杜川+杜恩龍
【摘 要】 虛擬現(xiàn)實(VR)技術近年來與很多行業(yè)結合,取得了不錯的效果。出版業(yè)與VR的結合也正在展開,且已經有一些出版企業(yè)開始嘗試將VR與出版結合起來。文章主要從VR出版物領域和VR教育領域兩個方面對VR與出版的結合進行研究,分析了這種結合對出版業(yè)的影響、出版業(yè)在這種結合中具有的優(yōu)勢以及結合所面臨的問題。
【關 鍵 詞】虛擬現(xiàn)實;出版;結合;應用
【作者單位】杜川,南京大學出版研究院,南京大學信息管理學院;杜恩龍,河北大學新聞學院。
【基金項目】本文系江蘇省研究生創(chuàng)新項目工程(SJZZ16_0001)成果之一;江蘇省六大人才高峰創(chuàng)新人才團隊項目(SZCY-CXTD-001)成果之一。
【中圖分類號】G230 【文獻標識碼】A
VR近兩年受到了資本市場的熱烈追捧,在游戲、影視、直播和設計等領域大放異彩。同時,VR與出版的結合也正在逐步展開。當下,VR與出版的結合主要集中在兩大領域——VR出版物領域和VR教育領域。出版業(yè)在這兩大領域中已經有了一些具體應用,其中不乏成功案例。本文主要從這兩大領域入手,結合一些具體應用,分析了這種結合給出版業(yè)帶來的影響與啟示。
一、 VR與出版在兩大領域的結合
目前,VR與出版的結合主要體現(xiàn)在兩方面:一是VR出版物,二是由出版單位開發(fā)的VR教育。國內外出版機構在這兩方面均進行了一些嘗試,有些出版機構還獲得了不錯的經濟效益。在VR出版物方面,北京少年兒童出版社與易視互動合作出版了“恐龍世界大冒險”叢書;吉林出版集團出版了“進入恐龍公園”叢書;康泰納仕利采用HTC的Vivepaper技術制作了VR版《悅游Conde Nast Traveler》雜志;谷歌公司申請了交互式圖書和媒體增強式圖書兩項專利。在VR教育方面,鳳凰傳媒旗下的鳳凰壹創(chuàng)研發(fā)的VR教育云平臺——100唯爾教育網在2015年12月正式上線;青島出版集團正在推進“青版VR教育云平臺”項目,并已經推出了“VR海洋教育”等課程;安徽新華發(fā)行集團控股的上市公司“皖新傳媒”擬投資17.5億元打造VR數(shù)字教育內容全媒體平臺;谷歌公司推出的虛擬現(xiàn)實教育計劃在很多K-12學校中獲得了好評。
目前,VR與出版的結合還在探索階段,嘗試VR的出版企業(yè)并不多, VR教育平臺也大多正在建設之中,還有很大的拓展空間。
二、 VR在出版物領域的應用
1. VR與出版物“門當戶對”
VR技術具有沉浸性(Immersion)、交互性(Interactivity)
和構想性(Imagination)三大特性。由于這三大特性的英文名字都以字母“I”開頭,所以又叫“3I特性”。出版物也具有這三個特性,所以二者的結合可謂是“門當戶對”,順理成章。
(1)沉浸性
VR是由計算機生成的虛擬世界,在這個世界里雖然一切都是虛擬的,但置身其中,我們可以通過聽覺、視覺、嗅覺甚至觸覺感受這個世界。如此逼真的感覺使我們仿佛置身真實世界之中,這種難辨真?zhèn)蔚母杏X令人得以全方位地沉浸在虛擬世界中,這就是虛擬現(xiàn)實的首要特性,即沉浸性。出版物也具有沉浸性,它主要通過文字和圖片以平面的方式向人們展現(xiàn)一個虛擬的世界,令人沉浸其中。如果一本書主要描寫山村景色,讀者在閱讀時就會將自己代入書中所描寫的場景,這種代入的行為是自然而然的,同時也是一種沉浸的行為。出版物的沉浸性沒有VR強,但VR與出版物的結合可以大大提高出版物原有內容的沉浸性。
HTC于2016年10月推出了增強型虛擬現(xiàn)實(Augmented
Virtual Reality,簡稱A-VR)閱讀技術——Vivepaper??堤┘{仕是第一個使用Vivepaper技術的出版商,其《悅游Conde Nast Traveler》雜志在2016年12月刊中有一張支持VR技術的別頁,讀者通過VR硬件設備HTC Vive頭盔或其他兼容手機VR設備便可以體驗全新的閱讀模式。進入這本VR雜志之后,讀者依然可以在VR場景中看到手中的紙媒,并通過手勢來翻頁,不同的是,當瀏覽照片時,周圍的環(huán)境會變成這張照片的所在,讀者可以360度觀察周圍景觀。與VR的結合使得《悅游Conde Nast Traveler》這本雜志的沉浸性得到了顯著的增強。之前,讀者只能通過一些圖片和文字想象各地的景色,這種想象可能與實際景色差距很大,而且不真實、沉浸性也不強。但在這本雜志采用VR技術后,讀者便可以全方位地觀察雜志中描繪的真實景觀,獲得很好的沉浸感。
(2)交互性
在VR構建的世界中,用戶不再只是一個旁觀者,而是一個參與者。用戶可以通過各種設備參與到這個虛擬世界中來,并與這個世界中的各種事物產生互動。比如,你想拿起一個虛擬的蘋果,只需要伸出手或者動動操縱桿,便可以在這個虛擬世界中將它從桌子上拿到手里,這就是VR的交互性。出版物也具有交互性,只是這種交互性體現(xiàn)在思想的交互上。作者以圖片、文字的形式,通過平面向讀者傳輸自己的思想,讀者則選擇性地接收這種思想,同時,讀者在閱讀過程中產生的思維活動也是一種與內容的交互。
將VR技術運用在出版物上可以有效提高出版物的交互性,由于交互性的增強,讀者的閱讀興趣會大大提高,出版物的內容也會更容易被讀者理解。比如,北京少年兒童出版社與易視互動合作編制了“恐龍世界大冒險”叢書,該叢書附贈VR眼鏡,并提供了眾多以恐龍為主題的VR場景,小朋友戴著VR眼鏡在VR場景中暢游時,可以自主控制行動,想走到哪里就走到哪里,還可以全方位地觀察場景中的恐龍。這種體驗不同于傳統(tǒng)紙質書,VR圖書的內容更加生動,互動性更強,很多購書的家長反映這套書激發(fā)了孩子對恐龍的興趣。這套VR圖書的交互性比傳統(tǒng)圖書強很多,交互性的增強激發(fā)了讀者的興趣,使它在眾多科教類圖書中脫穎而出。這套書在2016年1月出版,半年銷量就超過了兩萬冊,隨后開始加印,并且在京東上獲得了94%的好評率。endprint
(3)構想性
VR構建的虛擬世界擺脫了現(xiàn)實的束縛,可以創(chuàng)造出很多現(xiàn)實中不存在的事物。從理論意義上說,在硬件設備計算能力足夠的情況下,任何事物都可以在虛擬世界中被制作出來,這就是VR的構想性。出版物同樣具有構想性,這種構想性存在于人腦之中,計算也由人腦完成。在閱讀圖書的時候,人們會在腦海中構想出一個世界。VR技術被運用在出版物中,可以擴大出版物的想象空間,原本只能在人腦中構想的場景可以通過VR技術展現(xiàn)出來。這使得出版物的內容更易被理解,尤其是一些專業(yè)類出版物。比如,建筑設計圖書,這種書需要讀者在頭腦中構建出設計圖中的建筑,這是很費腦的。如果建筑設計圖書通過VR將建筑模型立體地展現(xiàn)出來,設計圖就變得簡單易懂,而讀者的閱讀體驗也會得到很大改善。
2. VR出版物對出版業(yè)的影響
(1)使內容增值
VR技術沉浸性、互動性和構想性的三個特性使得與VR結合的出版物內容大大增值。比如,在閱讀一本書時,人們會自然而然地在腦海中構想出書中所描繪的場景,并沉浸其中。借助VR技術,圖書內容的沉浸性、構想性會變得更加強烈。讀者可以直接置身于書中所描繪的場景中,全方位地接觸這個場景,并由此獲得比之前更強的沉浸感。與此同時,VR化的出版物互動性很強,讀者可以在VR場景中自由活動,與場景中的事物充分交互,讀者的閱讀興趣也在這個過程中被不斷地激發(fā)出來。所以,VR技術的三個特性可以很好地幫助圖書的內容實現(xiàn)增值,并激發(fā)用戶的閱讀興趣。
(2)拉近與用戶的距離
由于傳統(tǒng)出版物的生產與銷售之間隔著各種渠道商,所以被賣出之后,出版社不知道將其賣給了誰,讀者數(shù)據(jù)嚴重缺乏。由于VR內容均需要下載APP使用,所以,出版企業(yè)可以通過APP得到更翔實的讀者信息,并與讀者產生更緊密的聯(lián)系,由此,便可以優(yōu)化自己的產品,為用戶提供更好的閱讀體驗,從而增強自己的競爭力。
目前,“進入恐龍公園”(吉林出版集團于2016年1月出版)和“恐龍世界大冒險”這兩套VR叢書均有自己的APP,出版企業(yè)通過APP可以很方便地獲取讀者信息。當讀者數(shù)據(jù)積累到一定程度后,出版企業(yè)還可以進行大數(shù)據(jù)開發(fā),將讀者數(shù)據(jù)轉化為經濟利益。
(3)改進盈利模式
出版物內容在VR化之后,可以獲得360度全方位視角,承載音頻、視頻和3D動畫等更加多樣的媒體形式。這就使得VR出版物可以獲得全新的廣告形式,并登載更加豐富多樣的廣告內容,獲得更高的廣告收入,進而改進出版物的盈利模式。同時,在VR出版物制作成本偏高的當下,引入有實力的廣告主可以有效降低VR出版物的成本。這對期刊、報紙這種收入大部分來自廣告的出版物來說尤其重要。VR在使出版物內容獲得增值的同時,也可以讓其承載內容更加豐富的廣告,從而帶來更高的收入。HTC的Vivepaper技術就可以很好地實現(xiàn)這個功能,它使得《悅游Conde Nast Traveler》雜志的內容立體起來,并且在雜志中加入了視頻、音頻等多種媒體形式,讓原本只能刊登平面廣告的《悅游Conde Nast Traveler》雜志有了承載視頻、動畫廣告的能力。同時,《中國日報》、電子工業(yè)出版社、21世紀英語教育傳媒等出版商均表示將推出Vivepaper版讀物。
(4)變革閱讀方式
VR出版物對閱讀方式的變革體現(xiàn)在閱讀終端和閱讀形式兩方面。VR出版物的閱讀終端不再是單一的書本、電腦屏幕、Ipad或手機,而是VR眼鏡、頭盔和手柄等設備的組合。在閱讀形式上,VR出版物也不再是2D的,而是3D的。VR給出版物帶來的閱讀方式的變革會使得讀者獲得完全不同于以往的閱讀體驗,這種體驗會更加生動、有趣。
(5)業(yè)務范圍大大拓展
VR出版物需要制作音頻、視頻、3D建模并進行后臺APP建設等。VR對出版企業(yè)來說,不僅是一門技術,而且是一種理念。VR技術的應用需要多個單位的協(xié)作,單靠出版企業(yè)的力量是不夠的。出版企業(yè)要充分利用社會力量,開展合作,發(fā)揮自己的內容優(yōu)勢、策劃優(yōu)勢等,開展VR圖書的出版工作。協(xié)作是互聯(lián)網時代的必然產物,近些年,制造領域生產模塊化就是分工協(xié)作的典型代表。一個企業(yè)只做產業(yè)鏈中的一個很小環(huán)節(jié),這樣才能做精、做細,這也符合國家產業(yè)發(fā)展的指導精神。出版企業(yè)沒有必要建立VR技術團隊,可以利用現(xiàn)有VR技術公司來實現(xiàn)與VR的結合,從而節(jié)省成本,提高效率。
3.面臨的問題
(1)成本較高
VR出版物的制作成本高,這種高成本體現(xiàn)在硬件與軟件兩方面。首先,一套好的VR頭戴設備要花費上萬元,這不是普通消費者所能承受的;其次,VR場景的構建需要大量的三維模型,這種模型的構建成本較高?!翱铸埵澜绱竺半U”這套叢書中大約有幾十只恐龍需要單獨建模。比如,一只恐龍模型大概需要3000元,僅恐龍的建模成本就要數(shù)十萬元,加上周圍環(huán)境的搭建和渲染,成本會更高。所以,出版企業(yè)在制作VR圖書前要先做好成本預算與風險評估,否則一旦失敗,損失將很慘重。
為什么在高成本下,“恐龍世界大冒險”這套叢書卻取得了成功?筆者認為,首先,它的成本控制得很好,這套書的恐龍模型雖然比較細致,但是場景模型比較粗糙,省去了一部分構建場景的費用。隨書附贈的VR眼鏡也比較簡易,成本較低。其次,這套書有先發(fā)優(yōu)勢,VR在2015年到2016年發(fā)展迅猛,賺足了人們的眼球, 但VR圖書市場的產品很少,2016年1月,該書在市場上還沒有多少競爭產品。但是,對后來者,在失去先發(fā)優(yōu)勢且市場紅利降低的時候,VR圖書的成本控制和體驗感的平衡則需要出版企業(yè)認真考慮。
(2)限制讀者的想象力
VR出版物會將很多內容具象化,限制了讀者發(fā)揮想象力的空間。比如,一本書中有一段對雪山美景的描寫,在閱讀圖書時,每個讀者都可以發(fā)揮自己的想象力,但他們所想象出來的景色都是不一樣的,而VR出版物會給讀者一個固定的雪山,就算加上一些特效,依然會限制讀者的想象力。所以,一些文學作品是不太適合VR化的,因為文學書的魅力就是可以激發(fā)讀者的想象力。而一些需要具象化思維的圖書則很適合VR化,有些圖書中有很多設計圖,讀者看懂設計圖需要較強的具象化思維,若是將這些圖書用VR立體地展現(xiàn)出來,讀者的閱讀體驗會大大提高[3]。endprint
三、VR與出版結合的重要切入口——VR教育
1.VR教育前景廣闊
出版物有教育人的作用,在數(shù)字出版時代,出版企業(yè)涉足數(shù)字教育也在情理之中。教育是VR的一個重要應用領域,因為VR可以提升教學效果、降低教學成本并提高教學安全性。
VR技術可以讓教學內容變得更加生動、有趣,提升學生的學習興趣,降低教師的授課難度,并最終提升教學效果。美國已經有學校開始嘗試VR教育,并取得了很好的效果。2016年,谷歌推出VR教育計劃“Expeditions”,并在美國與眾多K-12學校開展合作,教師可以在學校帶領學生游覽世界。西班牙語教師可以帶學生游歷西班牙的風景名勝,海洋課程教師可以將大堡礁逼真地呈現(xiàn)在學生面前。教師們一致認為這項計劃對某些課程具有很好的補充效果。美國zSpace公司開發(fā)的VR實驗室已經在美國超過100多個學區(qū)中使用,其在加利福尼亞州的Los Altos學區(qū)早已經使用了數(shù)年。該實驗室給學生提供了身臨其境的學習體驗,學生可以將圖像從平面中提取出來,并全方位進行觀察。
另外,傳統(tǒng)教學中,有些實驗是比較危險且昂貴的。比如,爆炸、有毒的實驗均比較危險,同時,有些實驗材料也很昂貴。我國每年都要從美國購買很多昂貴的試劑,這導致了教學成本高昂。這些實驗如果在VR場景下進行,教學者便不必考慮安全性問題,也不用考慮材料的消耗問題,教學成本就會大大降低,安全性也會大大提高。
鳳凰傳媒推出的VR教育云平臺“100唯爾教育網”于2015年12月上線,截止到2017年2月,該平臺已經有了584門課程,近700萬個三維模型。該VR教學云平臺提供了虛擬的實驗場景,在該場景中,學生可以隨意進行電路焊接,而不用擔心因操作失誤導致的元器件損耗,系統(tǒng)還可以對學生焊接的電路進行自動檢測,并指出錯誤所在。這樣一方面降低了實驗成本,另一方面保障了學生的生命安全,提高了教學安全性。
2.出版業(yè)切入VR教育領域的優(yōu)勢
教育出版對國內的很多出版企業(yè)來說都是重要的收益來源,教育出版的收入占全行業(yè)收入的70%以上。所以,關注教育領域的創(chuàng)新,跟上時代步伐,使得自身教育資源得到有效開發(fā),對國內出版社來說非常重要。國內出版業(yè)切入VR教育有得天獨厚的優(yōu)勢。
(1)大量優(yōu)質的教材教輔
教學中使用的各類教材教輔主要由出版企業(yè)提供,經過幾十年的沉淀,我國出版企業(yè)積攢了大量優(yōu)質的教材教輔內容資源。這些寶貴的內容資源是其他涉足VR教育的行業(yè)所不具有的,這其中蘊藏著巨大的價值。
(2)巨大的線下優(yōu)勢
各個地區(qū)的差異與考試制度的不同導致了教育內容區(qū)域化的特點。VR教育市場中除出版企業(yè)之外的參與者很難解決這種內容上的差異化問題。出版企業(yè)與各個地區(qū)學校、教育部門保持著長期的關系,有豐富的運作經驗,這是VR教育市場其他參與者所沒有的線下優(yōu)勢。
青島出版集團就利用自身在海洋教育方面的優(yōu)勢,開展了VR教育平臺的建設。目前,青島出版集團正在推進“青版VR教育云平臺”項目,該項目包括“青版VR教育課程”“青版VR教育云服務平臺”“青版VR教育未來教室”三大內容?!癡R海洋課程”是“青版VR教育課程”中的一部分,由虛擬海洋與全景海洋課程組成,已經制作了30個課時,學生戴上VR眼鏡便可以置身海洋世界之中學習。這使得青島出版集團在海洋教育方面積累的眾多教材資源大大增值。集團準備繼續(xù)發(fā)揮在海洋教育方面的優(yōu)勢,以VR海洋教育作為進入VR教育領域的切入點,逐步建成全國知名的VR教學平臺。
VR教育可以提高學生的學習興趣與效率,擁有廣闊的市場。出版企業(yè)掌握著眾多優(yōu)質的教育內容資源,并擁有巨大的線下優(yōu)勢,VR教育是出版業(yè)與VR結合的一個很好切入口。
3.切入VR教育對出版業(yè)的影響
(1)有利于出版業(yè)教育內容資源的傳播
優(yōu)質的教學內容在VR的幫助下可以得到更好的傳播,VR使得教學中的沉浸性、交互性和構想性增強。這使得教師授課會更加容易,便于學生更好地理解教學內容。出版業(yè)的教育內容資源豐富多樣,數(shù)量龐大,VR可以使這些內容資源更易理解,并得到更好的傳播。
(2)使出版業(yè)的教育內容資源增值
VR技術在教育上的應用可以使書本上的教學內容鮮活起來,增強教學內容的趣味性,使之增值。目前,出版業(yè)教育內容資源的載體主要是紙張,而VR可以使得這些內容資源擺脫紙張的局限,獲得更加豐富的表現(xiàn)形式,使內容資源增值。
(3)有利于傳統(tǒng)出版商轉型成為內容生產商和知識服務商
隨著教育內容資源的大幅增值,傳統(tǒng)出版商將會改變以往的出版方式,轉而成為內容生產商和知識服務商。縱觀全球轉型比較成功的出版商,很多出版商都已經是內容和知識的提供者。比如,勵德·愛思唯爾已經成功轉型為數(shù)字出版商,它的醫(yī)學和科學文獻數(shù)據(jù)庫行銷全世界很多國家,很多高校、研究機構對它的數(shù)據(jù)庫形成依賴,它的數(shù)據(jù)庫出版銷售收入占公司全部收入的80%以上。德國出版商斯普林格(Springer-Verlag)的數(shù)據(jù)庫Springer-Link在自然科學領域有著十分重要的地位,眾多大學和科研機構都會購買其數(shù)據(jù)庫。切入VR教育領域有助于傳統(tǒng)出版商實現(xiàn)向內容生產商和知識服務商的轉型。
目前,國內切入VR教育的出版企業(yè)以上市的出版集團為主,并且都在搭建VR教育平臺。但是,出版業(yè)切入VR教育不一定就要去搭建VR教育平臺,搭建VR教育平臺需要雄厚的資金實力,有實力做平臺的出版企業(yè)很少。VR教育未來的市場規(guī)模很大,出版企業(yè)可以先在某一細分領域做精、做強,之后再考慮向外擴展。青島出版集團利用自身海洋教育的優(yōu)勢,以“VR海洋課程”切入VR教育就是一個很好的例子。另外,VR教育的核心是教育內容,出版企業(yè)要發(fā)揮自己掌握的兩大優(yōu)勢——內容與線下,并以此與VR教育平臺合作,才能實現(xiàn)優(yōu)勢互補,并轉型成為內容生產商與知識服務商。
無論是VR與出版物的結合,還是VR與教育的結合,歸根結底都是在提升內容的價值,促進內容的傳播。內容正是出版企業(yè)的核心競爭力所在,同時也是出版企業(yè)的寶貴資源。但內容資源的優(yōu)勢不是永久的,出版企業(yè)若不充分利用這些資源便會逐漸失去它,因為資源總是向能發(fā)揮它最大價值的地方流動。出版企業(yè)要珍惜現(xiàn)有的內容資源,讓其發(fā)揮最大價值。VR技術對出版企業(yè)來說是一個很好的選擇,行業(yè)內有些先行者已經開始把VR技術與出版進行結合,并有了一些成功的案例。VR技術是出版業(yè)內容資源升值的一次重要機會,值得出版企業(yè)重視。
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