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      主流媒體與“王者榮耀”:二次元文化傳播中的媒體責(zé)任和價(jià)值引領(lǐng)

      2017-11-23 12:47:56錢春霞
      中國記者 2017年10期
      關(guān)鍵詞:王者榮耀價(jià)值觀青少年

      □ 文/錢春霞

      主流媒體與“王者榮耀”:二次元文化傳播中的媒體責(zé)任和價(jià)值引領(lǐng)

      □ 文/錢春霞

      近年來,二次元文化在網(wǎng)絡(luò)傳播中的熱度持續(xù)上升,青少年成為二次元文化主要受眾群體,二次元文化的價(jià)值取向?qū)η嗌倌陜r(jià)值觀形成具有重要影響力。當(dāng)前,二次元文化傳播中存在著價(jià)值失范現(xiàn)象,大眾傳媒應(yīng)發(fā)揮在二次元文化傳播中的價(jià)值引領(lǐng)作用,引導(dǎo)二次元文化健康有序發(fā)展。

      大眾傳媒 二次元文化 傳播 社會責(zé)任

      近年來,伴隨著移動互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展及手機(jī)、平板等移動設(shè)備的普及,二次元文化的傳播熱度持續(xù)上升。

      一、二次元文化中的價(jià)值失范和媒體責(zé)任

      (一)二次元文化影響了青少年的價(jià)值觀

      二次元世界對伴隨著互聯(lián)網(wǎng)成長起來的90后、00后,有著強(qiáng)大吸引力。二次元世界所呈現(xiàn)的一切,似乎同樣具有生命,甚至更加豐富多彩。眾多以異土世界為主題的“幻城”小說,大量動漫影視作品,充斥于網(wǎng)絡(luò)世界的各種各樣的電子游戲……極大刺激和助長了這種審美現(xiàn)象。[1]二次元世界,迎合了成長中的青少年的價(jià)值追求:在叛逆的青春期,青少年渴望成長,希望通過自己的方式建構(gòu)理想中“真、善、美”的世界,借此逃避現(xiàn)實(shí)壓力;他們通過網(wǎng)絡(luò)平臺,尋找同好群體,尋找歸屬感,獲得群體認(rèn)同感和自我認(rèn)同感。

      毫無疑問,二次元文化的迅猛崛起,既有其自身獨(dú)特文化吸引力,也離不開滋養(yǎng)其生命力的青少年受眾群體。二次元作品影響了青少年價(jià)值觀形成與發(fā)展,而青少年的價(jià)值取向,又進(jìn)一步影響二次元創(chuàng)作。在互相影響過程中,大眾傳媒既要意識到青少年心智尚未成熟,其價(jià)值理念需要有更多鮮明的、具備主流文化傾向性的輿論引導(dǎo);同時(shí)也要對二次元文化中的價(jià)值觀念有更全面的把握,進(jìn)行準(zhǔn)確區(qū)分,合理利用其積極理念,規(guī)避其消極影響。

      (二)當(dāng)前二次元文化傳播中的價(jià)值失范現(xiàn)象

      二次元文化是誕生于浪漫主義情懷下的烏托邦世界,契合了青少年內(nèi)心深處關(guān)于“真、善、美”的價(jià)值追求。但隨著二次元商業(yè)化進(jìn)程的推進(jìn),膚淺、暴力、低俗、色情文化也充斥其中。根據(jù)中國游戲綠色度測評統(tǒng)計(jì)報(bào)告,目前中國游戲市場依然以成人游戲?yàn)橹?,不少游戲成為傳播不良價(jià)值觀的溫床。此外,二次元文化發(fā)源于日本,一些作品中存在一定程度的色情以及無節(jié)制的惡搞元素,青少年長期浸淫其中,甚至可能產(chǎn)生角色混亂,道德和價(jià)值觀混亂,導(dǎo)致心理障礙,誘發(fā)犯罪行為等。在二次元文化傳播中,娛樂休閑功能得到空前發(fā)展,現(xiàn)有傳播媒體對青少年群體正面的導(dǎo)向、把關(guān)、教育功能弱化;經(jīng)濟(jì)利益優(yōu)先的傳播現(xiàn)象普遍存在,網(wǎng)絡(luò)直播等平臺絲毫不考慮二次元受眾多為未成年人的特性。[2]可見,當(dāng)前大眾傳媒在二次元文化傳播中的價(jià)值引領(lǐng)功能弱化的現(xiàn)狀亟需引起重視。

      二、大眾傳媒在二次元文化傳播中價(jià)值引領(lǐng)的原則與途徑

      在二次元文化傳播過程中,大眾傳媒應(yīng)堅(jiān)持價(jià)值主導(dǎo)性原則,掌握價(jià)值引導(dǎo)主動權(quán),當(dāng)好社會主義核心價(jià)值觀傳播的輿論載體,以正確的輿論導(dǎo)向引導(dǎo)大學(xué)生價(jià)值觀的發(fā)展。此外,還要堅(jiān)持尊重青少年價(jià)值選擇的主體性原則。代表主流文化的大眾傳媒,要實(shí)現(xiàn)社會主義核心價(jià)值觀對青少年的引領(lǐng),必須要以平等的身份與之對話;能夠真正理解二次元文化對于青少年的意義所在;能夠尊重青少年在二次元文化中的心理需求和價(jià)值偏好;要將主流價(jià)值宣傳與二次元文化有效結(jié)合,以青少年樂于接受的形式實(shí)現(xiàn)價(jià)值引領(lǐng)的效果。2017年6月19日,《中國青年報(bào)》推出《二次元的世界,你可以懂》的專題,試圖從更全面的視角解讀二次元文化中蘊(yùn)含的友善價(jià)值觀、唯美主義審美觀、崇尚奮斗的精神。[4]從小眾文化圈到走向大眾主流文化,“二次元”文化自身也正努力沖破“次元壁”,試圖在現(xiàn)實(shí)世界中表達(dá)自己的聲音。大眾傳媒要抓住這樣的機(jī)會,以開放包容的態(tài)度,尋求“次元間”的融通互動,并對二次元文化下的青少年群體的價(jià)值觀進(jìn)行有效引導(dǎo)。

      (一)以社會主義核心價(jià)值觀引領(lǐng)二次元文化傳播

      二次元文化發(fā)展至今,各方力量混雜其中,形成了多元價(jià)值觀混亂的場域。其中既有主流文化的滲透,也有亞文化的壁壘。一方面,大眾媒體要最大程度地發(fā)掘二次元文化中的美好元素,尋找其與社會主義核心價(jià)值觀的內(nèi)在聯(lián)系,理解青少年式的解讀方式,將其發(fā)展成為踐行核心價(jià)值觀的一種新話語資源;另一方面,針對二次元文化中暴力、色情、低俗等內(nèi)容,應(yīng)做好引導(dǎo)、轉(zhuǎn)化工作。大眾傳媒應(yīng)采取積極建設(shè)的、價(jià)值批判的立場進(jìn)行報(bào)道,不良內(nèi)容對青少年的影響就可以通過傳媒的積極引導(dǎo)得以逐步化解。

      (二)暢通主流文化與二次元文化“雙向破壁”的渠道

      大眾傳媒要實(shí)現(xiàn)對二次元文化的正面引導(dǎo),客觀上還需要和青少年一起面對穿越“次元壁”的挑戰(zhàn)。近年來,二次元通過影視作品、文學(xué)創(chuàng)作、綜合節(jié)目等形式,對主流文化產(chǎn)生了越來越深的影響。里約奧運(yùn)會上,游泳運(yùn)動員傅園慧的一句“我已使出洪荒之力了”,引發(fā)無數(shù)以此為素材的表情包、小視頻、漫畫的迅速傳播,讓網(wǎng)友看到了“二次元”人的強(qiáng)大創(chuàng)造力;紀(jì)錄片《我在故宮修文物》,最早引起關(guān)注也是在“二次元”社交平臺B站。[5]面對著二次元人主動向主流文化靠攏的做法,大眾傳媒應(yīng)以歡迎接納的態(tài)度,積極搭建溝通橋梁。2016年3月30日,人民網(wǎng)和上海報(bào)業(yè)集團(tuán)聯(lián)手發(fā)布面向90后的個(gè)性化推薦移動資訊閱讀客戶端“唔哩”?!斑砹ā币阅贻p人喜歡的文字、視頻、圖片等富媒體形式,提供熱點(diǎn)資訊、趣聞、二次元、科技、娛樂等內(nèi)容,適應(yīng)分眾化、差異化傳播趨勢,以主流價(jià)值影響新興人群。[6]

      “二次元”溯源與解析

      “二次元”一詞源自日語,原本是幾何學(xué)術(shù)語,意指二維空間、二維平面。后被定義為ACGN(動畫、漫畫、游戲、輕小說)所構(gòu)建的虛擬世界及其衍生的同人創(chuàng)作及周邊產(chǎn)品,“三次元”則被指代現(xiàn)實(shí)世界。二次元文化于上世紀(jì)90年代末,由日本傳入我國,在網(wǎng)絡(luò)媒體的推動之下,迅速從小眾文化發(fā)展成為擁有龐大粉絲數(shù)量的青少年亞文化現(xiàn)象,并對“90后”的成長產(chǎn)生了重要影響。根據(jù)艾瑞咨詢在《2016年中國二次元手游市場調(diào)查》發(fā)現(xiàn):中國泛二次元愛好者已經(jīng)達(dá)到2.19億人,其中90%都是“90后、00后”[1]。

      (三)引導(dǎo)二次元產(chǎn)業(yè)健康成長:扶持原創(chuàng)精品IP,實(shí)行分級監(jiān)管

      不管是追求社會效益還是經(jīng)濟(jì)效益,二次元未來發(fā)展重點(diǎn)必然是扶持原創(chuàng)精品動漫IP(知識產(chǎn)權(quán))。大眾傳媒應(yīng)把握機(jī)遇,主動出擊,將中國力量、中國元素注入動漫IP的內(nèi)容創(chuàng)作中,發(fā)揮優(yōu)秀文化的巨大影響力。其次,文化管理部門應(yīng)完善動漫產(chǎn)品評價(jià)體系和激勵機(jī)制,對于內(nèi)容積極健康的作品給予更多獎勵,大眾傳媒也應(yīng)積極推廣宣傳此類優(yōu)秀作品,形成健康的輿論導(dǎo)向。最后,大眾傳媒在傳播二次元作品時(shí)候,采取分級監(jiān)管,權(quán)限制約等方式,將有效規(guī)避二次元作品中暴力、色情等內(nèi)容對青少年的不良影響。2017年4月,騰訊官方推出了“成長守護(hù)平臺”,以幫助家長監(jiān)管孩子的游戲時(shí)間及充值金額。2017年7月,手游《王者榮耀》推出12歲以下每天限玩1小時(shí)的防沉迷措施。這些嘗試不論效果如何,但都可以看出大眾傳媒正在為青少年的健康成長,努力承擔(dān)起先進(jìn)文化傳播的使命作用。

      【注釋】

      [1]葛紅兵. 二次元審美對當(dāng)下青年世界觀的影響[N].文匯報(bào),2014-11-20(011).

      [2]何丹華.傳播理論視角下的二次元文化消費(fèi)研究[J].廣東開放大學(xué)學(xué)報(bào),2017(03):85-89.

      [3]瑪格麗特·米德.文化與承諾[M].石家莊:河北人民出版社,1987:19.

      [4]張坤.二次元的世界,你可以懂[N].中國青年報(bào),2017-06-19(002)

      [5]吳晉娜.“二次元”文化,從小眾走向大眾[N].光明日報(bào),2017-06-27(008).

      [6]張力,王秋婷等.新興的文化現(xiàn)象:二次元文化與精品IP[J].新聞與寫作,2016(06):36-38.

      [7]張楠.“共青團(tuán)中央”進(jìn)駐“二次元”B站[N].揚(yáng)子晚報(bào),2017-01-05(010).

      (作者是南京信息工程大學(xué)心理健康教育與研究中心講師,本文為江蘇省高校哲學(xué)社會科學(xué)思政專項(xiàng)課題“二次元文化對95后大學(xué)生心理成長的影響及教育對策研究”<編號:2017SJBFDY487>)

      編 輯 張 壘 leizhangbox@163.com

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