臧立冉,高 俊
我國高等院校開設(shè)電子競技專業(yè)的可行性分析
臧立冉,高 俊
本文通過運(yùn)用文獻(xiàn)資料法、訪談法等方法對我國高等院校開設(shè)電子競技專業(yè)的可行性進(jìn)行研究分析。認(rèn)為,我國電子競技運(yùn)動在發(fā)展過程中存在著前景廣闊、行業(yè)興盛、政府和社會扶持、人才緊缺等現(xiàn)狀;高校開設(shè)電子競技專業(yè)有滿足社會和個人的需求、符合我國高校體育教學(xué)改革與發(fā)展的需要、促進(jìn)學(xué)生全面發(fā)展等現(xiàn)實意義,為高校開設(shè)電競專業(yè)的可行性作出論證。
高等院校;電子競技;可行性
2016年9月2日,教育部職業(yè)教育與成人教育司發(fā)布《關(guān)于做好2017年高等職業(yè)學(xué)校擬招生專業(yè)申報工作的通知》,公布了關(guān)于2016年的13個增補(bǔ)專業(yè),其中就包括“電子競技運(yùn)動與管理”,屬于教育與體育大類下的體育類。電子競技運(yùn)動作為一種新型體育運(yùn)動項目,經(jīng)2003年國家體育總局批準(zhǔn)成為正式開展的第99個體育項目(現(xiàn)已調(diào)整為第78個正式體育競賽項)以來,得到國家和政府的高度重視與扶持,越來越多人認(rèn)可和追捧電子競技運(yùn)動,各種重大電子競技賽事也相繼在我國開展,電競產(chǎn)業(yè)得到蓬勃發(fā)展。面對巨大的發(fā)展前景,專業(yè)化電競?cè)瞬诺拇罅靠杖?,電子競技專業(yè)被納入教育部發(fā)布的高等院校專業(yè)目錄具有重大的現(xiàn)實意義。
電子競技運(yùn)動(Electronic Sports)是一種全新的體育運(yùn)動,是以電子設(shè)備為運(yùn)動器械,在信息技術(shù)所營建的虛構(gòu)環(huán)境中,依照統(tǒng)一的競賽規(guī)定,公平進(jìn)行的人(隊)與人(隊)之間的斗智斗勇以及團(tuán)隊精神的對抗性電競游戲比賽。電子競技運(yùn)動有兩個基本特征:電子、競技?!半娮印?作為電競的操作平臺,是方式和手段的體現(xiàn)形式,電子競技運(yùn)動必須借助以信息技術(shù)為核心的各種軟硬件設(shè)備以及由其所營造的虛擬的情境來進(jìn)行比賽。在電子競技運(yùn)動中,“器械”需要依附于信息技術(shù)才能實現(xiàn),這是電子競技運(yùn)動與傳統(tǒng)運(yùn)動項目的根本區(qū)別之處。“競技”則是指體育所體現(xiàn)的對抗性、比賽性的本質(zhì)特征。電子競技運(yùn)動與其他電子游戲特別是網(wǎng)絡(luò)游戲的主要不同就是,電子競技運(yùn)動要遵從統(tǒng)一的競賽規(guī)則保障,在有限時間內(nèi)進(jìn)行具有公平、公開、公正性質(zhì)的比賽。
2.1 前景廣闊
電子競技在世界上已經(jīng)開展了十幾年,隨著信息技術(shù)不斷革新,推進(jìn)了傳統(tǒng)產(chǎn)業(yè)的改革創(chuàng)新,電子競技行業(yè)不斷實現(xiàn)商業(yè)化和規(guī)范化發(fā)展,引起媒體的高度關(guān)注,電子競技作為一項新興的競技體育項目,已經(jīng)具有了一定的影響力。全球電子競技產(chǎn)業(yè)僅在電子競技賽事領(lǐng)域就已經(jīng)創(chuàng)造了巨額產(chǎn)值,因此還傳出“電競申奧”的消息。近年來,在世界電子競技產(chǎn)業(yè)的版圖中,中國扮演的角色越來越重要。自2008年以來,隨著國家的不斷重視和相關(guān)政策的扶持,作為正式體育項目的電子競技運(yùn)動引起越來越多人們的重新審視與接受,各型電子競技比賽也接踵而來,電子競技行業(yè)發(fā)展稱得上是如火如荼。統(tǒng)計表明,近6年間電競市場規(guī)模增幅達(dá)513.6%,2016年中國電競市場實際銷售額度就達(dá)到504.6億元,其中移動電競盈利171億元,增幅高達(dá)187%,比2016年中國游戲市場實際銷售收入增長率8倍還要高,成為最具潛力的細(xì)分領(lǐng)域。如今,中國已超越美國和韓國,成為全球最大的電子競技市場。在用戶方面,全球電子競技市場觀眾規(guī)模穩(wěn)步增長,2016年全球電子競技觀眾達(dá)2.14億人,預(yù)計2019年將增長到3.45億人,同時核心觀眾人數(shù)也將超越普通觀眾。雖中國的電競產(chǎn)業(yè)還處于發(fā)展期,其發(fā)展空間和前景卻十分廣闊。
2.2 行業(yè)興盛
目前電競行業(yè)發(fā)展勢頭迅猛,隨著移動電競的興起和直播平臺移動端體驗提升,外部環(huán)境、內(nèi)部結(jié)構(gòu)不斷得到優(yōu)化,電競行業(yè)得到快速發(fā)展,各種電競賽事也是層出不窮。世界上有三大電子競技比賽:電子競技世界杯(ESWC)、世界電子競技大賽(WCG)、世界電子職業(yè)聯(lián)盟(CPL)。其中,WCA2016世界總決賽在寧夏銀川成功閉幕,中國以4金5銀4銅榮登獎牌榜第一。在中國區(qū)具有代表性的電子競技賽事有全國移動電子競技大賽(CMEG)、全國高校電子競技聯(lián)賽(CUEL)等等。
通過互聯(lián)網(wǎng)經(jīng)濟(jì)和中國富豪的巨大貢獻(xiàn),出現(xiàn)了爆款游戲、比賽開展、互聯(lián)網(wǎng)直播平臺興起等一系列的動作,使得電競玩家逐漸職業(yè)化,越來越多的電子競技俱樂部呈現(xiàn)在人們的視野中。行業(yè)內(nèi)大大小小的俱樂部數(shù)量約有1000家,目前全國影響力相對較大的職業(yè)俱樂部有WE、Ehome、iG等。各大電競俱樂部都有自己培養(yǎng)新人的模式,他們利用多年積累的品牌和資源優(yōu)源建立青年隊以儲備年輕選手,迅速擴(kuò)大戰(zhàn)隊規(guī)模。伴隨著電競行業(yè)的迅猛發(fā)展,涌現(xiàn)出了大量高質(zhì)量的直播內(nèi)容,對電競直播市場的高速發(fā)展起到直接推動作用。截至2015年,使用電競游戲直播的用戶數(shù)量高達(dá)0.46億,國內(nèi)電競用戶中的直播也是十分普及。相關(guān)部門開始制定行業(yè)規(guī)范,介入監(jiān)管;與此同時,視頻直播行業(yè)內(nèi)部也在開展自律整頓工作,希望凈化網(wǎng)絡(luò)直播環(huán)境,促進(jìn)電競行業(yè)良性發(fā)展。
2.3 政府和社會扶持
2016年,政府加大了對電競的扶持力度,國家發(fā)改委、體育總局、教育部等政府部門都相繼推出了關(guān)于電競扶持的政策方針。2016年3月19日,國家體育信息中心宣布成立我國移動電競產(chǎn)業(yè)首個官方性質(zhì)的行業(yè)組織——中國移動電競產(chǎn)業(yè)聯(lián)盟;5月14日,國家體育總局將運(yùn)動員注冊制度引入到電子競技領(lǐng)域; 9月2日,教育部公布了關(guān)于高等院校的13個增補(bǔ)專業(yè),其中就包括“電子競技運(yùn)動與管理”專業(yè); 10月14日,國務(wù)院總理李克強(qiáng)在國務(wù)院常務(wù)會議中指出要加快發(fā)展健身休閑產(chǎn)業(yè),因地制宜的發(fā)展冰雪、山地、水上等戶外運(yùn)動和電子競技等。同時,除政府之外,社會上的一些企業(yè)、商業(yè)大鱷開始蠢蠢欲動,都瞄準(zhǔn)了電競這一商機(jī),對電競充滿了高漲的熱情。以王思聰為主的中國富豪對電競、移動電競的投資也在逐漸加大。據(jù)不完全統(tǒng)計,2016年國內(nèi)電競領(lǐng)域的投資已達(dá)到27.2億元。
2.4 人才緊缺
2017年2月21日,據(jù)CCTV13《新聞直播間》欄目報道表述,中國電競行業(yè)雖然擁有了全世界最大的電子競技市場,但是中國電競賽事獨(dú)立制作水平基本處于初級階段,從事電競行業(yè)的專業(yè)人才不多,尤其是電競游戲策劃和賽事管理、運(yùn)營人才緊缺。中國電競用戶雖已達(dá)到5. 66 億人,但從事電子競技相關(guān)工作的僅有 5 萬人,且從業(yè)者基本上以愛好者為主。我國從事電競行業(yè)人才嚴(yán)重匱乏,基本滿足不了市場的巨大需求。如今,電子競技產(chǎn)業(yè)涉及各個領(lǐng)域,包括體育相關(guān)產(chǎn)業(yè)、軟件業(yè)、娛樂業(yè)、電信業(yè)、網(wǎng)吧、硬件設(shè)備制造業(yè)等,已形成一條關(guān)聯(lián)度極高環(huán)環(huán)相扣的產(chǎn)業(yè)鏈。產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)的升級需要大量的人才補(bǔ)進(jìn),職業(yè)選手已不能作為電競?cè)瞬诺闹饕x擇對象,計算機(jī)、電競軟件開發(fā),賽事的相關(guān)工作環(huán)節(jié)、電子競技數(shù)據(jù)分析、電競教練、電競直播、電競推廣等諸多領(lǐng)域都需要大量電競?cè)瞬拧?jù)不完全統(tǒng)計,目前整個電競行業(yè)專業(yè)人才缺口達(dá)26萬。
3.1 高校開設(shè)電競專業(yè)的條件
3.1.1 硬件和軟件條件
科教才能興國,教育是根基所在。隨著政府對教育的重視,投入逐年的加大,高校的教學(xué)硬件設(shè)施逐漸趨于完善。高校所擁有的師資力量專業(yè)性強(qiáng)、科研水平高;再加上電子設(shè)備數(shù)量和質(zhì)量的雙重保障;校園文化背景的渲染,為高校發(fā)展電子競技提供了良好的環(huán)境氛圍,有利于在高校開展電子競技專業(yè)課程,并能夠?qū)ζ浒l(fā)展進(jìn)行正確引導(dǎo)、加以規(guī)范??砷_展對電子競技本身及其特點(diǎn)、功能、作用的深入和透徹的討論、研究等活動,對于促進(jìn)電子競技運(yùn)動快速、健康地向前發(fā)展有很大裨益。
3.1.2 學(xué)生條件
高校大學(xué)生作為參與電子競技運(yùn)動的主要人群,一般年齡在18~24歲左右。他們反應(yīng)能力、思維能力、大腦與四肢的協(xié)調(diào)能力正處于較高水平,判斷能力和自控力較強(qiáng),對新興事物有很好的接受能力,是具有高素質(zhì)的參與人群。大學(xué)生基本上具備較為豐富的電腦軟硬件知識和一定的電腦操作能力、擁有較多的空暇時間和充沛的精力、有較高的個人電腦擁有率,并且高校一般都配有機(jī)房和網(wǎng)絡(luò)寬帶,這就為高校開展電子競技專業(yè)提供了基礎(chǔ)。
3.2 高校開設(shè)電子競技專業(yè)的作用
3.2.1 滿足社會和個人的需求
隨著電子競技運(yùn)動在我國的發(fā)展,電子競技產(chǎn)業(yè)市場不斷擴(kuò)大,在一定程度上帶動了網(wǎng)吧、軟件等相關(guān)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,創(chuàng)造了巨額利潤效益。電子競技運(yùn)動以獨(dú)特的魅力,虛幻生動的體驗感受到越來越多人的喜愛。在高校開展電子競技專業(yè)課程,可以開發(fā)潛在消費(fèi)人群,拉動相關(guān)產(chǎn)業(yè)的內(nèi)需,培養(yǎng)電競相關(guān)人才,拓展高校畢業(yè)生就業(yè)渠道,實現(xiàn)學(xué)生自我價值,豐富學(xué)生校園生活,滿足社會和學(xué)生個人的需求。
3.2.2 符合我國高校體育教學(xué)改革和發(fā)展的需要
21世紀(jì)“互聯(lián)網(wǎng)+”信息時代的來臨,過去的一些傳統(tǒng)教育模式已跟不上時代的步伐,教育觀念、人才培養(yǎng)模式、教育內(nèi)容和教學(xué)方法等相對滯后,影響了青少年的全面發(fā)展,不能適應(yīng)提高國民素質(zhì)的需要。電子競技運(yùn)動屬于新興產(chǎn)業(yè)項目,它區(qū)別于傳統(tǒng)競技體育項目在于對參與者的身體素質(zhì)和掌握的運(yùn)動技能水平要求不高,有其獨(dú)特的運(yùn)動技能和魅力,能夠補(bǔ)充并豐富高校體育教學(xué)內(nèi)容,提高學(xué)生運(yùn)動興趣,使高校體育煥發(fā)新的生命力。
3.2.3 促進(jìn)學(xué)生全面發(fā)展
學(xué)生通過參與電子競技運(yùn)動親身體驗競技體育帶來的樂趣,能夠開發(fā)自身智力,激發(fā)對現(xiàn)實競技體育的參與興趣和競賽意識,養(yǎng)成獨(dú)立思考和勇于創(chuàng)新的習(xí)慣,提高對處于前沿信息技術(shù)的收集和處理運(yùn)用的能力,鍛煉和提高參與者的思維發(fā)散能力、反應(yīng)能力、協(xié)調(diào)能力、自制能力,培養(yǎng)互助意識、團(tuán)隊精神和堅韌毅力,緩解學(xué)習(xí)和生活壓力,起到美育和德育作用,加強(qiáng)對現(xiàn)代信息社會的適應(yīng)能力并促進(jìn)參與者的心理健康發(fā)展。
4.1 加大宣傳力度,樹立正確電競認(rèn)識,加強(qiáng)高校電競文化建設(shè)
在高校開設(shè)電子競技專業(yè)課程,首先要明確的是,不論學(xué)校設(shè)立的電子競技專業(yè)屬于??七€是本科,它并不是直接培養(yǎng)電競選手,開設(shè)的課程也并非打打游戲,而是圍繞電競市場所緊缺的電競管理、運(yùn)營等幕后人才來展開教學(xué),如中國傳媒大學(xué)藝術(shù)類招生新增培養(yǎng)電競方向人才的數(shù)字媒體藝術(shù)專業(yè)(數(shù)字娛樂和電子競技方向),將培養(yǎng)電競運(yùn)營與節(jié)目制作方向的人才。其次,高??梢蚤_設(shè)電競知識講座,通過定期邀請電競專家、職業(yè)玩家來進(jìn)行演講,使高校大學(xué)生對電競運(yùn)動有一個全面科學(xué)的了解,給予學(xué)生最新、最實用的賽事信息,并對學(xué)生組織比賽進(jìn)行幫助策劃和輔導(dǎo),引導(dǎo)和規(guī)范學(xué)生正確開展和進(jìn)行電競比賽。第三,高校還可以將電競運(yùn)動納入學(xué)校運(yùn)動會項目,使學(xué)生在了解的基礎(chǔ)上更多的參與進(jìn)來。電競運(yùn)動作為新興運(yùn)動項目,更能夠增大學(xué)生校運(yùn)會的參與性,加大校運(yùn)會的關(guān)注度和競技性,增添新樂趣,提高學(xué)生的電競水平,加強(qiáng)高校電競文化建設(shè),促使電子競技運(yùn)動健康發(fā)展。第四,加大宣傳力度,使人們樹立正確電競認(rèn)識,是現(xiàn)在各高校設(shè)立電競課程的首要任務(wù)。高校加強(qiáng)電競文化建設(shè),形成良好的電競文化和氛圍,不僅可以讓更多的學(xué)生正確認(rèn)識和接受這項新興運(yùn)動,還對提高電競參與者的道德修養(yǎng)和精神層次有著重要作用。
4.2 開展商業(yè)模式,創(chuàng)造良好的電競環(huán)境
電競運(yùn)動作為一個基于信息技術(shù)和計算機(jī)平臺的運(yùn)動項目,對硬件設(shè)施有一定的要求,而學(xué)校機(jī)房的硬件設(shè)施和校園的網(wǎng)絡(luò)線路一般滿足不了電競運(yùn)動的需求,所以網(wǎng)吧成為學(xué)生的首選之地。網(wǎng)吧全天開放,有高速的網(wǎng)絡(luò)環(huán)境,且大多配有空調(diào),但網(wǎng)吧環(huán)境較差,人員混雜,無安全保障。為保障學(xué)生擁有良好的教學(xué)環(huán)境,高校應(yīng)一方面加大對電競運(yùn)動的支持和投入;另一方面可以開展商業(yè)模式,和相關(guān)電競企業(yè)及俱樂部達(dá)成協(xié)議,以招標(biāo)的形式引入有實力的電子企業(yè)和電子競技俱樂部參與到高校電競的發(fā)展中來。通過加強(qiáng)校園網(wǎng)絡(luò)建設(shè);更新學(xué)校機(jī)房電腦硬件設(shè)備,適當(dāng)延長開放時間,為學(xué)生電競運(yùn)動的開展提供更多的場地。在高校開展電競課程,結(jié)合電競企業(yè)及俱樂部進(jìn)行實踐,培養(yǎng)電競相關(guān)人才,不僅給相關(guān)單位輸送新鮮血液,且還一定程度上解決了大學(xué)生就業(yè)問題。
4.3 積極開展高校電競賽事,促進(jìn)高校電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展
電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展迅速,帶動了各頂級電競賽事在中國的開展。早期第三方電競賽事的發(fā)展打下了堅實的觀眾基礎(chǔ),在電競的國際賽事中的中國選手的屢次奪冠引起了人們對電競賽事的密切關(guān)注。另外,2010年前后推出了多款高質(zhì)量競技類游戲,為了推廣自己旗下的游戲游戲公司開始舉辦電競賽事,拓寬推廣渠道。隨后,直播平臺的興起使困擾電競多年的變現(xiàn)問題得以解決,通過對賽事的直播和解說,不僅成倍擴(kuò)大了電競賽事的影響力,也給職業(yè)選手、游戲主播等群體帶來了不菲的收入水平。電競賽事給游戲帶來相當(dāng)大的搜索熱度,就拿英雄聯(lián)盟來說,賽事期間以“英雄聯(lián)盟”或“LOL”為關(guān)鍵字的百度指數(shù)飛升,這對游戲推廣、游戲壽命的延長、玩家游戲內(nèi)消費(fèi)增加有很大影響。因此,高校領(lǐng)導(dǎo)應(yīng)積極組織開展電競賽事,加強(qiáng)校際間及校內(nèi)學(xué)生的聯(lián)絡(luò),為高校電子競技交流提供平臺,策劃和組織開展各類電競賽事,共同提高高校電競水平,實現(xiàn)電競賽事價值。
4.4 加強(qiáng)對高校電子競技的監(jiān)管
大學(xué)生參與電競運(yùn)動一般屬于自發(fā)行為,且在無人管理和監(jiān)督下,易過度沉迷電子游戲,影響正常的生活和學(xué)習(xí),嚴(yán)重者會威脅到自身健康。學(xué)校是一個有紀(jì)律、有組織的進(jìn)行系統(tǒng)教育,促進(jìn)學(xué)生身心發(fā)展的組織機(jī)構(gòu),有義務(wù)正確引導(dǎo)和管理學(xué)生參與電競運(yùn)動,合理規(guī)范地舉辦各種電競賽事,防止和制止學(xué)生游戲上癮。同時,各高校應(yīng)建立高校電子競技管理體制與運(yùn)行機(jī)制,完善校內(nèi)電子競技社團(tuán)組織機(jī)構(gòu),加大管理和教育力度,豐富校園電競項目,均衡開展對抗類和休閑類電子競技活動和比賽,保證學(xué)生對電子競技運(yùn)動有一個理性的認(rèn)識和參與,并通過多種渠道挖掘潛在電競?cè)丝?,?guī)范而有效的管理高校電子競技運(yùn)動。
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AnalysisontheFeasibilityofSettingUpElectronicSportsMajorinChineseUniversities
Zang Liran, Gao Jun
By using the method of literature, interviews and so on, this paper makes feasibility analysis on setting up electronic sport in colleges. The present situation of electronic sport in China includes: broad development prospects, prosperous industry, government and society support, and great shortage of professionals. The significance of setting up this major in colleges lies in meeting the needs of the society and individuals, following the requirements of high school physical education reform and development, and promoting the all-round development of students. This paper makes feasibility discussion on the setting up of this major.
colleges and universities;electronic sports;feasibility
G807
A
1005-0256(2017)12-0052-3
10.19379/j.cnki.issn.1005-0256.2017.12.021
黑龍江省自然科學(xué)基金(項目編號:C201436)
臧立冉(1992-),女,山東聊城人,在讀碩士研究生,研究方向:運(yùn)動訓(xùn)練與運(yùn)動人體科學(xué)。
哈爾濱市師范大學(xué)體育科學(xué)學(xué)院,黑龍江 哈爾濱 150025
Sport Science College, Harbin Normal University, Harbin 150025, Heilongjiang, China.