蔡奕濱
本文主要分析近期優(yōu)秀電影作品《變形金剛4》的部分片段中的影視聲音效果設(shè)計,收集設(shè)計信息并對信息進行對比分析,總結(jié)出片段的聲音效果設(shè)計手法;同時,選取部分聲音效果進行實驗性制作,總結(jié)制作經(jīng)驗,用以說明電子音樂音頻技術(shù)在影視聲音效果設(shè)計中的一些具體應(yīng)用方法。
電影《變形金剛4》是近年來非常優(yōu)秀的科幻巨作。影片中真實制作了汽車人運動的各種場面,畫面惟妙惟肖。如果仔細品味電影,人們就會發(fā)現(xiàn)影片中的聲音部分也非常真實,這就引出了一個問題。在科幻類題材電影中,片中事物大部分都是虛擬出來的,虛擬對象不存在同期聲錄音的條件。那么這些真實的聲音從何而來?當(dāng)然,問題并不晦澀。一般而言,電影中的動效聲音多采用擬音的方式制作。在這個過程中,電子音樂音頻技術(shù)扮演了不可或缺的角色。
在76:56-78:14聲音片段的分析中,聲音內(nèi)容主要取自影片76:56-78:14處的聲音,分析結(jié)果大致如下:取材對象有34個聲音。各聲音按所分布頻段占比分類,高頻6個占18%、中頻23個占68%、低頻5個占14%;按聲音與畫面的聲畫關(guān)系分類,聲畫同步占68%、聲近畫遠占24%、聲遠畫近占8%;按聲音具體類型分類,武器音效占38%、汽車動作音效占15%、汽車引擎占23%、人聲比例占15%、其他占9%。
一、片段中聲音效果設(shè)計
(一)聲音頻段分布
通過分析,查看數(shù)據(jù)可以知道,在片段中,中頻聲音的占比是最高的,而高頻次之,最后是低頻。這個片段的聲音主要集中在中頻部分,它占了絕大多數(shù)的時間。整個片段時長為1分18秒,68%的中頻占比表示在這個片段中,將有53.04秒的時間是在播放中頻的聲音素材。高頻占有的時間約為14.04秒,而低頻只有10.92秒。
高頻的聲音更容易讓人抓住聲音的位置信息,在戲劇性沖突的表達上,高頻可以給人帶來刺激感與興奮感,更能強而有力地渲染緊張感。在這個片段中,聲音設(shè)計者設(shè)計了14.04秒的時間播放高頻聲音,給予了觀眾足夠的高頻刺激。在這將近1/5時間的高頻聲音表達中,聽眾能在觀影的過程中獲得足夠的興奮感。
人們從以上的分析可以得出片段中的中頻聲音占了最大時長這一結(jié)論。在這一點上,筆者認(rèn)為,中頻的占比較大是因為它是構(gòu)成作品聲音的“面”的部分。相對而言,高頻對于這個片段的聲音設(shè)計來說,則應(yīng)該是“點”的部分。如果說中頻是這個片段的常規(guī)組成部分,則高頻就應(yīng)該是這個片段的所謂“高潮點”。雖然高頻可以給人帶來強烈的刺激感和興奮感,但是長時間接受高頻的刺激也會讓觀眾產(chǎn)生煩躁、不安等負面情緒。筆者個人比較認(rèn)同高頻可以作為興奮點安排在作品中,但不能夠過度使用這一理念。通過觀影,人們知道這個片段是個戰(zhàn)爭片段,大量的汽車相撞、導(dǎo)彈發(fā)射與爆炸的聲音交替,這本應(yīng)該是一個很吵鬧的環(huán)境。而實際上在這個片段中,大部分聲音都被設(shè)計成用中頻來呈現(xiàn),只是偶爾在需要強調(diào)的高潮點上,人們才可以聽到清晰的高頻交替出現(xiàn)在常規(guī)的中頻聲音里。這樣的設(shè)計,在一定程度上符合音樂作品創(chuàng)作的一些規(guī)律。
片段中的低頻設(shè)計也是必不可少的一部分。在這一點上,筆者認(rèn)為這里的低頻聲音可以比作音樂作品中的休止符。在這個片段中,中頻和高頻所表達的事物運動快、變化快這一情況使得片段中聲音整體的運動節(jié)奏都很快,而快節(jié)奏聲音具有很強的沖擊性和刺激性。如果長時間接受刺激性強的聲音,聽眾很容易產(chǎn)生聽覺疲勞,會覺得影片的聲音非常吵鬧。但這個片段的情節(jié)所表演的打斗場面剛好是整部影片的一個小高潮,它需要這么長的時間來渲染這段打斗。那么這個時候這些低頻聲音的進入就顯得尤為重要。適當(dāng)?shù)厥褂玫皖l聲音間插于中、高頻聲音中,可以調(diào)節(jié)作品整體聲音的節(jié)奏感。在長時間的中高頻交替出現(xiàn)后,可以適當(dāng)使用一些刺激性不是非常強的低頻來做一些臨時調(diào)節(jié)。另外,低頻聲音后緊接出現(xiàn)高頻聲音的這種對比反差特別大的效果,也可以制造出出人意料的戲劇性沖突效果,為片段聲音設(shè)計的頻段動態(tài)效果加高分,所以筆者個人認(rèn)為,低頻的設(shè)計在這個片段中是必不可少的,也是非常值得肯定的。
當(dāng)然,無論制作哪個頻段的聲音,人們都要注意參考人耳的頻率可聽范圍來制作。通常人類聽覺系統(tǒng)的可聽頻率范圍為20-20 000 Hz。
(二)聲畫距離關(guān)系
在表格中,聲畫距離關(guān)系有聲畫同步、聲遠畫近、聲近畫遠三種關(guān)系。其中,聲畫同步是占比最高的。影視作品要想打動觀眾,就需要讓觀眾相信影片中的一切都是真的。這一理念在現(xiàn)代影視工業(yè)里比較流行。所以片段中,聲畫同步的占比為68%。而電影中出現(xiàn)了一些聲畫距離不同步的現(xiàn)象,就顯得別出心裁。
首先,筆者覺得“強調(diào)現(xiàn)象”應(yīng)該是電影中出現(xiàn)聲畫距離不同步這種現(xiàn)象的一個主要因素。76:56處的一個導(dǎo)彈準(zhǔn)備場景,動作的發(fā)起者實際上距離鏡頭是比較遠的,而動作的聲音卻是非??壳暗模^眾聽感上會感覺這個發(fā)聲物體離自己非常近。這在一定程度上吸引了觀眾的注意力。觀眾在關(guān)注電影內(nèi)容的同時,會看到、聽到很多信息,這里面有觀眾主動想去關(guān)注的信息,也有電影創(chuàng)作者事先安排好的而被觀眾忽略的信息。但是對于非常重要的信息,電影創(chuàng)作者常會對這種信息進行強調(diào),那么此時將這個信息的音頻部分提到所有聲音的最前面,可以很好地抓住觀眾的注意力,強迫觀眾把注意力從關(guān)注其他方面,拉回到關(guān)注導(dǎo)彈已準(zhǔn)備發(fā)射的這樣一個事實。而在畫面上,由于畫內(nèi)信息表達完整的需要,當(dāng)鏡頭無法對強調(diào)的事物進行特寫而又需要強調(diào)這一動作事實的時候,電影設(shè)計者就會采用這種聲近畫遠的聲畫距離不同步的手法來強調(diào)事件。
其次,聲畫不同步的現(xiàn)象不僅包含了聲近畫遠,也同樣包括聲遠畫近。在這種技巧的運用上,筆者個人認(rèn)為它有兩種使用原因,一是電影藝術(shù)渲染的需要,二是刻意讓觀眾忽略事件因素的一種技巧,這種技巧的用意剛好和聲近畫遠相反。在片段77:03處,汽車躲避甩尾的動作里鏡頭非常靠近,而聲音卻并沒有太吸引觀眾的注意力,筆者覺得這是一種渲染甩尾動作酷炫的用法。電影創(chuàng)作者希望觀眾更多地關(guān)注汽車甩尾這個酷炫的動作并獲得刺激感,使用了慢動作播放的視頻技術(shù),聲音卻做得普普通通,很顯然創(chuàng)作者不希望觀眾的注意力被分散在聲音上,希望觀眾全神貫注地去感受主角意氣風(fēng)發(fā)的動作。所以,聲遠畫近可以用于一定目的的藝術(shù)渲染。至于可以讓觀眾忽略時間因素這種技巧,則發(fā)生在片段中77:22-77:23。在影片這個地方,動作主體此時是特寫鏡頭,距離觀眾非常近,在77:22時導(dǎo)彈準(zhǔn)備發(fā)射的聲音非常小,但在77:23時導(dǎo)彈發(fā)射的聲音則非常大。在這一段,觀眾的注意力就全被導(dǎo)彈發(fā)射這一個事實抓住。實際上,對于劇情的發(fā)展來說,觀眾更需要知道導(dǎo)彈發(fā)射這一事實,因為觀眾需要知道導(dǎo)彈發(fā)射后,劇情會往下如何進行。僅僅是導(dǎo)彈準(zhǔn)備,是無法推動劇情的。但是由于電影真實性的需要,導(dǎo)彈準(zhǔn)備的聲音又是必須配上的,這時,創(chuàng)作者就可以使用聲遠畫近的手法來達到主次對比的表達,讓需要被強調(diào)的導(dǎo)彈發(fā)射聲音變大,而刻意讓觀眾忽略導(dǎo)彈之前準(zhǔn)備發(fā)射的這個動作。這個動作必須有,但是這個信息沒必要讓觀眾記住,更重要的是讓觀眾注意到導(dǎo)彈發(fā)射的事實。endprint
二、電子音樂音頻技術(shù)中關(guān)于頻段調(diào)節(jié)技術(shù)在片段中的應(yīng)用
(一)模擬制作片段中77:50-78:14部分24秒時長的聲音
這里的聲音是一段慢動作播放汽車人飛躍動作的動效擬音,聲音以低頻為主。日常生活中時間不會變速。慢動作這種鏡頭只能出現(xiàn)在影片中,生活中也不存在“變慢了的聲音”這一現(xiàn)象,那么慢動作畫面應(yīng)該是什么聲音,沒有人知道。大多數(shù)人對慢動作畫面的聲音都有自己的思考,這就是聲音設(shè)計的重要內(nèi)容之一。想要以慢動作播放一段畫面時,需要將視頻進行減速播放,延長播放時間。同樣地,對慢動作鏡頭的聲音設(shè)計就可以是對相應(yīng)的音頻進行減速播放。這種對音頻的技術(shù)操作,會導(dǎo)致音頻單位時間內(nèi)的聲波震動頻率隨著拉長時間的長短而降低。頻率一旦降低,聲音就會在聽覺上變得很低沉。
在這個例子中,人們要對這個聲音進行模擬制作實驗,即使用電子音樂音頻技術(shù)來對任意錄制好的聲音進行減速播放。筆者使用Cubase 5作為實驗宿主軟件。具體實驗步驟如下:
首先,將鼠標(biāo)工作方式更換為時間工具。
其次,用時間工具點住音頻塊右下角的白點不放向右拖動,延長播放時間,使音頻減速播放。經(jīng)過這樣的處理后,可以得到一個被減速播放的新的聲音效果。由于在Cubase 5中,延長播放時間的功能可以保持音頻的原始音高,即保持播放時間延長而震動頻率不變。所以,還需要對音頻進行降調(diào)處理。
再次,選擇使用Waves效果器組中的SoundShifter
效果器對音頻進行降調(diào)處理。打開這個效果器,并將Ratio控制扭往下拉至人們需要的數(shù)值,音頻就會被處理成音高降低的效果。經(jīng)過這個處理,音頻的低頻變多,而高頻大量減少。這時,應(yīng)該使用頻段調(diào)節(jié)技術(shù)來對音頻做一個效果的潤化和修飾。由于這個新聲音效果的低頻是通過降低頻率得到的,所以這個效果在聽覺上會有些“松散”,這里可以使用低頻諧波發(fā)生器(即低音激勵器)來對音頻進行低音諧波的補充。
然后,打開BBE激勵器,可以實現(xiàn)對音頻進行低音諧波增補的目的。將BBE激勵器的低頻諧波發(fā)聲處理量控制旋鈕(LO CONTOUR)向右旋轉(zhuǎn),可增加低頻諧波音量。具體需要多少量,以實際聽覺為準(zhǔn)。經(jīng)過低音諧波發(fā)生器的低頻增補,聲音的低頻會變得厚實。接下來的工作是低音動態(tài)增補處理,讓低頻聲音變得更加圓潤及渾厚??梢允褂肳aves效果器組中的RBass效果器來完成這項工作。
最后,打開RBass效果器,向上拉動intensity控制扭,可以增加對低頻進行處理的量。
(二)聲音遠近距離感的制作
電子音樂音頻技術(shù)中,聲音的遠近距離感并不是單純的大小聲的概念。一般來說,人們會感覺距離遠的物體發(fā)聲音量較小,而距離近的物體音量較大。這主要是因為聲波在傳播的過程中會有衰減現(xiàn)象。在聲音制作中,第一個實現(xiàn)聲音遠近感的方法就是通過改變聲音音量來實現(xiàn)聲音的遠近差別。而在電子音樂音頻技術(shù)中,實現(xiàn)聲音遠近距離差別的方法還有很多方面的技術(shù)需要加以考慮,如聲音的空間感屬性。當(dāng)聲音發(fā)聲后,如果聲音帶有一定的反射聲,同樣能給人一種聲音距離自己較遠的感覺,因為反射聲大意味著空間大,那么空間大這一意識會引導(dǎo)聽眾往聲音距離自己較遠這方面去想。這方面的制作可以通過為聲音增加混響、延遲等效果器來實現(xiàn)。另外,較遠的聲音動態(tài)較小,較近的聲音動態(tài)較大。聲波在經(jīng)過長距離傳播而衰減后,波形振幅會等比例縮小,這時動態(tài)也就變小。所以要制作一個聽起來比較遠的聲音,可以使用動態(tài)效果器來減小聲音的動態(tài)范圍。
三、電子音樂音頻技術(shù)在影視聲音效果設(shè)計中的應(yīng)用
本文探討了聲音頻段均衡制作技術(shù)及聲音遠近感制作技術(shù)在影視聲音效果設(shè)計中的應(yīng)用。當(dāng)代大多數(shù)影視作品的聲音都是由電子音樂音頻技術(shù)制作出來的,在這一點上,音頻技術(shù)的應(yīng)用應(yīng)該為影視作品的表達內(nèi)容服務(wù)。在制作的過程中,參數(shù)不僅僅關(guān)乎聲音的最終音響效果,因此除了在乎單個聲音的音響美以外,制作人員還應(yīng)考慮這個調(diào)節(jié)量是否能夠使聲音更好地表達畫面所傳達的信息,這是電子音樂音頻技術(shù)在影視聲音效果設(shè)計中應(yīng)用的一個重要考量標(biāo)準(zhǔn)。藝術(shù)來源于生活,卻又高于生活。影視作品是被創(chuàng)作出來的,畫面中的信息是導(dǎo)演藝術(shù)化組織出來的,聲音也應(yīng)該是如此。影視作品中的聲音不應(yīng)只追求真實感,還應(yīng)有聲音藝術(shù)化思維的思考。無論制作表現(xiàn)音響還是再現(xiàn)音響,電子音樂音頻技術(shù)始終是影視聲音效果制作的重要手段。
(四川音樂學(xué)院)endprint