堯榮芝 張鈺培
(成都理工大學傳播科學與藝術(shù)學院,四川 成都 610059)
電子游戲,作為二戰(zhàn)后出現(xiàn)的新事物,以其新形式的互動性和娛樂性,迅速風靡了世界,成為繼電影之后的“第九藝術(shù)”。作為一枝后起之秀,電子游戲的制作和發(fā)展無疑借鑒融合了其他“八大藝術(shù)”。同時,它既作為一門獨立的藝術(shù),也正在影響著其他藝術(shù)門類。在本文中,將重點討論電子游戲中的角色扮演類游戲?qū)﹄娪皵⑹滦螒B(tài)的影響。
角色扮演游戲(RPG,英文全稱Role Playing Game),是一種游戲類型,在游戲中,玩家扮演虛擬世界中的一個或者幾個隊員角色在特定場景下進行游戲。因此,要討論角色扮演游戲,就應該首先對電子游戲的歷史和分類做一個簡單的梳理,才能將角色扮演游戲的發(fā)展脈絡(luò)完整地呈現(xiàn)出來。關(guān)于電子游戲的歷史源起,目前有不同的說法。一種說法是1948年,Thomas T.Goldsmith Jr.與Estle Ray Mann設(shè)計的“陰極射線管娛樂裝置”,標志著游戲的誕生。另一種說法是,1952年為EDSAC計算器制作的井字棋游戲。
到20世紀70年代,電子游戲正式有了商業(yè)模式。不同的主機平臺,其游戲內(nèi)容不同,而且互動和操控的方式也不同。所以這也引出了游戲的兩種分類方式,一種是根據(jù)媒介的不同分類,主要為:計算機游戲、主機游戲、便攜游戲和街機游戲。
還有一種是按照游戲內(nèi)容分類,主要為:
(1)角色扮演游戲,即RPG(Role Playing Game)。
(2)冒險游戲,AVG(Adventure Game)。
(3)動作游戲,ACT(Action Game)。
(4)第一人稱射擊游戲,F(xiàn)PS(First Person Shooting)。
(5)格斗游戲,F(xiàn)TG(Fighting Game)。
(6)實時戰(zhàn)略游戲,RTS(Real-time Strategy)。
(7)賽車游戲,RAC(Race Game)。
(8)模擬戰(zhàn)略游戲,SLG(Simulation Game)。
(9)養(yǎng)成游戲,EDU(Education)。
(10)體育游戲,SPT(Sport)。
(11)益智游戲,PUZ(Puzzle)。
(12)桌面游戲,TAB(Table)。
歐美國家對電子游戲的學術(shù)研究,始于20世紀80年代中期。90年代,德國學者庫克里奇將電子游戲的美學特性進行結(jié)構(gòu)歸類,并以三角形結(jié)構(gòu)圖譜標識,可清楚地看到,與冒險類、策略類、模擬類、動作類游戲相比,只有角色扮演類游戲最有優(yōu)勢,即融合了敘事性、開放性和交互性,并進行了很好的平衡。這就不難解釋為何直到今天,在電子游戲中,角色扮演游戲依舊能占到80%以上的份額。
角色扮演游戲(為敘述簡便,以下簡稱RPG游戲)的誕生剛好和電子游戲的市場化時間重疊,產(chǎn)生于20世紀70年代初。最開始只是桌面紙牌游戲,后來在80年代轉(zhuǎn)移到電子平臺。隨后就一發(fā)不可收,成為電子游戲中最受歡迎的一類。
廣義的RPG游戲包括桌面紙牌游戲、實景扮演游戲和電子游戲三種。但由于電子游戲的廣泛普及,如今提到RPG游戲,一般單指CRPG,即計算機角色扮演游戲,這也是本文探討的范圍。
目前根據(jù)CRPG游戲已經(jīng)具有的成熟形態(tài),以及敘事性、開放性和互動性的融合特征,國內(nèi)有學者給出的定義如RPG游戲就是玩家在虛擬世界中,扮演一個或者幾個特定角色,在特定場景下進行的游戲。角色根據(jù)不同的游戲情節(jié)和統(tǒng)計資料(例如力量、靈敏度、智力、魔法等)具有不同的能力,這些屬性會根據(jù)游戲規(guī)則在游戲情節(jié)中改變。
要討論RPG游戲?qū)﹄娪皵⑹碌挠绊懀覀兙托枰紫壤迩錜PG游戲當中是否存在敘事性,以及它和敘事性的關(guān)系。
RPG電子游戲,脫胎于桌面紙牌游戲,即TRPG,其雛形是對棋牌類游戲的改良。把原本直接簡單的棋牌對抗,在規(guī)則上做了修改,需要某些特定情節(jié)的觸發(fā),才可進行攻擊。從RPG游戲的發(fā)展來說,1974年《龍與地下城》的出現(xiàn)標志著RPG游戲形態(tài)的正式形成。而它和別的卡牌桌游最大的區(qū)別就在于,它不僅創(chuàng)造了游戲的規(guī)則,而且還創(chuàng)造了游戲的世界背景,從而完善出了一整套的游戲系統(tǒng),更是奠定了RPG電子游戲的基本形態(tài)。
當今的RPG電子游戲,盡管形態(tài)和玩法上與《龍與地下城》的紙牌游戲相距甚遠,但其核心依舊是兩個方面:世界架構(gòu)和依據(jù)此架構(gòu)而創(chuàng)的玩法。
如此看來,世界架構(gòu)正是讓RPG游戲有別于其他游戲類型的根本特征。討論RPG游戲的敘事性,其實就是討論世界架構(gòu)到底算不算敘事,具不具有敘事性。
敘事的基本定義,就是對生活所發(fā)生或可能發(fā)生的事件或故事進行的敘述。而敘事性在藝術(shù)地反映物質(zhì)世界時,也具有三個最根本的特性。
第一,具有對人類生活內(nèi)容傳述的具體性。RPG游戲的世界架構(gòu),有魔幻架空的,如《魔獸世界》,也有都市現(xiàn)實的,如《俠盜飛車》。但無論時代背景如何,電子游戲的世界架構(gòu)要求是,搭建一個盡可能接近現(xiàn)實生活的世界。在這個世界中,為虛擬人物創(chuàng)造了一個符合時代特征的生活場景,其中衣、食、住、行、群落、教育、醫(yī)療等方面一應俱全??梢哉f,RPG游戲是最具有生活感的游戲,具有對人類生活內(nèi)容傳述的具體性。
第二,具有情節(jié)的延續(xù)性。情節(jié)是指構(gòu)成敘事事件的具體的并富于一定戲劇性因素的環(huán)節(jié)。敘事內(nèi)容的發(fā)展過程,即是情節(jié)的演變推進過程。敘事的情節(jié)必須是時間上是不斷流動的、推延的,空間上不斷轉(zhuǎn)換、運動的。RPG游戲中的世界架構(gòu),不僅架構(gòu)世界空間,同時要架構(gòu)世界時間。這個時間分為兩部分:一部分是現(xiàn)實世界的玩家在線時長,另一部分是虛擬世界的角色等級。玩家操控的角色在不同的等級會被指定分配到不同的任務(wù),完成任務(wù)的過程中,會在世界的不同地點遭遇不同的角色/敵人。角色/敵人會給玩家不同的選項供選擇,從而引發(fā)完全不一樣的事件鏈。所以說,玩家在行動的過程中,一方面角色等級不斷攀升,并參與了事件鏈,即時間上是不斷流動的、推延的;另一方面,玩家為了完成等級攀升,還需要在世界中不同的地點穿梭,即空間上也是不斷轉(zhuǎn)換的、運動的。
第三,具有事件關(guān)系上的因果相承性。即要求一個敘事過程中的事件,有嚴密的邏輯因果關(guān)系。從電子游戲的本質(zhì)來說,其本身就是計算機代碼,而代碼的基本要求就是邏輯嚴密。一行代碼與前后的邏輯因果若不成立,輕則游戲內(nèi)某些環(huán)節(jié)有誤,重則游戲全盤癱瘓。從RPG游戲的世界架構(gòu)來說,為了實現(xiàn)玩家等級與游戲世界的推動,它會安排許多角色/敵人與玩家互動。作為編寫好的程序,其互動的方式便是戰(zhàn)斗和選擇。戰(zhàn)斗是屬于游戲的競技屬性,即玩法。而選擇則是游戲的邏輯屬性,玩家通過選擇,會觸發(fā)下一個任務(wù)或是下一個選擇,每一個選擇都是一個必然的邏輯因果。
RPG游戲從出現(xiàn)至今,可以說從電影敘事中汲取了許多養(yǎng)分。諸如從電影劇作上吸取了世界架構(gòu)和人物背景的創(chuàng)作方法,從電影場景中吸取了場景和地圖制作,從電影鏡頭吸取了蒙太奇剪輯以及改良了玩家的視角控制,等等。 但是,經(jīng)過了數(shù)十年的發(fā)展,RPG游戲在借鑒其他門類藝術(shù)的同時,結(jié)合了自身的目標受眾以及形式定位,最終成為一門具有自身特色的成熟的藝術(shù)形式,并用自己的元素去改變著電影。
筆者則重點從劇作角度討論,認為RPG游戲?qū)﹄娪皵⑹滦螒B(tài)的影響,大致可以分為以下三種方式。
即直接的作品改編,把熱門的游戲改編為電影,這是觀眾最為熟悉的方式。游戲改編電影最具代表性的例子,莫過于《古墓麗影》《寂靜嶺》《生化危機》等影片。
電影在將其他敘事體改編為自己的體裁時,必定會做形態(tài)上的取舍。
首先,RPG游戲最大的特點是角色扮演的互動性,操作感會帶給玩家一種自己就是主角的致幻效果,即敘事上的第一人稱性。但是電影不具備游戲的互動性,而且,因為鏡頭敘事的需要,事實上電影根本不具備真正意義上的第一人稱敘事,無法像小說和游戲一樣完全限定觀眾的視角。雖然有全片主觀鏡頭的試驗電影,可這本身與商業(yè)大片的需求相悖。于是在游戲改編時,所有的電影無一例外都會在劇作上選擇解謎型的敘事形態(tài),即主角就是線索人物,走進一個未知的謎團困境。在劇作上,通過限制主角的可知信息量,來保證主角和觀眾信息量的同步,從而調(diào)動觀眾的代入感,這就是電影能做到的最大限度的第一人稱敘事,從而來替代游戲中的角色扮演互動性。
其次,RPG游戲還有一個特點就是玩法選擇性,玩家可以根據(jù)不同的愛好選擇不同的升級方式,或是冒險(即打斗、殺怪),或是漫游(即完成交接任務(wù)),來獲取經(jīng)驗值達到等級成長??墒沁x擇性和互動性一樣,是電影體裁的先天局限,因為觀眾無法在觀看的同時還具有劇情走向的選擇權(quán)。于是為了盡可能地實現(xiàn)游戲原作的保留,電影往往在劇作上就會把冒險和漫游兩種元素糅合。
冒險方式會很自然地轉(zhuǎn)換為動作場面,漫游方式則會比較生硬地轉(zhuǎn)換為配角/突發(fā)事件推動的情節(jié)點。這是因為RPG游戲中的漫游任務(wù),全部依賴于游戲中的配角NPC人物來交接,即玩家的成長需要的是外部直接推動。而當這種簡單的交接移植到電影中時,還依然使用配角(NPC)來推動劇情時,就會顯得主角的性格和行動力塑造不足。這也是為何所有游戲改編的電影,無論票房是否大賣,總會有評論批評故事蒼白、欠缺主題或情感。比如,當年《華盛頓郵報》評價電影《古墓麗影》時,毫不客氣地說它“充滿著喧囂、老套、空洞、狂亂、無味、單調(diào)以及不見血腥的暴力和沒有性內(nèi)容的性感”。
在改編形式下,RPG游戲?qū)﹄娪皵⑹滦螒B(tài)的影響可以總結(jié)為局限與束縛。這是因為電影在無法保留游戲的互動性和選擇性的同時,又必須盡可能地還原游戲元素來迎合觀眾。于是導致了電影的類型、敘事方式和情節(jié)設(shè)置等方面,先天性地被限定選擇,消解了電影敘事原本應有的精彩。
這種方式是指把RPG游戲的元素,嵌入劇作的敘事主干上,形成一株新的嫁接產(chǎn)物。
這并非一種新方式,早在1982年上映的《電子世界爭霸戰(zhàn)》(Tron
)就已經(jīng)采用了把游戲元素嵌入電影敘事的方式,講述了電子游戲軟件工程師被交互程序帶入游戲世界的驚險經(jīng)歷。之后,在80年代,還出現(xiàn)了一批這類的影片,如《戰(zhàn)爭游戲》(Wargames
)、《頑皮整不倒警察》(Cloak
&Dagger
)、《小魔法師》(The
Wizard
)等。但是這類影片的主要情節(jié)往往都是主人公為了逃避現(xiàn)實世界的煩惱而沉浸在電子游戲中,陰差陽錯地進入了電子游戲的虛擬世界,成為其中的一員,經(jīng)歷了一場場冒險旅程。雖然借鑒了游戲的元素,但是實際上把游戲元素中規(guī)中矩地、道具背景式地嵌入了劇作中。所以從這種程度上來說,RPG游戲?qū)﹄娪暗挠绊懀瑑H僅局限在素材層面,并沒有改變敘事形態(tài)。而在2012年,動畫片《無敵破壞王》(Wreck
-It
Ralph
)的上映,很大程度地改觀了這一情況。《無敵破壞王》既讓電影敘事跳出了游戲改編的牢籠,又讓游戲元素絲絲入扣地嵌入劇作主體中,對敘事產(chǎn)生了積極的影響。影片為了不受原作游戲的束縛,將片中所有會涉及的游戲都做了原創(chuàng)設(shè)計。破壞王Ralph的角色靈感來自于一款8位像素的游戲《怪獸大破壞》,快手阿修Felix的角色形象的靈感則來自于經(jīng)典8位像素游戲《超級馬里奧》中的馬里奧。兩款游戲的結(jié)合,產(chǎn)生出片中的虛擬游戲《快手阿修》(Fix
-It
Felix
)。另外兩款片中涉及的重要游戲,一款是主視角射擊類游戲《英雄使命》(Hero
's
Duty
),其原型是《使命召喚》(Call
of
Duty
),另一款是休閑類賽車競速游戲《甜蜜沖刺》(Sugar
Rush
), 其原型則是《跑跑卡丁車》(Popkart
)。移植游戲原型,同時又不受某一款原作游戲的限制,《無敵破壞王》的電影敘事就有了更大的發(fā)揮空間。故事不再需要拘泥于解謎型敘事,來盡力迎合RPG游戲的角色扮演感;也不再需要打斗場面和NPC似的配角,來完成游戲中的冒險和漫游部分。
首先,影片將MMORPG(大型多人在線角色扮演游戲)的社交性特征編織進了主角的行為動機中。MMORPG是RPG游戲的一個分支,基于網(wǎng)絡(luò)平臺研發(fā)而來,在原RPG游戲的基礎(chǔ)上,又多了社交性功能,強調(diào)玩家與玩家之間的互動協(xié)作。
而本片則將社交性作為主題元素納入敘事框架中,主人公Ralph的內(nèi)心問題就是社交問題。Ralph被作為反派孤立,他一直尋求社交認可,希望能有人認為他是個“good guy”。而這一份代表“good”的經(jīng)驗值,靠他一個人去別的游戲中拿金牌是不夠的,重點是需要和團隊的合作,如云妮Vanellope、女上校Calhoun,還有他的“對手”阿修Felix。
因為一開始有明確的人物內(nèi)心定位,所以影片的劇情內(nèi)在動力是充足的。電影不再需要配角擔當NPC來推動劇情,也讓《無敵破壞王》免于重蹈游戲改編電影的故事蒼白的覆轍。
其次,也是本片最大的特點,主創(chuàng)將RPG游戲的職業(yè)平衡規(guī)則嵌入了劇作框架,成為故事主干中的關(guān)鍵情節(jié)點。
在RPG游戲中,玩家角色和敵人角色,會根據(jù)世界背景、屬性分配、戰(zhàn)斗需要等不同元素,劃分為幾種不同的類別,這種類別就叫作職業(yè)。職業(yè)平衡分為三種:第一是階段性平衡,即指職業(yè)隨著玩家等級由低到高,呈現(xiàn)出不一樣的屬性強弱。第二是職業(yè)間的優(yōu)劣勢控制和相互克制。第三是特殊設(shè)定,即是指某些職業(yè)會有其特定的技能。
職業(yè)平衡的特點在《無敵破壞王》中表現(xiàn)得尤為突出。故事通過明暗兩條線展開,而過程則緊緊圍繞每個角色的“職業(yè)技能”來編織。在明線里,Ralph和云妮的合作過程中,Ralph的力氣大、破壞性強的“職業(yè)技能”,不僅幫助云妮制造汽車 ,還幫助云妮開辟了練習賽道;也正因為Ralph的出色表現(xiàn),才引起了國王Turbo的注意,用自己的“職業(yè)技能”(篡改游戲代碼),為Ralph拿回金牌,想盡快趕他走。在暗線里,女上校和阿修利用雙方的“職業(yè)技能”——對機器蟲的戰(zhàn)術(shù)和修理物品,一直尋找著機器蟲的蹤跡。在影片高潮,所有危機都爆發(fā)了,而危機的解決,完全是依靠所有角色的“職業(yè)技能”環(huán)環(huán)相扣,連成一條事件鏈。
由此可以明確,在嵌入嫁接的方式下,RPG游戲?qū)﹄娪皵⑹碌挠绊?,可以總結(jié)為對敘事元素的積極改造。
這種方式是指移植RPG游戲的特征,徹底改造電影傳統(tǒng)的三幕劇敘事主干,讓影片呈現(xiàn)出后現(xiàn)代的敘事風格。
最典型的影片就是湯姆·提克威的代表作《羅拉快跑》。該片講述的是羅拉接到男友曼尼的電話,他把給毒販的10萬馬克弄丟了,需要羅拉幫他在20分鐘之內(nèi)籌集這筆錢。簡單不過的故事卻能風靡全球,而最讓評論家們津津樂道的就是這部影片的板塊結(jié)構(gòu)和游戲風格的敘事。
仔細分析《羅拉快跑》的劇作主干,可以得出精確的RPG游戲特征改造電影敘事的對應關(guān)系。而筆者認為,《羅拉快跑》最大的特色就在于,它是一部沒有在表層提過RPG游戲元素,卻在骨子里徹徹底底地將游戲元素融合得絲絲入扣的特殊影片。
下面我們就從電影劇作的主題、人物、情節(jié)三個方面,對《羅拉快跑》做詳細分析,對比RPG游戲的特征移植和敘事改造。
1.主題
前文提過,RPG游戲的邏輯特點在于,玩家在完成任務(wù)的過程中,會與NPC產(chǎn)生對話,而游戲會借NPC之口,給玩家不同的選擇,從而玩家會經(jīng)歷不一樣的事件鏈??梢哉f,玩家角色在虛擬世界中的命運則由此不同。
而選擇性,這一RPG最具代表性的特征,成功移植改造成為《羅拉快跑》的主題。
《羅拉快跑》通過羅拉的三次跑,三次一樣的路程,但是三種不同的選擇,導致了三個不同的結(jié)果,以此表達了選擇對愛情和人生的重要性或宿命感。可以說,選擇是該片主題的核心詞,愛情、命運等元素則是主創(chuàng)為了表達“選擇”而選取的載體。
2.人物
不光是RPG游戲,所有的游戲都有一個明確的目標,這個目標是游戲設(shè)計者傳達給玩家的,即“玩家需要完成什么任務(wù)?”在RPG游戲中,因為有世界架構(gòu),所以玩家的目的性則變?yōu)橐粋€有邏輯因果的敘事性前提,即因為“世界發(fā)生了什么危機?”所以“玩家需要做什么任務(wù)來拯救世界?”這就導致RPG游戲的玩家角色,必定是一個目的明確、為目的付出一切且不達目的不罷休的人物設(shè)定。由于需要玩家迅速理解玩法和世界觀,所以RPG游戲是不會賦予玩家所操控的人物角色太多太復雜的人物前史的。
這一特點則被《羅拉快跑》直接移植成為主角羅拉的人物設(shè)定。
羅拉同玩家一樣,是一個目的明確、為目的付出一切且不達目的不罷休的人物。所以同RPG游戲一樣,羅拉的人物前史和人物世界被做了相當多的減法。首先,羅拉是個生活中的小人物。其次,她所接觸的世界也非常小,沒有提及友情,親情也很少,母親幾乎不管她,父親也因為工作老是不回家,可以說她和親人是一種隔絕的甚至是矛盾的狀態(tài),這樣她的世界就只剩下愛情。所以,男友曼尼發(fā)生了危機=世界發(fā)生了危機,羅拉要幫助曼尼=玩家要做任務(wù)救世界。
3.情節(jié)
電影《羅拉快跑》對于RPG游戲的特征大量移植到電影情節(jié)上,直接造成了影片的板塊結(jié)構(gòu),還產(chǎn)生了諸多讓人津津樂道的情節(jié)特色。這些移植大致總結(jié)為如下幾點:
首先,游戲的永生性移植。RPG游戲中,玩家操控的人物是“不死之身”,在單機RPG游戲中,玩家若闖關(guān)失敗則會退回到關(guān)卡原處,重來一次;在MMORPG中,會有一個復活點,玩家若冒險失敗,則會被系統(tǒng)送到復活點復活,然后重新前往冒險的地點再打一次怪。
玩家的“不死之身”,是因為玩家有兩層形態(tài)的生命,一層是游戲形態(tài)(即游戲角色)的生命,一層是現(xiàn)實形態(tài)(即玩家本人)的生命。
這是游戲的先天優(yōu)勢,是傳統(tǒng)電影敘事所缺乏的特性。在電影百年的發(fā)展中,觀眾已經(jīng)默認了敘事角色的“人死無法復生”,若人死有復生,則需要更多的邏輯去將此合理化。即使是昆汀的《低俗小說》,在敘事上做了如此多的顛覆,也沒有逾越“人死無法復生”,片中文森特的“復活”,只是剪輯上交錯的時間差,而非真正的復活。
但是《羅拉快跑》卻給了羅拉“不死之身”,而且,影片給的解釋也是模糊曖昧的,只是貌似陰間的羅拉和曼尼躺在一起的一場對話。其實,與其說對話這場戲是對羅拉復活的解釋,倒不如說,是銜接羅拉雙層生命的橋梁。
這是因為湯姆·提克威敏銳地發(fā)現(xiàn),電影角色同游戲角色一樣,也是具有兩層形態(tài)的生命:一層是電影形態(tài),一層是觀眾心理形態(tài)。
羅拉如果在影片中死了,觀眾心里是否愿意她死,或是否對她沒完成這個任務(wù)而萬分遺憾?這份遺憾,就是羅拉的第二層生命,既然觀眾不想她失敗,那就讓她復活吧!這正和游戲玩家不想自己角色死亡的心理高度契合。
而同時,觀眾比玩家還多一個矛盾心理。那就是長久形成的戲劇經(jīng)驗,讓觀眾對無緣無故地復活不能接受。所以電影需要對話這場戲,來做坐標性的銜接。由于賦予了羅拉“不死之身”,就導致傳統(tǒng)的線性劇作結(jié)構(gòu)已經(jīng)不適用于本片。因為游戲中,玩家通過多次失敗完成任務(wù)的敘事線條,其實是斷點續(xù)接的形態(tài),玩家的每一次死亡都是斷點。而劇作中能完整呈現(xiàn)這種斷點續(xù)接形態(tài)的結(jié)構(gòu),正是板塊結(jié)構(gòu)。
板塊結(jié)構(gòu)并不新奇,早在1916年的經(jīng)典影片《黨同伐異》中就嘗試過。所以,從表面形態(tài)上來說,板塊結(jié)構(gòu)要求的獨立,滿足了“不死之身”斷點續(xù)接的需要。由于都是羅拉的闖關(guān)過程,所以板塊間的內(nèi)質(zhì)聯(lián)系更加緊密,形成了失敗、成功、命運、愛情等元素的對話關(guān)系。
其次,電影將游戲的等級關(guān)卡特征完整地進行了移植。在RPG游戲中,玩家等級和游戲關(guān)卡難度是相輔相成的,在等級中后期往往會出現(xiàn)一關(guān)難度超高的關(guān)卡,這往往需要玩家多次闖之前的關(guān)積攢經(jīng)驗和戰(zhàn)力成長才能通過,而通過闖關(guān)觸發(fā)的隱藏關(guān)卡,一般不會有太高的難度系數(shù)?!读_拉快跑》不僅將關(guān)卡內(nèi)容(NPC、道具、場景)等一一對應嵌入劇作,同時也把關(guān)卡難度的設(shè)置嵌入了劇情,如在銀行請求父親的場景,羅拉有明顯的技能/戰(zhàn)力的成長,第一次不會用槍,第二次再闖關(guān)就有了用槍的技能。
《羅拉快跑》將游戲濃縮進90分鐘,其實是在一個模擬現(xiàn)實的載體(電影)之上又承載了一個現(xiàn)實模擬物(游戲),由此形成了一個深層次的內(nèi)質(zhì)性的套層結(jié)構(gòu),讓本片的寓意性和宿命感更強,也讓本片成為一部無可替代的佳作。
隨著產(chǎn)業(yè)的壯大,電子游戲還會發(fā)展出更多更新的內(nèi)容,RPG游戲也會產(chǎn)生更多元化的元素。而電影敘事也需要不斷地從游戲中汲取養(yǎng)分,才能夠適應在游戲環(huán)境中成長起來的觀眾群,相信在未來的時間里,電影和RPG游戲還能碰撞出更精彩的火花。