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      游戲概念在網絡動畫系列片中的應用和表現(xiàn)分析

      2018-01-28 08:51:43吉林動畫學院130012
      大眾文藝 2018年10期
      關鍵詞:系列片動畫概念

      楊 磊 (吉林動畫學院 130012)

      一、游戲概念

      關于游戲的概念,至今沒有一個統(tǒng)一的定論,但各個定義都道出了游戲的本質,即在事先規(guī)定的準則和時空范圍內,讓人自愿在某種虛擬的情景中扮演虛擬的角色,從而獲得相應的情緒和感官體驗。在近年來互聯(lián)網飛速發(fā)展的事態(tài)下,網絡游戲應運而生并不斷發(fā)展。網絡游戲作為游戲的一個下位概念,不僅包括傳統(tǒng)游戲的一般特征,而且具有新的特點,如以電子媒體為平臺、跨地域多用戶參與、3D模擬圖形等。如今,游戲可以分為角色扮演游戲、動作游戲、冒險游戲、策略游戲、格斗游戲、射擊游戲、益智游戲、體育競技游戲、競速游戲、音樂游戲、卡牌游戲等。

      定向性是游戲的運行法則;可溶性是游戲的內容和手段,滿足玩家的個性化需求,進而吸引游戲玩家參與游戲;刺激性是游戲最吸引游戲玩家的環(huán)節(jié),它使玩家通過游戲獲得超越現(xiàn)實的成就感,也決定了一款游戲的壽命。在《魔獸世界》《英雄聯(lián)盟》等經典的網絡游戲作品中,玩家可以通過攻防、擊殺、資源爭奪、技能搭配、裝備獲取、等級晉升、團戰(zhàn)勝負、玩家互動等方式獲得成就感和樂趣,通過個性化的游戲概念和炫酷的粒子特效滿足視覺沖擊和審美需求; 實驗性是虛擬與現(xiàn)實相結合的成果,多為冒險和戰(zhàn)爭題材,在《絕地求生》中,逼真的戰(zhàn)爭場面和情景,讓很多玩家沉浸其中,對戰(zhàn)的策略與對抗的方式均高度寫實,游戲中的很多信息和知識均可以在現(xiàn)實中得到還原和應用。

      二、網絡動畫系列片

      原創(chuàng)網絡動畫即Original Net Anime,簡稱“ONA”,最早起源于日本,是指以通過互聯(lián)網作為最初或主要發(fā)行渠道的動畫作品,是互聯(lián)網時代的一個新產物。相比起傳統(tǒng)的電視動畫和原創(chuàng)動畫錄像帶,網絡動畫具有成本低廉、收看便捷、帶有實驗性質等特點。現(xiàn)今,ONA的流行程度使其越來越受到社會和主流媒體的關注,一些商業(yè)動畫也開始通過與大型視頻網站合作的方式專門制作一些用于網絡發(fā)布的動畫。動畫系列片相較于動畫短片和動畫電影在一些方面更適于在網絡平臺發(fā)布和傳播。相對而言系列片所產生影響的范圍更廣,傳播壽命更長,衍生潛力更大。

      三、游戲概念在網絡動畫系列片中的應用與表現(xiàn)形式

      早在1999年,流氓兔就契合了正在興起的年青一代無厘頭文化,其動畫片在網絡上轉載達數(shù)十億次。同樣來自韓國的倒霉熊單純而好奇心強,它從遙遠的北極來到大都市,上演令人捧腹大笑的搞笑情節(jié)。動畫片每一集的構思,更像是一個冒險游戲,為了完成某個既定目標所進行著各種努力。一時間提高了人們對網絡動畫的關注度和興趣,制作公司也采用美劇的制作和營銷模式來推銷動畫作品,并根據(jù)網友的反饋實時調整劇情走向,初見成效。隨后,游戲改編的同人動畫《我叫MT》和《啦啦啦德瑪西亞》也相繼播出,包括當下的《雄兵連》,都在社會上引起轟動。這類動畫以游戲為原型,風格清新幽默,通過性格鮮明的人物,試圖還原玩家在游戲中的對戰(zhàn)生活和游戲樂趣,并加入大量網絡熱詞,成功抓住年輕一代游戲玩家的情感需求。網絡動畫如同游戲一樣,充分關注受眾的體驗,讓觀眾與劇中人相融合,獲得情感上的認同感。

      游戲普遍具有趣味、互動、假定、話題、可消費等特性,且能夠使玩家具有代入感、競技感、晉升感和成就感等體驗,一些視頻網站嘗試進軍網絡動畫,試圖將這些游戲概念和元素引入動畫,打破觀眾被動接受動畫的模式,主動挖掘普通觀眾的情感需求,讓觀眾像玩游戲一樣參與進來,當前比較熱門的網絡動畫系列片作品中,借鑒了大量的游戲概念,將游戲中打怪升級,修煉突破的暢快與成就感轉接到動畫當中,激發(fā)觀眾持續(xù)觀映的熱情,牽引觀眾濃厚的好奇心。

      游戲具有參與的便捷性與隨意性,網絡動畫依附于網絡,受眾強大,播放暫不收費,主要依靠點擊量獲取分紅。在題材方面,由于網絡受廣電局的約束相對較少,網絡動畫也就有限地突破了正統(tǒng)的教育動畫的局限,實現(xiàn)了題材全面化?!妒f個冷笑話》里惡搞的白雪公主、李靖、哪吒、葫蘆娃,加入時下最流行的網絡語言,手游作品《王者榮耀》中引入了不同文學著作、不同時期的歷史和傳奇人物,這種創(chuàng)意和表現(xiàn)方式也在動畫中被借鑒。打破了國產動畫等于“兒童動畫”、低齡化的模式 ,覆蓋多個年齡層,成為當時的熱門IP,受到網民的青睞。

      在動畫時長方面,傳統(tǒng)的網絡動畫一集往往在十分鐘左右,在短時間內講述故事,很難適應周播,甚至更長的播出周期。為了讓觀眾保持興趣,獲得如同游戲中意猶未盡的效果,我國網絡動畫開始調整,如《墓王之王》、《斗破蒼穹》等作品每季12-20集不等,每集實際內容時長均為15分鐘左右,加入片頭、片尾,每集片長20分鐘左右。除了時長之外,這時的動畫在劇情的節(jié)奏把控、畫面的質量、動態(tài)方面,都有了明顯的進步。

      隨著制作技術革新和進步,根據(jù)游戲改編的網絡動畫也多采用3D形式制作。同游戲一樣,越來越注重畫面的華美和真實度,通過不斷完善的畫面、場景、人物細節(jié)、特效、音效等制作,為觀眾帶來更具沖擊力的視覺享受和美感體驗。

      四、結語

      綜上所述,游戲概念越來越多地出現(xiàn)在網絡動畫系列片中,這打破了傳統(tǒng)的動畫制作與接收模式。在未來的發(fā)展中,如何將二者更深入地結合在一起,且更廣泛的運用這一模式,是值得進一步研究的重大課題。

      [1]馬瑩瑩.探析當代網絡動畫的敘事特點[J].電影文學,2012(10) .

      [2]孫平.我國網絡動畫的特征及技術發(fā)展歷程[J].青年記者,2017(14) .

      [3]姜喜艷.多元共生中凸顯內容價值—媒介融合視閾下中國網絡動畫的發(fā)展研究[J].重慶大學, 2016.

      [4]俞喆.游戲概念探究[J].華東師范大學,2004.

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