趙慧
今年的“二次元界”,要說(shuō)一件讓粉絲與內(nèi)容產(chǎn)業(yè)人士都挺開(kāi)心的事,莫過(guò)于真人電影版《銀魂》在中國(guó)的上映狀況了。這部“民工漫”2004年開(kāi)始在日本集英社旗下的漫畫(huà)雜志《周刊少年Jump》上連載,今年7月14日,真人電影版《銀魂》在日本上映,截至9月12日,已在日本收獲37億日元(約合2.21億元人民幣)票房,排在日本年度票房第十位,同時(shí)也在2017年日本真人電影票房排名中居首位。
日本公映僅49天,這部人氣電影就登上了中國(guó)市場(chǎng)的大銀幕。真快!日本媒體們開(kāi)始感慨。而截至9月10日,《銀魂》在中國(guó)內(nèi)地的總票房已增至8104萬(wàn)元。這次《銀魂》在中國(guó)8000家院線(xiàn)、16637塊銀幕上映。這個(gè)讓日本媒體感到驚訝,中國(guó)放映《銀魂》的銀幕數(shù)量已是日本院線(xiàn)銀幕總數(shù)的5倍以上。
遺憾的是,這部電影在中國(guó)并沒(méi)有像日本媒體說(shuō)的那樣“引起大熱話(huà)題”。從首日院線(xiàn)排片率來(lái)看,市場(chǎng)對(duì)《銀魂》的期待位于《你的名字》(29.8%)與《名偵探柯南:純黑的噩夢(mèng)》(7.2%)之間,約為18.9%。9月迄今,票房排在《銀魂》前面的,還是好萊塢軍團(tuán)—《蜘蛛俠:英雄歸來(lái)》《猩球崛起3:終極之戰(zhàn)》《敦刻爾克》,還有充滿(mǎn)中國(guó)特色的《戰(zhàn)狼2》,后者兩個(gè)月的累計(jì)票房超過(guò)56億元,幾乎是《銀魂》票房的100倍。
最近幾年,日本動(dòng)漫業(yè)界得到了太多來(lái)自中國(guó)的合作邀約,以至于似乎對(duì)中國(guó)的“二次元界”有不小的誤會(huì)—它已經(jīng)或仍是投資人青睞的“風(fēng)口”,但想和日本一樣,弄清楚誰(shuí)在付錢(qián)、什么能賺錢(qián),然后把盈利的可能性引伸到漫改電影上,這還是個(gè)大膽的想法。
幾乎沒(méi)有人說(shuō)得清中國(guó)的二次元市場(chǎng)什么樣。中國(guó)市面上的大部分二次元調(diào)查報(bào)告,多為二次元平臺(tái)針對(duì)用戶(hù)發(fā)布的整合調(diào)研,從用戶(hù)屬性上來(lái)說(shuō),受限于平臺(tái)用戶(hù)的特色。用這類(lèi)報(bào)告來(lái)說(shuō)明中國(guó)二次元市場(chǎng)的整體狀況,本身就缺乏說(shuō)服力。大公司們尚未形成壟斷,全國(guó)行業(yè)協(xié)會(huì)類(lèi)的機(jī)構(gòu)仍未出現(xiàn),因而也就沒(méi)有提供標(biāo)準(zhǔn)化數(shù)據(jù)的人—沒(méi)人愿意泄露自己的商業(yè)機(jī)密。
由此也帶來(lái)一個(gè)假象—如果億人級(jí)別的二次元群體真的存在,那它真的是一個(gè)大市場(chǎng)、大生意。但問(wèn)題是,誰(shuí)會(huì)付錢(qián)?中國(guó)市場(chǎng)內(nèi)的從業(yè)者也沒(méi)有弄清楚。
日本動(dòng)畫(huà)協(xié)會(huì)發(fā)布的調(diào)查報(bào)告顯示,在以用戶(hù)愿意付費(fèi)的項(xiàng)目計(jì)算出的動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)市場(chǎng)趨勢(shì)中,最有可能帶來(lái)收益的部分,來(lái)源于周邊商品、柏青哥等街機(jī)授權(quán)、海外市場(chǎng)等,其中呈明顯增長(zhǎng)態(tài)勢(shì)的,包括電影、海外市場(chǎng)與演唱會(huì)等活動(dòng)收入。
在中國(guó),周邊產(chǎn)品受到盜版商夾擊,打柏青哥等街機(jī)的游戲傳統(tǒng)也不像日本那樣全民化,倒是活動(dòng),成了現(xiàn)在頗受關(guān)注的增長(zhǎng)點(diǎn)?!昂诵亩卧边@個(gè)說(shuō)法如今常被提及。可在目前的調(diào)查報(bào)告中,甚至連它的認(rèn)知標(biāo)準(zhǔn)都缺乏說(shuō)服力,也沒(méi)人說(shuō)得清什么才能算“核心”。
人們很快意識(shí)到,中國(guó)的二次元人群肖像并不那么明確?!昂诵摹彪m然具有成長(zhǎng)性,但“泛二次元”似乎也值得期待。除了愿意為聲優(yōu)演唱會(huì)與2.5次元音樂(lè)劇付錢(qián)的男孩女孩,Hello Kitty、哆啦A夢(mèng)這類(lèi)IP帶來(lái)的收入更為穩(wěn)定。
由此,收益版圖被重新梳理歸納,廣告、游戲和包括線(xiàn)下活動(dòng)在內(nèi)的IP衍生,成為最受關(guān)注的3類(lèi)收入。那些在日本還沒(méi)有開(kāi)始的事,可能在中國(guó)資本的驅(qū)動(dòng)下,先在中國(guó)市場(chǎng)做試驗(yàn)—比如動(dòng)漫IP授權(quán)手游。
這就又變成了建立在人脈基礎(chǔ)上的圈子生意—誰(shuí)擁有與日本經(jīng)濟(jì)公司、動(dòng)畫(huà)制作發(fā)行公司打交道的資源,誰(shuí)就能成為最早把這些已有內(nèi)容帶入中國(guó)的人。
最難的還是內(nèi)容創(chuàng)造本身。它既需要?jiǎng)?chuàng)意與人才,也需要專(zhuān)業(yè)、高效的制作方案,這恰恰是目前中國(guó)動(dòng)漫最缺乏耐心做的事。動(dòng)畫(huà)的超長(zhǎng)制作周期牽制了那些想做作品的小公司;資本更希望快速得到回報(bào);剛畢業(yè)的新人們急于參與幾個(gè)大案子,為自己的簡(jiǎn)歷添一筆色彩,以獲得求職市場(chǎng)的更多議價(jià)空間—沒(méi)有一方能找到一個(gè)讓滿(mǎn)意的合作點(diǎn)。
看似繁榮,實(shí)則漏洞百出—受眾在哪兒、如何觸達(dá)受眾,他們喜歡什么、愿意為什么消費(fèi),中國(guó)二次元這個(gè)風(fēng)口表面上充滿(mǎn)機(jī)會(huì),其實(shí)仍是一片混亂。endprint