結(jié)語
虛擬現(xiàn)實技術(shù)到目前為止還只是個未完全成熟的產(chǎn)品,其各種特點還沒有得到淋漓盡致的發(fā)揮,我們只能在現(xiàn)有的觀察基礎(chǔ)上進行一些相應(yīng)的研究,作出一些大膽的預(yù)測。歷史上所有的重大科研成果都是在總結(jié)前任經(jīng)驗基礎(chǔ)上得到的,無論虛擬現(xiàn)實技術(shù)對未來影像文化產(chǎn)業(yè)的影響如何,都是為我們將來更好的生活做服務(wù)的,讓我們好好地暢想一下應(yīng)有的未來吧。endprint